Dezvoltator | Maxi |
---|---|
Editor | Arte Electronice |
Director | Will wright |
Compozitor | Jerry Martin |
Data de lansare |
Buc
SUA / EUR : 4 februarie 2000 JAP : 27 februarie 2003 Mac INT : 30 iulie 2000 Linux INT : Sfârșitul anului 2001. Playstation 2 SUA : 15 ianuarie 2003 EUR : 30 ianuarie 2003 JAP : 29 mai 2003 Caseta X SUA : 24 martie 2003 EUR : 3 aprilie 2003 GameCube SUA : 25 martie 2003 EUR : 3 aprilie 2003 |
---|
Franciza | The Sims |
---|---|
Drăguț | Simularea vieții |
Mod de joc | Un jucător |
Platformă | PC ( Windows ), Mac ( Mac OS X ), PC ( Linux ), PlayStation 2 , X box , GameCube |
Limba | limba germana |
---|
Evaluare | PEGI 7 ( d ) |
---|---|
Site-ul web | www.thesims.com |
The Sims ( Sims în engleză , SimPeople în Japonia ) este un joc video de simulare a vieții în izometrie 3D redat doar în single player , dezvoltat de studioul Maxis condus de Will Wright și publicat de Electronic Arts pe4 februarie 2000pe PC ( Windows ) și25 iulie 2000pe Mac OS X . În 2003, a fost adaptat pentru PlayStation 2 , X box și GameCube și încorporează în aceste versiuni o perspectivă complet tridimensională .
În The Sims , jucătorul poate crea un oraș și personaje, poate întemeia o familie , își poate găsi un loc de muncă și își poate administra viața. Jocul nu are un final specific și un joc se termină doar dacă întreaga familie administrată de jucător moare. Sims a fost unul dintre primele jocuri de simulare a vieții .
Dezvoltarea jocului a început în 1997 sub îndrumarea lui Will Wright . Nici Maxis, nici EA Games nu au crezut inițial în acest proiect, dar Wright a reușit oricum să publice The Sims . Contrar așteptărilor tuturor editorilor, The Sims a devenit în 2001 cel mai bine vândut joc din istorie înaintea lui Myst și a păstrat acest titlu până în 2003. De asemenea, a primit mai multe titluri de joc ale anului și premii.
Mai multe extensii sunt planificate de la dezvoltarea jocului, apoi comercializate în anii următori. În 2010, franciza The Sims a vândut peste 125 de milioane de exemplare, făcându-l cea mai bine vândută franciză din istoria computerelor. Confruntat cu succesul jocului și al extinderilor sale, The Sims este punctul de plecare al unei serii prolifice alcătuite din numeroase continuări, adaptări și jocuri derivate.
Sims este un joc de simulare a familiei , care permite schimbarea liberă a personajelor. Jocul, în 3D izometric , folosește o tehnică care afișează caractere tridimensionale integrate într-un cadru bidimensional . Nu există un scop definit în The Sims , astfel încât jucătorul poate să-i facă pe Sims să trăiască viața dorită. Prin intermediul unei interfețe grafice , jucătorul își poate face personajele să evolueze acționând asupra anumitor parametri și atribuindu-le activități, dar și să le facă să interacționeze cu alte personaje. Un tutorial de câteva minute facilitează începerea jocului.
Zona de joacă este limitată la un cartier al orașului, în care un anumit număr de parcele goale sau ocupate de o casă sunt disponibile pentru stabilirea familiilor. Familiile din cartier pot apoi interacționa cu familia jucătorului. Mai multe familii preconfigurate sunt deja instalate în cartier, dar jucătorul își poate crea și adăuga ei înșiși propriile Sims. La începutul jocului, fiecare familie are la dispoziție 20.000 de Simoleoni, indiferent de numărul de membri. Aceste fonduri pot fi folosite pentru a cumpăra o casă mică sau un spațiu gol în cartier. Jucătorul controlează indirect această familie de Sims, oferind direcție fiecărui membru al familiei sau oferindu-le voință liberă. Un joc se încheie numai dacă întreaga familie a jucătorului moare. Deși timpul trece în joc (o secundă în lumea reală este egală cu un minut în joc), Sim-urile nu îmbătrânesc. Numai bebelușii devin copii, dar nu ajung niciodată la etapa adultă .
Jocul oferă trei moduri de joc , dintre care principalul permite jucătorului să controleze personajele. Un mod de construcție vă permite să schimbați structura casei și a grădinii sale, iar un mod de cumpărare oferă posibilitatea de a cumpăra și vinde mobilier. Spațiul liber este împărțit în pătrate, pe care jucătorul poate așeza obiecte. Pereții și barierele sunt așezate la margine sau în diagonală: dacă traversează un pătrat, atunci mobilierul nu poate fi așezat. Jocul de bază conține peste 150 de articole, inclusiv mobilier și articole de arhitectură. Aceste obiecte sunt împărțite în opt categorii diferite: canapele , scaune și fotolii, suprafețe, decorațiuni, obiecte electronice , electrocasnice , instalații sanitare, iluminat și diverse.
O familie poate fi formată din unu până la zece Sims și este identificată printr-un nume de familie. Pentru fiecare Sim, jucătorul trebuie să definească un prenume, biografie (opțional), sex, culoarea pielii (deschis, bronz, maro sau negru), un semn astrologic (care influențează temperamentul) și o vârstă (copil sau adult). Chipul, corpul și îmbrăcămintea Sims-ului pot fi personalizate, iar personalitatea lor este definită de cinci caracteristici: curățenia, ușurința, vibrația, animalul de petrecere și caracterul.
Simii comunică într-un limbaj fictiv, Simlish .
Jucătorul alege interacțiunile Sims-urilor cu obiecte și alți Sims. Simulatorii pot primi vizitatori, invitați sau nu, din alte locuri de pe hartă sau fiind personaje care nu pot fi redate.
Stabilind interacțiuni cu alte personaje, Sim-urile își pot construi rețeaua socială . Ceilalți locuitori ai districtului trec în mod regulat pe lângă casa Sim. Cu cât Sim interacționează cu un alt Sim, cu atât sunt disponibile mai multe acțiuni. Un indicator permite cunoașterea nivelului de relație cu fiecare cunoștință. Inițial la zero, ecartamentul poate oscila între -100 și +100. Când nivelul relației este peste 50, cei doi Sim devin prieteni. Fără interacțiuni, scorul scade la zero. Prin urmare, Sim trebuie să păstreze relații bune cu prietenii săi și să-i vadă în mod regulat pentru a-i păstra.
