Muzica jocurilor video

Muzica joc video este coloana sonoră sau muzical piesă compusă pentru un joc video . Istoria sa, care datează din anii 1970 , este marcată în special de o creștere continuă a calității sunetului jocurilor video, datorită progresului tehnologic și mai ales creșterii memoriei disponibile. Anterior limitată la sunete minimaliste, această muzică poate fi acum înregistrată de orchestre adevărate, chiar dacă compozitorii continuă să utilizeze sintetizatoare pentru munca lor, la alegere sau pentru a limita costurile de producție.

Unii compozitori precum Nobuo Uematsu , Koji Kondo , Kōichi Sugiyama , Jeremy Soule sau David Wise și- au făcut un nume în această disciplină. O parte din muzică este comercializată și se cântă în concert, în special în Japonia .

Caracteristici

Muzica pentru jocuri video a fost compusă mult timp sub diferite constrângeri care îi conferă caracteristici distinctive.

Limite tehnologice

Limitele tehnice ale primelor medii de jocuri video nu permiteau conținerea muzicii preînregistrate. Prin urmare, acest lucru a fost sintetizat de computer (sau de consola de jocuri ). Calitatea sunetului depinde în mare măsură de capacitățile tehnice ale suportului pe care au fost efectuate.

Capacitățile tehnice slabe ale mediilor de joc au fost de mult timp cauza slabei calități (sonore și nu muzicale) a muzicii pentru jocuri video. Prin urmare, acesta trage o reputație de sub-muzică datorită caracterului său accesoriu și a sunetelor sale dezbrăcate .

Aceste constrângeri tehnice au dispărut de la sfârșitul anilor 1990 , când jocurile au început să integreze coloane sonore de calitate asemănătoare unui CD.

Sunetele jocurilor vechi devin vintage . Acestea necesită utilizarea unor hardware vechi sau emulații specifice. Formatul SPC ( Sound Processing Core ) permite, de exemplu, emularea procesorului SPC700 integrat în Super Nintendo .

Interactivitate

Compozitorii lucrează la muzică capabilă să se adapteze la acțiune, cursul jocului fiind variabil.

Poveste

Mașini pe 8 biți și cipuri de sunet

În anii 1970 , când jocurile video au început să fie văzute ca o formă de divertisment, muzica a fost stocată analog , pe suporturi precum casete audio și înregistrări fonografice . Astfel de componente erau scumpe și predispuse la ruperea cu o utilizare intensă, făcându-le improprii pentru operațiunile cu mașini arcade . Au fost folosite doar în câteva jocuri rare, precum Journey. Cealaltă metodă mai accesibilă a folosit mijloace digitale. Prin intermediul unui cip electronic specific, transformând impulsurile electrice ale codului de programare în unde sonore analogice, sunetele au fost trimise instantaneu către difuzoare. Efectele sonore ale majorității jocurilor au fost generate în acest fel.

Deși a fost posibil să se încorporeze muzica în jocurile arcade din această epocă, ea a fost de obicei monofonică , utilizată în modul de repetare sau la trecerea de la un nivel la altul sau bine din nou la începutul unui nou joc, așa cum este cazul în Pac -Barbat sau în Pole Position . Decizia de a include orice piesă muzicală într-un joc video a însemnat că la un moment dat a trebuit transcrisă în cod de programare de către un dezvoltator, indiferent dacă dezvoltatorul a avut sau nu experiență muzicală. Unele piese au fost compuse inițial, iar altele au fost preluate din melodii cunoscute, cum ar fi melodiile populare . Atari 2600 consola acasă , de exemplu, a fost capabil să genereze doar două tonuri simultan. Unele excepții, cum ar fi jocurile arcade dezvoltate de Exidy , au anticipat utilizarea sunetelor digitalizate sau eșantionate .