Când Sims are mai mult de 80 de puncte de prietenie cu un personaj, indiferent de sex, anumite acțiuni le permit să-i seducă. Când doi Sims au o relație suficient de lungă, există o opțiune pentru ca cei doi Sims să se mute împreună. Poate avea și un copil. Copiii au aceleași nevoi ca și adulții, dar trebuie să meargă la școală mai degrabă decât să muncească. Ei pot duce apoi o viață de căsătorie.
În mod implicit, Sim-urile mențin voința liberă care le permite să efectueze acțiuni în funcție de nevoile și caracterul lor fără ca jucătorul să intervină, dar opțiunea poate fi dezactivată. În colțul ecranului apare o listă de acțiuni viitoare, iar jucătorul le poate anula făcând clic pe ele. Chiar și cu un anumit liber arbitru, Simii nu sunt pe deplin autosuficienți, jucătorul trebuie să-i facă să-și plătească facturile, să le găsească un loc de muncă, să le atribuie o activitate sportivă sau să aibă copii.
Opt calibre sunt folosite pentru a evalua nevoile personajelor. Își măsoară pofta de mâncare , confortul, igiena , nevoile lor mici, energia, posibilitățile de distragere a atenției, viața lor socială și în cele din urmă nevoia lor de spațiu (și mai exact, un spațiu bine organizat).
Are nevoie de indicatoare golite treptat și Sims le poate umple efectuând o serie de interacțiuni cu obiecte din joc (de exemplu, televizorul afectează distracțiile, dușul afectează igiena, frigiderul afectează apetitul ...) Și alți Sim (care influențează în principal viața socială și divertismentul). Cu cât gabaritele sunt mai goale, cu atât sunt mai nefericiți Sims. Un alt indicator vă permite să cunoașteți starea de spirit a Sims-ului. Un Sim nefericit refuză să efectueze anumite acțiuni și își îmbunătățește cu greu scorurile de relație. Elementele afectează nevoile Simsului mai mult sau mai puțin eficient. În general, cu cât obiectul este mai scump, cu atât își îndeplinește rolul mai eficient și, prin urmare, îndeplinește mai repede nevoia Sims.
Pentru a-și satisface nevoile, Sims trebuie să cumpere alimente și mobilier. Trebuie să obțină un loc de muncă pentru a avea banii. De asemenea, pot, dacă abilitățile lor o permit, să își creeze și să-și vândă operele de artă .
Jucătorul poate alege o cale profesională dintre cele zece opțiuni oferite. Îmbunătățindu-și abilitățile, lăsând să lucreze într-o dispoziție bună și având relații bune, Sims poate câștiga promoții și astfel poate beneficia de un nou titlu, de diferite ore de lucru și de salarii mai mari.
Există șase abilități pe care Sims le pot dezvolta prin antrenament cu anumite elemente: Gătit , Mecanică, Carismă , Fizică, Logică și Creativitate.
Cu fiecare nivel profesional nou, numărul de prieteni și puncte de calificare necesare crește. Când Sims are o slujbă, are programe de respectat și o durată mai lungă sau mai mică, în funcție de funcția deținută. Jocul nu permite ca Simii să fie urmăriți la locul lor de muncă; o mașină este responsabilă cu ridicarea la el acasă și aducerea înapoi.
Dacă nu există un obiectiv specific în joc, puteți pierde un joc în The Sims . De exemplu, Sims pot muri de foame, se pot îneca, arde sau electrocuta. Când un Sims moare, apare un mormânt sau o urnă și fantoma Simsului decedat poate apărea în casa lor.
În plus, Sim-urile pot părăsi jocul definitiv - doi Sim-uri adulți într-o relație nesănătoasă pot avea un argument, iar unul dintre ei chiar poate ieși. Copiii vor fi trimiși la școala militară dacă au note proaste și vor fi luați de un serviciu social dacă nevoile lor, în special foamea lor, nu sunt satisfăcute.
Proiectantul de jocuri Will Wright începe să lucreze la The Sims după ce a părăsit SimAnt în 1991. La câteva săptămâni după lansarea jocului, casa lui a ars într-o pădure mare de foc . Mutându-se într-o casă nouă, el reflectă la modul în care familia sa a ales noul decor și mobilierul nou din casă: trebuie să le reconstruiți întreaga viață materială de la zero.
Din această experiență personală, el dorește să creeze un joc de construcție de case. Pe Macintosh , el pregătește, așadar, un joc prototip numit Dollhouse și uneori poreclit Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator . Principala sa inspirație vine din cartea A Pattern Language de Christopher Alexander, publicată în 1977, despre arhitectură și design urban. Într-adevăr, Wright a studiat arhitectura în timpul studiilor sale. În Dollhouse , jucătorul construiește o casă, apoi lansează o simulare a vieții în care protagoniștii sunt ființe umane , pentru a vedea cum reacționează aceste personaje în funcție de locația aleasă. Își dă seama că personajele simulate sunt mai interesante decât construirea de case. Wright petrece doi ani de efort creând micile figuri și echilibrându-le, astfel încât să interacționeze cu succes și să-și evalueze împrejurimile. El a spus într-un interviu: „Am petrecut mult timp gândindu-mă la modul în care aș putea face comportamentul acestor personaje foarte solid, interesant și realist, indiferent de mediul în care sunt plasate” .
În 1993, Wright i-a prezentat Dollhouse lui Maxis , o companie pe care a cofondat-o, dar proiectul său a fost singurul dintre cele patru respinse. Într-adevăr, Maxis nu înțelege interesul unui joc în care personajele reproduc doar acțiunile vieții de zi cu zi. Proiectul este numit chiar peiorativ Jocul Toaletă la Maxis, cu referire la acest tip de sarcini din viața de zi cu zi. Jocul poartă , de asemenea , pseudonimul Project X . Pe de altă parte, situația financiară a companiei este problematică, deoarece toate titlurile Sim au eșuat comercial, cu excepția succesului SimCity . În acest context, Maxis nu poate accepta să riște dezvoltând un joc la fel de inovator ca cel propus de Wright. Prin urmare, Wright începe să lucreze la acest joc doar în timpul liber, avansând restul timpului în proiectul său principal, SimCity 2000 .
În urma acestui refuz, Wright amenință să părăsească compania dacă nu i se permite să lucreze la proiectul său. Prin urmare, Maxis oferă un focus grup care are loc în 1993, în care Sims sunt prezentați alături de alte trei jocuri. Dacă primele trei jocuri de pe listă primesc feedback foarte pozitiv, Simsul provoacă doar reacții foarte negative: „este o idee stupidă, nu am juca niciodată așa ceva, urâm această idee” . Mai târziu, Wright justifică această reacție spunând că este dificil să înțelegem ce presupune jocul, până când cineva nu l-a jucat, întrucât el însuși nu înțelesese interesul lui Myst înainte de a începe jocul, când făcuse parte din grupurile de dezvoltare din etapele timpurii ale dezvoltării sale.
După focus grup , Wright a pus proiectul deoparte pentru a lucra cu normă întreagă la SimCity 2000 . În 1995, el a oferit din nou proiectul său liderilor care au încercat să îl anuleze direct. Dar la acea vreme Wright avea încă un dezvoltator care lucra pentru el și proiectele sale: Jamie Doornbos, care avea să devină dezvoltatorul principal al The Sims . În primii ani ai proiectului, Wright și Doornbos au dezvoltat un sistem deschis de comportament al personajelor. În 1994, Maxis și-a schimbat managerul și s-a mutat la sediul tradițional. ÎnIunie 1994, compania devine publică și strânge 35 de milioane de dolari. Wright a continuat să angajeze un total de trei până la patru dezvoltatori neocupați pe prototip, în paralel cu dezvoltarea sa SimCity 2000 și SimCopter . Wright, la rândul său, nu și-a atins prototipul timp de aproape doi ani, până în 1997. La începutul anului 1996, noua conducere a lui Maxis a cerut să lanseze patru jocuri complete înainte de sfârșitul anului, ceva nerealist cu resursele alocate. dezvoltatorilor. Toate cele patru jocuri ies la timp, dar sunt neglijent și obțin un număr de vânzări dezamăgitor.
În 1997, producătorul de jocuri de simulare sportivă Electronic Arts a cumpărat Maxis. De îndată ce preia puterea, EA numește un nou șef de marketing la Maxis, inginerul francez Luc Barthelet . El decide să producă tridimensionale versiuni ale SimCity 3000 . ÎnNoiembrie 1997, îl angajează pe Managerul de proiect Electronic Arts, Lucy Bradshaw, și îi cere să readucă jocul SimCity 3000 pe o cale schimbând complet direcția, ceea ce îl asigură pe Wright despre înțelegerea companiei de preocupările sale. Ulterior, Barthelet devine mai sensibil la inovație și mai atent la proiectul Wright. Barthele crede că Wright este atunci unul dintre cei mai buni designeri și începe să recruteze o echipă care să-l înconjoare. Managementul este la fel de sceptic ca Maxis cu privire la proiectul Wright, dar alocă de trei până la patru ori mai multe resurse decât înainte. EA autorizează dezvoltarea proiectului și o echipă de cincizeci de oameni în Wright, când Luc Barthelet și Lucy Bradshaw insistă. Wright adaugă „ EA o face sau nu, dar nu o face la jumătate” . Jocul este apoi redenumit și devine The Sims , cu referire la personajele mici ale SimCity . Obiectivul principal al jocurilor video din acea vreme, adolescenții, nu a fost atins cu un nume la fel de feminin ca Dollhouse .
Wright vrea să creeze un joc de simulare care, prin proiectarea sa, stabilește relații umane și interacțiuni interumane , un concept fundamental propus de Alexander. Cartea lui Scott McCloud Înțelegerea benzilor desenate, publicată în 1993, devine, de asemenea, o influență importantă în designul jocului. Cartea recomandă o oarecare colaborare între designer și public și evidențiază valoarea abstractizării necesare pentru a implica un jucător sau un cititor într-o poveste. Wright realizează că proiectul său este doar o caricatură a vieții reale. Simularea este păstrată deliberat nerealistă pentru a permite un sentiment real de viață, dar și pentru a păstra distracția. Echipa înțelege că acest concept trebuie să îndeplinească o anumită abstracție. Wright crede că nivelul de detaliu necesar pentru a face un joc atractiv este pentru cineva care se uită de la balcon și observă viața pe străzi.
Având în vedere acest lucru, Wright alege să creeze un limbaj fictiv, Simlish , mai degrabă decât să facă un dub în engleză sau în orice altă limbă. Simplul este destinat să ofere iluzia realității, mai degrabă decât să creeze un limbaj de comunicare propriu-zis, Wright dorind ca jucătorul să poată imagina acțiunile Sims-ului, mai degrabă decât să reacționeze la informațiile date acestora. În plus, inteligența artificială a jocului nu ar putea gestiona conversațiile sau reacțiile credibile în dialoguri: utilizarea unui limbaj fictiv facilitează, așadar, dezvoltarea Sims-urilor . La început, vrea să înregistreze discuțiile într-o altă limbă decât engleza. Începe cu ucraineanul , deoarece unii dezvoltatori Maxis sunt din Ucraina, dar limba este „prea evident slavă” . Apoi s-a întors către Navajo , dar nu a putut găsi actori de voce în limba respectivă. Estonă este mult mai interesant ca el, dar el găsește doar un singur dublor. El întâlnește în cele din urmă doi improvizați, care dezvoltă un limbaj care „sună ca un limbaj real, dar nu este unul” .