Această abordare a continuat în dezvoltarea jocurilor video în anii 1980 . Avansarea industriei siliciului și scăderea costurilor tehnologiei au dat naștere la o nouă și de ultimă generație de mașini arcade și console de acasă. În cazul arcadei, mașinile bazate pe procesoare Motorola 68000 și cipuri Yamaha YM au văzut numărul lor de tonuri crescând, uneori cu opt sau mai multe. Consolele de acasă, pe de altă parte, au văzut un progres notabil în capacitățile lor sonore începând cu Colecovision , lansat în 1982 , care era capabil să producă patru tonuri. Cu toate acestea, cel mai notabil este lansarea japoneză a Famicom în 1983, care va fi cunoscută ulterior în Statele Unite în 1985 sub numele de NES și care este capabilă de un total de opt tonuri. Commodore 64 de familie calculator , lansat în 1982, este capabil să genereze forme rudimentare de efecte de filtru, și diferite tipuri de val sunete . Costul său relativ scăzut și capacitatea de a utiliza un televizor ca monitor l-au făcut o alternativă populară la alte computere de acasă.

Dezvoltarea muzicii de joc în acest moment a folosit în general metode de generare a unei singure note și / sau sinteză FM pentru a simula instrumente melodice și „canale de zgomot” pentru a simula percuția. Prima utilizare a probelor PCM în această zonă a fost limitată la clipuri de sunet scurte ( Monopoly ) sau a fost un alt mod de a simula percuția ( Super Mario Bros 3 ). În consolele de acasă, muzica trebuia adesea să împărtășească canalele disponibile cu alte efecte sonore. De exemplu, dacă o navă spațială a trimis un fascicul laser, iar laserul a folosit un ton de 1400  Hz , atunci orice canal a fost folosit pentru muzică, a trebuit să oprească redarea muzicii pentru a reda efectul sonor.

La sfârșitul anilor 1980 a apărut crearea unui număr mare de programe pentru aceste platforme, a căror muzică a fost compusă de oameni cu mai multă experiență muzicală decât înainte. Calitatea compozițiilor a fost semnificativ îmbunătățită, iar conștientizarea în acel moment a importanței muzicii este simțită și astăzi. Compozitorii care și-au făcut nume în domeniu includ Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Kōichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid și Kid Icarus) ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Yuzo Koshiro ( Ys ). Spre sfârșitul existenței Famicom , unele cartușe de jocuri includeau cipuri pentru generarea sunetului, ceea ce a crescut numărul de canale utilizabile. Acest lucru arată că s-a acordat o atenție sporită sunetelor și muzicii, deoarece aceste caracteristici noi au presupus în mod natural costuri suplimentare de dezvoltare.

Viitoarea generație de console arcade sau salon și computere personale va schimba radical vechea abordare a muzicii în jocurile video.

Sinteza numerică și eșantionare

Primul computer care a folosit eșantionarea ca procesare digitală a semnalului a fost Commodore Amiga în 1985 . Cipul de sunet al acestui computer gestiona inițial patru convertizoare digital-analogice pe 8 biți. În loc să genereze pur și simplu un semnal analogic care suna ca un simplu „beep”, ca în sinteza FM , acest sistem a permis cipului să redea mostre de sunet preînregistrate în memorie. Acest lucru le-a permis dezvoltatorilor să folosească clipuri de sunet scurte ale anumitor instrumente, precum și orice sunet dorit, cu o calitate și fidelitate mult mai bune decât ar fi fost posibil anterior. Acest sistem a fost, fără îndoială, predecesorul a ceea ce ulterior s-ar numi wavetable sau SoundFont . Fiind atât ieftin, cât și pionier în domeniu, Amiga va rămâne un instrument cheie în primele zile ale compoziției sonore eșantionate, în special în Europa.

Principalul concurent al Amiga, Atari ST , a folosit Yamaha YM2149 Programmable Sound Generator (PSG), care era limitat în comparație cu cipul SID al Commodore 64. tehnici de programare care consumă resurse CPU, ceea ce le face imposibil de utilizat în jocurile video. Datorită porturilor MIDI încorporate, Atari ST a fost folosit de mulți muzicieni profesioniști ca dispozitiv de programare MIDI.