Echipa trebuie să se confrunte cu alegeri sensibile legate de etică și morală. Ea a scris o listă de subiecte sensibile, cum ar fi homosexualitatea , violența în familie , abuzul asupra copiilor și pedofilia . Pentru fiecare problemă, echipa încearcă să-și imagineze limita a ceea ce este acceptabil și astfel încearcă să găsească un echilibru. Unele subiecte se dovedesc a fi complexe și echipa decide să nu le abordeze, în special pedofilia. Alții necesită ajustări, cum ar fi violența domestică. În joc, un Sims ar putea să- i plesnească un alt personaj, dar echipa s-a simțit inconfortabilă cu această acțiune și a schimbat comportamentul pentru a diminua violența bărbați-femei și, în schimb, a păstra acele acțiuni pentru conflict între bărbați. Are loc o dezbatere cu privire la permisiunea sau nu a relațiilor Sims de același sex în joc. Electronic Arts nu-i place ideea originală, unii membri ai echipei considerând că este un risc inutil. După câteva luni de dezbateri, echipa de dezvoltare alege în cele din urmă să nu integreze aceste relații în joc.Octombrie 1998, un nou dezvoltator, Barrett, se alătură echipei, iar supervizorul său, Jamie Doornbos, pleacă în vacanță. Pentru ocuparea noului angajat, i se oferă un document de lucru, care nu este actualizat și nu include această decizie. Barrett face și avansează foarte repede: întregul sistem de interacțiuni este configurat la revenirea lui Doornbos și nimeni nu dorește să repete operațiunea. Schimbarea este apreciată și de Wright, încântat să vadă relațiile de același sex revenind la joc.
Jocul este construit cu un sortiment de tehnici 2D și 3D . Sims-urile sunt tridimensionale, în timp ce casa și toate obiectele sale au o formă predefinită care este plasată doar într-o anumită perspectivă. Așa cum obiectele și arhitectura sunt bidimensionale pentru a fi mai puțin consumatoare de resurse, Wright alege doar cinci trăsături de caracter personalizabile pentru personaje datorită limitărilor tehnice și constrângerilor de timp. Wright precizează că utilitatea obiectelor este preponderentă în joc, deoarece acestea influențează direct satisfacția personajelor.
Wright testează unsprezece interfețe diferite înainte de a alege una definitivă. Maxis organizează întâlniri regulate de kleenex , unde un grup de jucători este invitat la o singură sesiune de joc, în cadrul căreia pot fi abordate dificultățile pe care le întâmpină. Barthelet deschide sistematic jocul luând un avion, pentru a trezi curiozitatea persoanei de lângă el și pentru a vedea care sunt reacțiile sale. Maxis decide să nu lanseze jocul imediat ce este gata și petrece aproape un an dezvoltând și finalizând aspectul extensibilității, adus de expansiuni.
Jocul este anunțat public de Maxis pe4 mai 1999, dar este de acord că dezvoltarea va fi oprită dacă jocul nu va convinge la E3 1999. EA nu ajută dezvoltatorii și le oferă un stand într-un colț îndepărtat, fără a juca chiar și trailerul lor cu ceilalți. a convenției. Dezvoltatorii au creat o demonstrație a jocului cu trei scene, iar una dintre ele este o căsătorie între doi Sims. Lipsind timpul de dezvoltare, Barrett nu prevede un scenariu anume. În scena nunții proiectată pentru presă, două femei se sărută cu ocazia nunții lor. Această scenă atrage toată atenția mass-media la E3.
Coloana sonoră a jocului este compusă de Jerry Martin , Marc Russo, Kirk R. Casey și Ten Bruce. Jocul conține câteva zeci de piese audio instrumentale, iar câteva includ versuri în Simlish. Efectele sonore sunt foarte asemănătoare cu ceea ce puteți auzi în viața reală. Așa că Sims mârâie sau sforăie în mod realist, la fel și zgomotele ambientale din casă, cum ar fi aparatele de cafea , toaletele , zgomotele computerului sau sunetele programelor de televiziune din joc (groază, romantism, acțiune și desene animate). Muzica din joc este redată atunci când un Sim pornește radioul , redând un panou de 23 de melodii variind de la latină , clasică , country și rock . Fiecare Sim vorbește și limba Simlish, un fel de amestec de neînțeles de limbi latine. În cele din urmă, jocul vă permite să puneți propriile piese muzicale în format mp3 într-un folder dedicat, apoi să le redați selectându-le în meniul obiectelor muzicale. Criticii laudă coloana sonoră pentru efectul său relaxant și calitatea muzicală.
Din Februarie 2000, două versiuni ale unei coloane sonore originale compuse respectiv din 16 și 17 piese sunt publicate ca acompaniament pentru reviste de presă specializate. O coloană sonoră originală intitulată The Sims: Original Video Game Soundtrack lansată în 2007 include 15 piese muzicale și sonore. Mai multe extensii beneficiază ulterior de coloanele sonore originale comercializate separat, precum Surprise-partie , Et plus si affinités ... , În vacanță , Între câini și pisici sau Superstar .
Șeful de marketing, Luc Barthelet, decide din etapa de dezvoltare să construiască o comunitate reală în jurul Sims-urilor . Maxis publică truse de presă și oferă versiuni de previzualizare ale jocului către presa comercială pentru a acoperi versiunea și a previzualiza jocul. De exemplu, GameSpot publică înIunie 1999un fișier despre crearea jocului și efectuează o previzualizare a Sims-urilor . Cu opt luni înainte de lansarea The Sims , studioul trimite un e-mail către toți liderii comunității online din Sim City și organizează evenimente în parteneriat cu aceștia. Cu două luni înainte de lansarea jocului, dezvoltatorii lansează evenimente cu webcam , unde joacă Sims pe cameră și deschid o cameră de chat online: oamenii le pun întrebări de genul "poate face asta?" Și dezvoltatorii rulează. Spațiul Sims Exchange , disponibil pe site - ul oficial al jocului, conectează membrii comunității, care pot adăuga informații despre familiile pe care le-au creat și pot crea un album foto cu imagini în joc. Se dezvoltă un întreg ecosistem de povești ilustrat de aceste albume foto. în cadrul comunității, de exemplu cu albumul familiei Ventura , povestea unei femei care se confruntă cu soțul ei abuziv.
Jocul este lansat pe 4 februarie 2000în Statele Unite și Europa de la acea dată și în Coreea de Sud , unde este numit Simji ( hangeul : 심즈 ). El scoate1 st martie 2000în Spania sub titlul Los Sims . Alte țări nu primesc jocul imediat. În Rusia, jocul este lansat în limba engleză direct în ediția Deluxe . În Japonia, el a lansat27 februarie 2003sub titlul SimPeople (シ ム ピ ー プ ル ) să urmeze schema de denumire a jocului de simulare Maxis și care include primele trei expansiuni. În 2003, jocul a fost comercializat în întreaga lume în 13 limbi.
Un patch este publicat înMai 2000, și remediază în special o eroare (atunci când un Sim deține un cobai , acesta îl mușcă, ceea ce îl face să moară sistematic de o boală).
30 iulie 2000, jocul este publicat pentru Mac OS de către Aspyr .
La sfârșitul anului 2001, a fost lansată o versiune specială a sistemului de operare Mandrake Linux orientat spre suport pentru jocuri video , numită Mandrake Linux Gaming Edition cu The Sims ( Mandrake Linux 8.1 Gaming Edition ). Vă permite să jucați versiunea Windows a The Sims pe Linux . Acest port se face cu ajutorul Winex emulator de la TransGaming . Extensiile nu funcționează pe Linux.
Jocul Sims va fi lansat pe20 mai 2002pe PlayStation 2 . Este în întregime în trei dimensiuni . Jocul este anunțat pentru începutNoiembrie 2002, dar realizarea este târzie. Este publicat pe15 ianuarie 2003 in Statele Unite, 30 ianuarie în Europa și 29 maiin Japonia. Sims a lansat pe X box pe24 martie 2003și pe GameCube pe25 martie 2003.
Pe consolă, sistemul de joc nu se schimbă. Cu toate acestea, au fost aduse unele îmbunătățiri, în special trecerea la 3D pentru toate elementele grafice. Sim-urile pot fi mult mai personalizate atunci când sunt create și se adaugă un mod de poveste.
Mass-media | PC ( Windows ) | Mac |
---|---|---|
GamePro ( SUA ) | 9.1 / 10 | - |
Joystick ( FR ) | 82% | - |
Gen4 ( FR ) | 5/5 | - |
Mass-media | PC ( Windows ) | Mac |
---|---|---|
GameSpot ( SUA ) | 5/5 | |
IGN ( SUA ) | 9,5 / 10 | - |
Jeuxvideo.com ( FR ) | 18/20 | - |
Macworld ( SUA ) | - | 4.5 / 5 |
Inside Mac Games ( SUA ) | - | 7/10 |
MacAddict ( SUA ) | - | 7/5 |
Mass-media | PC ( Windows ) | Mac |
---|---|---|
Metacritic | 92% | - |
Versiunea originală a The Sims lansată pe PC este foarte bine primită de presa specializată. Scorul mediu compilat de Metacritic este de 92%.
Punctele tari ale jocului conform criticilor sunt, în general, originalitatea, sentimentul de inovație și libertatea totală acordată jucătorului. Posibilitățile de personalizare a casei sunt în general considerate satisfăcătoare, cu excepția IGN și Edge . Un alt punct forte menționat este coloana sonoră a jocului. IGN adaugă că „simulatorul este atât de interesant [...] încât ar putea să inventeze o nouă religie pentru noi” .
Presa comercială este foarte interesată de simii înșiși și opiniile diferă cu privire la acest subiect. Dacă pentru unii, aceasta este o ispravă tehnică a realismului, IGN le descrie ca simple, dar fermecătoare.
Alte puncte negative ridicate sunt lipsa îmbătrânirii personajelor, grafica „de modă veche” sau chiar „primitivă” și lăcomia jocului pentru resurse pe computerele cu capacitate redusă.
Recenzii despre versiunea MacVersiunea Macintosh este, de asemenea, destul de bine primită.
Revista pentru Mac - urile dvs. se califică Sims de „mai bun decât Tamagoshi“ . Evocă în special simplitatea interfeței și posibilitățile aproape nesfârșite ale jocului, în absența unui scenariu predefinit. Revista adaugă că este în cele din urmă modul de viață american care este simulat, cu o nevoie de succes cu orice preț.
În Inside Mac Games , jocurile se numesc „divertisment flexibil și captivant pe care nu îl poți numi cu adevărat joc” . Totuși, site-ul notează că modul în care este conceput jocul „arată că nu poți face totul într-o singură zi, [care] este unul dintre cele mai mari defecte ale jocului” . În general, Inside Mac Games prezintă o portretizare pozitivă a jocului datorită experienței și flexibilității sale unice, animațiilor de calitate și interpretării vocale excelente. Cu toate acestea, site-ul deplânge lipsa de varietate sau obiective, care se pot plictisi rapid și lipsa de varietate în setări, mai ales dacă luăm în considerare suplimentele care permit personalizarea în Windows .
La rândul său, MacWorld descrie jocul ca fiind captivant și distractiv și laudă efectele sonore ale jocului, dar se plânge de incapacitatea copilului Sims de a deveni adulți și pentru ca jucătorul să-și părăsească vecinătatea.
Recenzii despre versiunea PlayStation 2 Prezentare generală a notelor primiteMass-media | PS2 | Xbox | GameCube |
---|---|---|---|
Revista Jocurilor Video ( FR ) | 12/20 | - | - |
Mass-media | PS2 | Xbox | GameCube |
---|---|---|---|
Gamekult ( FR ) | 7/10 | 6,9 / 10 | 7/10 |
GameSpot ( SUA ) | 7.9 / 10 | 7.9 / 10 | 7.9 / 10 |
IGN ( SUA ) | 8/10 | 8,5 / 10 | 8,5 / 10 |
Jeuxvideo.com ( FR ) | 16/20 | 16/20 | 16/20 |
Mass-media | PS2 | Xbox | GameCube |
---|---|---|---|
Metacritic | 83% | 84% | 85% |
Portul The Sims către PlayStation 2 a primit recenzii pozitive, în special ratinguri ridicate pe IGN și Jeuxvideo.com . Scorul mediu compilat de Metacritic este de 81,05%.
Potrivit mai multor recenzii, principalul avantaj al acestei versiuni este introducerea modului poveste. Sistemul de joc „plăcut” îl determină pe IGN să sublinieze că jucătorul poate crede că jocul este dezvoltat pe această platformă.
Cu toate acestea, mai multe reviste comerciale critică „ritmul lent de joc” și „acțiunea mică” . Încă o dată, grafica jocului este puternic criticată pentru „calitatea lor slabă” .