Clonele IBM PC din 1985 nu au contribuit semnificativ la dezvoltarea multimedia, iar eșantionarea nu a intrat într-adevăr în jocuri timp de câțiva ani. În ciuda unui progres real în realismul sunetului, spațiul de memorie necesar pentru stocarea probelor era încă prea mare pentru a-l face o tehnică profitabilă. În acel moment, chiar și cel mai mic kilobyte de spațiu de memorie din dispozitivele de stocare ( cartușe , dischete etc.) era încă scump. Pe de altă parte, muzica sintetizată de cipuri de sunet a necesitat doar câteva linii de cod mult mai simple și, mai presus de toate, a ocupat foarte puțin din această memorie prețioasă.

Abordarea hibridă menționată mai sus (eșantionare și cip), utilizată în a treia generație de console, va continua să existe în a patra generație de console de acasă (16 biți) cu Mega Drive în 1988 . Mega Drive a acceptat o grafică mai bună decât NES și o calitate mai bună a sunetului, dar s-a bazat totuși pe aceeași abordare a sintezei sunetului. Zece canale de ton, inclusiv unul atribuit eșantioanelor PCM , erau disponibile în stereo în loc de cele șase canale mono ale NES. Ca și înainte, eșantionarea a fost adesea folosită pentru sunete de percuție (sau „  kituri de tobe  ” - vezi Sonic 3 ). Aveți grijă să nu confundați mențiunea pe 16 biți care se referă la procesor cu mostre de sunet pe 16 biți. Mega Drive nu a acceptat mostre pe 16 biți. Cu toate acestea, sistemul de sunet a fost considerat destul de restrictiv de majoritatea muzicienilor și a necesitat multă ingeniozitate pentru a crea o atmosferă sonoră atractivă numai din sinteza FM .

Pe măsură ce costul spațiului de memorie a scăzut prin utilizarea dischetelor , muzica din jocurile Amiga (și dezvoltarea muzicii de joc în general) a evoluat în cele din urmă în tehnica de eșantionare. Au fost necesari câțiva ani pentru ca creatorii de jocuri Amiga să folosească cu adevărat efectele sonore digitale (cu excepția muzicii principale pentru jocul interactiv fictiv The Pawn din 1986). În același timp, muzica pentru computer și jocuri video și-a dobândit și propria identitate, iar mulți compozitori s-au angajat în mod voluntar în producția de muzică asemănătoare cu ceea ce se putea auzi în Commodore 64, care va crea genul muzical numit chiptune .

Lansarea unui program gratuit numit Ultimate Soundtracker de către Karsten Obarski în 1987 a marcat începutul erei formatului MOD care a permis oricui să producă cu ușurință muzică din probe digitalizate. Fișierele „MOD” au fost produse de programe numite trackere , având în vedere software-ul lui Obarski. Această utilizare a MOD-urilor și trackerelor s-a răspândit pe computerele din anii 1990. Există exemple bune de jocuri care folosesc mostre de muzică digitalizate pe Amiga cu coloanele sonore originale ale Shadow of the Beast de David Whittaker , Turrican II de Chris Hülsbeck și acordurile Laser Squad de Matt Furniss. Richard Joseph a compus, de asemenea, câteva teme muzicale care conțin voci cu versuri pentru jocuri dezvoltate de Sensible Software , dintre care cele mai cunoscute sunt Cannon Fodder în 1992 cu piesa „War Has Never Been So Much Fun” și Sensible World of Soccer în 1994 cu piesa „Goal Scoring Superstar Hero”. Aceste melodii foloseau mostre vocale lungi.

Ca și în cazul Amiga, această abordare a dezvoltării sunetului și a efectelor muzicale a început să apară în unele revizuiri ale platformelor arcade. În 1991, jocuri precum Street Fighter II din cadrul sistemului CP au folosit pe scară largă probele vocale alături de efectele sonore. Sistemul Neo-Geo MVS a acceptat, de asemenea, un mediu sonor puternic, care de multe ori a inclus așa-numitul sunet „surround”.