Recenzii ale versiunii X boxVersiunea X box a The Sims este bine primită de presa specializată. Scorul mediu compilat de Metacritic este de 81,53%.
IGN subliniază că jocul de pe Xbox este complet reluat, cu caractere complet 3D . Jocul include două moduri: modul tradițional disponibil pe PC și modul Story creat pentru prima dată pe PlayStation 2. Punctul principal al jocului pe Xbox este modul său multiplayer, care vă permite să faceți echipă cu o altă persoană pentru a finaliza mini-jocuri și pentru a aduce la viață familiile Sims cu un ecran împărțit în două părți.
Jeuxvideo.com își exprimă o anumită dezamăgire față de lipsa îmbunătățirii inteligenței artificiale, care îl obligă pe jucător să verifice întotdeauna acțiunile personajelor sale atât de atent.
Recenzii despre versiunea GameCubePe GameCube , The Sims este bine primit de presa comercială. Scorul mediu compilat de Metacritic este de 85,80%.
Portarea jocului pe GameCube este în general considerată a fi foarte ușor de învățat datorită alegerii bune a butoanelor care vor fi utilizate de dezvoltatorii Maxis. Pentru IGN , interfața „este foarte fluidă și nu frustrează niciodată” .
Jeuxvideo.com observă totuși lipsa îmbunătățirii inteligenței artificiale a personajelor, ca și pe alte console. La fel, atunci când un jucător se apropie de o anumită acțiune, imaginea poate avea o calitate destul de slabă, iar videoclipul încetinește ușor.
La Conferința pentru dezvoltatorii de jocuri din 2001, The Sims a primit un premiu Game Developers Choice pentru jocul anului.
Sims este numit „prima simulare de familie din lume” de către Jeuxvideo.com . În 2001, IGN i-a acordat premiul pentru cea mai bună simulare. Game Informer plasat în a 80- a poziție din primele 100 de jocuri din toate timpurile în 2001. Înaugust 2016, Timp plasat în poziția a 31- a în lista sa cu primele 50 de jocuri din toate timpurile. 04 ianuarie 2001, GameSpot numit The Sims Game of the Year.
În noiembrie 2012, Muzeul de Artă Modernă adaugă paisprezece jocuri video la colecția sa, inclusiv The Sims . ÎnMai 2016, Muzeul Național al Jocurilor Video Strong adaugă șase jocuri video în Sala Famei , inclusiv The Sims .
Timp de aproape doi ani, The Sims a înregistrat vânzări record. ÎnIanuarie 2001, 3 milioane de exemplare ale jocului au fost deja vândute, făcându-l cel mai bine vândut joc din anul 2000. The 22 martie 2001, cu 6,3 milioane de exemplare, The Sims l-a depășit pe Myst pentru a deveni cel mai bine vândut joc pe computer din toate timpurile. În 2002, jocul a apărut de mai multe ori pe primul loc în vânzări.
Jocul este recunoscut în special pentru abilitatea sa de a se îndepărta de nucleul dur al jucătorilor de jocuri video, băieți, pentru a interesa fetele și femeile și pentru a spori mult publicul Sims . Într-adevăr, femeile reprezintă aproape 60% dintre jucători, în special fetele cu vârste cuprinse între 13 și 19 ani. Dezvoltatorii susțin că au văzut un număr de jucători obișnuiți cumpărând jocul, jucându-l puțin și apoi oferindu-i iubitei sau surorii lor mici când se plictisesc de el.
Privind în urmă cu câțiva ani, Will Wright spune: „Am fost destul de surprins, de fapt. M-am gândit că The Sims ar fi un mare succes sau un eșec imens și nu m-am gândit niciodată că va fi undeva între ele. Ideea a fost într-adevăr să îi fac pe jucători să vadă acest joc ca pe un joc în care ești creativ, unde explorezi și nu atât un joc în care trebuie să câștigi ” .
Sims este completat de șapte extensii tematice publicate într-un ritm susținut între 2000 și 2003 pe PC și Mac (portate pe această platformă de Aspyr ). Niciunul dintre ei nu a supărat cu adevărat jocul , dar toate aduc o serie de funcții noi cel puțin în ceea ce privește articolele disponibile.
Prima expansiune, The Sims: It Changes Your Life (în limba engleză The Sims: Livin 'Large în Statele Unite și The Sims: Livin'it up in Europe ), este lansată târziuaugust 2000în America de Nord și timpuriuSeptembrie 2000în Europa pe PC și Mac . Această extindere oferă elemente noi și noi profesii. De asemenea, adaugă personaje noi, cum ar fi clovnul tragic sau vânătorul de clovni, dar nu aduce modificări de joc . Recepția este destul de favorabilă, în ciuda criticilor față de lipsa de inovație. La Metacritic , The Sims: It Schimbes Your Life a obținut un rating mediu de 82% la sfârșitul anului 2017 cu 23 de recenzii.
A doua expansiune, The Sims: House Party ( The Sims: House Party în engleză), este publicată pe28 martie 2001 în Statele Unite și 3 aprilie 2001în Europa pe PC și Mac . Această extindere permite Sim-urilor să organizeze petreceri în casele lor și aduce, de asemenea, obiecte și profesii noi. Primește o recepție mai mixtă, deși în general pozitivă. Pe Metacritic , The Sims: Surprise-party primește în medie 74% notă la sfârșitul anului 2017 cu 17 recenzii.
Extensia The Sims: Și mai mult dacă afinități ... ( The Sims: Hot Date în engleză), al treilea nume, este publicat pe13 noiembrie 2001 în Statele Unite și 22 noiembrie 2001în Europa pe PC și Mac . Permite personajelor să meargă în oraș și să cumpere articole sau să iasă la o întâlnire romantică. Recepția este foarte pozitivă. Pe Metacritic , The Sims: Et plus si affinités ... a obținut în medie 85% la sfârșitul anului 2017 cu 17 recenzii.
A patra expansiune, The Sims: On Holiday ( The Sims: Vacation English), pe PC și Mac pe26 martie 2002 în Statele Unite și 11 aprilie 2002in Europa. Vă permite să călătoriți pe Insula Vacanțelor, unde Sims își pot petrece vacanța în pădure, zăpadă sau pe litoral. La fel ca celelalte expansiuni, aceasta adaugă și elemente, personaje și caracteristici noi legate de tema vacanței. Recepția rămâne relativ bună, în ciuda observației că extensia nu rezolvă problemele motorului jocului sau încetinirea camerei inerente jocului original. La Metacritic , The Sims: On Vacation a primit un scor mediu de 75% la sfârșitul anului 2017 cu 18 recenzii.
The Sims: Between Dogs and Cats ( The Sims: Unleashed în engleză) este a cincea expansiune lansată pe PC și Mac pe23 septembrie 2002 în Statele Unite și 3 octombrie 2002in Europa. Permite adoptarea diferitelor animale. Această extindere este bine primită și obține note bune de la presa specializată, care consideră că adăugarea de animale în joc este bine realizată. Cu toate acestea, criticii observă contribuția redusă și consideră că extensia este mai degrabă destinată marilor fani ai jocului care încă joacă Sims în 2002. Pe Metacritic , The Sims: Between Dogs and Cats obține la sfârșitul anului 2017 o medie a scorurilor de 79% cu 21 recenzii.
A șasea expansiune, The Sims: Superstar ( The Sims: Superstar în engleză) lansează pentru PC și Mac pe26 martie 2002 în Statele Unite și 22 mai 2003in Europa. Oferă posibilitatea de a deveni vedete ale cântecului, cinematografului sau modei mergând la „Hollywood Sims” numit Studio City . Recepția este foarte pozitivă, extensia fiind considerată cea mai bună existentă și cea care oferă cel mai mult conținut. Pe Metacritic , The Sims: Superstar obține un scor mediu de 79% la sfârșitul anului 2017 cu 20 de recenzii.
A șaptea și ultima expansiune numită The Sims: Abracadabra ( The Sims: Makin 'Magic în engleză) lansează pe PC și Mac pe26 martie 2002 în Statele Unite și 30 octombrie 2003in Europa. Ea aduce magie în viața The Sims. Abracadabra este bine primit, oferind unele dintre cele mai mari conținut din pluginuri. Unii critici cred că vena este acum puțin prea exploatată și că Abracadabra este mai presus de toate destinată credincioșilor. Cu toate acestea, modul în care magia este adăugată în lumea jocului rămâne apreciat. La Metacritic , The Sims: Abracadabra a obținut o medie de 80% note la sfârșitul anului 2017 cu 22 de recenzii.
Aceste extensii sunt, de asemenea, comercializate fără joc, în compilații, în 2005. În Martie 2005, The Sims: Expansion Collection - Volume One , Volume Two și Volume Three conțin respectiv Surprise-part și Between Dogs and Cats ( Volume One ), Et plus si affinités… și Abracadabra ( Volume Two ), On Vacation and Superstar ( Volume Three) ) ). Înnoiembrie 2005, The Sims: Expansion Three-Pack - Volumul unu și volumul doi conțin, respectiv, surpriză , între câini și pisici și Superstar ( volumul unu ), și mai mult dacă afinități ... , în vacanță și Abracadabra ( volumul doi ).
Compilații23 martie 2001, The Sims & The Sims: Livin'it Up: Collector's Edition este lansat în Europa, conținând The Sims și Life-Changing Expansion .
Compilație The Sims: Deluxe Edition ( The Sims: Deluxe ) lansată în 2002, include The Sims și It change your life ( Livin'it up ) și adaugă conținut exclusiv. De asemenea, primește o recepție pozitivă. Sims: Super Deluxe este lansat în toamna anului 2002 în cea mai mare parte a Europei. Include jocul original, The Life-Changing Expansion , Surprise Party și bonusuri precum The Sims Creator (un editor care vă permite să creați îmbrăcăminte personalizată pentru Sims) și conținut exclusiv (în jur de 25 de articole și 50 de articole de îmbrăcăminte).). În Rusia , jocul este lansat în limba engleză direct în ediția Deluxe . The Sims: Double Deluxe lansează în Europa și Statele Unite înOctombrie 2003. Include conținutul ediției Deluxe și bonusurile sale, precum și extinderea Surprise-party și conținut nou. The Sims: Triple Deluxe , care adaugă extensia On Vacation , va fi lansat în 2004. Sims Mega Deluxe va fi lansat înMai 2004în Statele Unite și adaugă Și mai mult dacă afinități .
În Japonia, jocul este lansat pe 27 februarie 2003sub titlul SimPeople (シ ム ピ ー プ ル) pentru a urma schema de denumire a jocului de simulare Maxis și include primele trei expansiuni. La sfârșitul anului 2003, o nouă compilație intitulată SimPeople: Versiunea completă 2 a fost lansată pe arhipelag și a inclus jocul principal, precum și toate expansiunile până la Între câini și pisici . La sfârșitul anului 2004, o ultimă compilație numită SimPeople: Versiunea completă 3 a inclus jocul original și cele șapte expansiuni ale acestuia.
Cabinetul Sims: Integratul apare la sfârșitul anului 2005 ( The Sims Complete Collection în engleză), care include jocul original și cele șapte extensii ale acestuia. Include jocul original, toate bonusurile edițiilor Deluxe și cele șapte expansiuni ale jocului.
The Sims: Full House lansează în Australia și Noua Zeelandă înIulie 2005. Include același conținut ca și colecția Complete Collection , precum și un CD cu demo redabil pentru The Sims 2 .
Pe Mac OS X , The Sims Party Pack lansează pe30 august 2004și vă permite să jucați jocul principal cu trei expansiuni: Îți schimbă viața , petrecerea surpriză și multe altele dacă sunt afinități .
Extensiile au fost lansate și fără joc, în compilații, în cursul anului 2005. Lansarea la jumătatea lunii martie The Sims: Expansion Collection - Volume One , Volume Two și Volume Three , care conțin respectiv Surprise-part și Between Dogs and pisici ( Volume One ) , Et plus si affinités… și Abracadabra ( Volumul doi ), En vacances și Superstar ( Volumul trei ). Înnoiembrie 2005lansează The Sims: Expansion Three-Pack - Volume One și Volume Two , care includ respectiv Surprise-part , Between dogs and pisici și Superstar ( Volume One ), precum și Și mai multe dacă afinități ... , În vacanță și Abracadabra ( Volume Two ).