Evoluția a avut loc și pe consolele de jocuri de acasă , exemplul Super Nintendo lansat în 1991 fiind cel mai evident. Această consolă a fost echipată cu un cip Sony specializat atât în ​​reproducerea sunetului, cât și în accelerarea hardware. Ar putea suporta 8 canale de sunete eșantionate cu o rezoluție de până la 16 biți și avea o gamă impresionantă de efecte, inclusiv un tip de plic ADSR utilizat de obicei numai în cele mai recente sintetizatoare ale timpului și sunet. Acest lucru a permis experimente acustice în jocuri video, inclusiv efecte muzicale (mai întâi în jocuri precum Caslevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , apoi în Chrono Trigger ), direcțional ( Star Fox ) și chiar spațial ( Dolby Pro-Logic sistemul a fost folosit în unele jocuri cum ar fi Lumea regelui Arthur sau Jurassic Park ), sau chiar efecte care subliniază mediul jocului ( Zelda III , Secret of Evermore ). Multe jocuri au folosit, de asemenea, masiv posibilitățile de eșantionare de înaltă definiție ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Singura limitare reală a fost din nou costul memoriei.

Putem recunoaște alte console din aceeași generație de posibilități comparabile. Consola Neo-Geo de acasă putea rezista la prelucrarea puternică a eșantionării, dar era mult mai scumpă decât concurenții săi. La Sega , dispozitivul suplimentar Mega-CD pentru Mega Drive adăugase mai multe canale PCM, dar foarte puține titluri le foloseau, preferând în schimb să redea muzică „Red Book” direct de pe CD.

Popularitatea Super NES a rămas însă limitată în părți ale lumii unde standardul pentru televiziune era NTSC . În parte datorită diferenței de rate de reîmprospătare cu echipamentul standard PAL , multe titluri nu se potrivesc niciodată și rulează mult mai lent decât intenționau inițial sau pur și simplu nu au fost lansate pe această consolă. Acest lucru a dus la o divergență importantă între țările sub standardul PAL sau NTSC din punctul de vedere al muzicii de jocuri video cunoscute, iar efectele pot fi observate și astăzi. Această diferență va fi redusă odată cu lansarea consolelor de a cincea generație și când Commodore cedează treptat PC-urilor și Mac-urilor.

Deși accesorii precum Mega-CD (pentru Mega Drive ) și într-o măsură mai mare consola PC-Engine din Japonia, au oferit rapid jucătorilor o privire asupra viitoarei înclinații a muzicii de joc pentru redare. Continuu ( streaming ), utilizarea muzica eșantionată și secvențiată este încă răspândită în consolele de jocuri de astăzi. Avantajul imens în ceea ce privește stocarea datelor, care permite suportul optic, va fi utilizat cu dispozitive de redare audio din ce în ce mai puternice și sunet mai bun eșantioane în consolele a 5- a  generație . În 1994, PlayStation-ul echipat cu o unitate CD-ROM putea suporta 24 de canale de eșantioane pe 16 biți la o frecvență de până la 44,1  kHz , obținând astfel calitatea audio a unui CD. De asemenea, a acceptat unele efecte de sunet hardware, cum ar fi reverb . Multe titluri ale editorului Squaresoft au continuat să folosească muzică eșantionată: acesta a fost cazul cu Final Fantasy 7 , Legend of Mana și Final Fantasy Tactics . Saturn , de asemenea , echipat cu un CD player sprijinit 32 PCM canale la aceeași rezoluție ca PSX . În 1996, Nintendo 64 , totuși încă folosea cartușe de jocuri, a acceptat de fapt un motor de sunet integrat capabil să gestioneze nu mai puțin de 100 de canale PCM la o frecvență crescută la 48 kHz . Cu toate acestea, din cauza costului încă ridicat al memoriei flash, jocurile N64 aveau în general mostre de calitate mai mică decât cei doi concurenți ai săi, iar muzica avea tendința de a fi mai simplistă.

Cu toate acestea, muzica pentru jocuri video pentru jocuri CD s-a orientat spre streaming sau streaming în detrimentul interactivității. Coloanele sonore ale jocurilor video sunt comercializate alături de muzica de film și sunt interpretate în concert, în special în Japonia .

Compozitori celebri

Muzicieni și grupuri cunoscute

Note și referințe

  1. Léopold Tobisch , „  Cum să compună pentru jocurile video?  » , Despre France Musique ,13 decembrie 2018(accesat pe 21 octombrie 2019 )

Vezi și tu

Bibliografie

Articole similare

linkuri externe