The Sims OnlineÎn Martie 2001, Maxis anunță The Sims Online ( The Sims Online ), o versiune multiplayer online a Sims , în care jucătorul poate interacționa cu personajele altor jucători în modul în timp real. Jocul este identic cu originalul, în afară de acest element multiplayer. Maxis se concentrează pe piața sud-coreeană, unde internetul este răspândit și jocurile online sunt deja populare. Jocul este lansat pe17 decembrie 2002 în Statele Unite și 26 decembriein Japonia. Jucătorii trebuie să cumpere CD-ROM-ul de instalare, dar să plătească suplimentar un abonament lunar.
De îndată ce este publicat, jocul primește opinii mixte din partea presei specializate. Contrar așteptărilor editorului, vânzările sunt foarte mici, cu 82.000 de jucători înregistrați pe30 ianuarie 2003în locul celor 200.000 planificate. Electronic Arts scade apoi prețul de vânzare al jocului cu 20%. În 2007, proiectul a fost redenumit EA-Land într-o ultimă încercare de revitalizare a publicului. Această nouă versiune oferă posibilitatea de a deține mai mulți Sims în același oraș și de a găzdui mai mulți oameni în aceeași casă. Cu toate acestea, la începutul anului 2008, Jeuxvideo.com a subliniat că jocul nu a îndeplinit succesul așteptat de Electronic Arts și Maxis , iar înAprilie 2008, serverele de jocuri sunt oprite și proiectul este abandonat
ApartamenteSuccesul la nivel mondial al jocului The Sims deschide calea pentru o serie prolifică de jocuri video , pentru jocuri derivate , precum și pentru diferite versiuni. Seria are milioane de exemplare vândute în întreaga lume. Sims 2 a fost lansat în septembrie 2004 la nivel mondial. Principalele noutăți sunt ADN-ul , aspirațiile de viață, precum și îmbătrânirea personajelor. Jocul este tridimensional . Jocul a fost un succes critic, precum și un succes comercial. Sims 3 iese4 iunie 2009in Europa. Schimbările notabile în comparație cu cele două jocuri anterioare sunt deschiderea districtului și capacitatea de a personaliza texturile obiectelor, podelelor și pereților. Jocul este, de asemenea, un succes comercial și primește o primire bună din partea presei specializate. Sims 4 iese4 septembrie 2014in Europa. Spre deosebire de predecesorii săi, jocul primește o recepție destul de mixtă din partea criticilor, acuzând în principal dispariția lumii deschise și lipsa de conținut resimțită ca o anumită regresie în comparație cu opusul anterior, The Sims 3 . Cu toate acestea, jocul rămâne un succes comercial.
În 2007, a fost anunțat un film bazat pe The Sims . 25 mai 2007, drepturile sunt achiziționate de 20th Century Fox . Scenariul urmează să fie scris de Brian Lynch și filmul produs de John Davis .
În 2008, este descris scenariul filmului: un tânăr și doi adolescenți în vârstă de șaisprezece și paisprezece ani se împiedică de un Sims Infinity Pack . Ei descoperă că își pot scana lumea pentru a o juca la fel ca în jocul Sims . Atunci își dau seama că jocurile de noroc au un impact în viața lor reală. Dorind să-și îmbunătățească existența, încearcă să folosească jocul în acest scop, dar totul nu merge bine. Acest scenariu primește recenzii foarte negative de la mass-media. Proiectul este apoi abandonat.
În noiembrie 2005, La Poste are un tiraj de 3 milioane de timbre care poartă imaginea Sims ca parte a unei serii despre eroii jocurilor video. Înmartie 2015, Ikea adaugă jocuri video false pe rafturile sale demo din magazin pentru a le face să crească, inclusiv o cutie intitulată The Pimps parodând vizual caseta de joc The Sims .
În episodul Antrenorul seriei Malcolm care a fost difuzat pentru prima dată în 2002, Malcolm devine obsedat de un joc video numit The Virtuals ( Virții în versiunea originală) care constă în crearea unei familii virtuale și văzând-o evoluând. În timp ce configurase trăsăturile familiei sale virtuale (inteligență, agresivitate etc.) astfel încât dublul său virtual să fie personajul care iese în evidență, lucrurile nu merg deloc așa cum și-ar fi imaginat el pentru că, orice ar face, întreaga familie este înotând în fericire în afară de el.
În 2003, autorul Chloé Delaume a publicat un roman intitulat Corpus Simsi . Întrupare practic temporară .
În 2000, artistul Jon Haddock a prezentat o colecție de imagini intitulate Screenshots la Experimental Art Gallery de la Universitatea din Arizona . Lucrările pe care le prezintă sunt create în Adobe Photoshop și în format 3D isometric și reprezintă evenimente istorice precum asasinarea lui Martin Luther King . Jon Haddock le prezintă ca fiind puternic influențate de jocurile video și în special de Sims .
Un studiu privind comportamentul feminin în jocurile video arată că femeile ar fi deosebit de interesate de un joc care implică relații sociale între personaje și posibilitatea de a urma căi alternative, mai degrabă decât de a urma un scenariu specific. Ideea realismului și a non-violenței ar fi, de asemenea, factori cheie pentru interesarea jucătorilor de sex feminin într-un joc. În mod similar, acest studiu arată importanța unei reprezentări feminine datorită mai multor jocuri, în special Arcanum : Gears and Charms , pentru face femeile să se joace. Ea subliniază că în The Sims poți juca la fel de multe femei ca bărbați. Acesta ar fi motivul popularității jocului în rândul publicului feminin.
Caracteristica decorului casei a dat naștere unui studiu asupra sociologiei designului interior. În câțiva ani de la lansarea jocului în Statele Unite, se poate observa interesul popular pentru designul interior, patru din zece adolescenți cerând să-și schimbe decorul dormitorului în timpul verii. Pentru autorul studiului, The Sims este o oportunitate pentru jucători de a-și crea interiorul ideal fără limitarea banilor și, prin urmare, democratizează această idee în viața reală. Există, de asemenea, analize ale consumismului în jurul căruia este construit universul jocurilor.
Jocul a fost, de asemenea, utilizat ca mediu pentru predarea asistată de calculator aplicată învățării limbilor străine.
Michaël Stora , psiholog și psihanalist, folosește Sims ca parte a terapiilor sale.