Nintendo 64

Nintendo 64 N64-Console-Set.png
Producător Nintendo
Nume de cod Proiectul Reality
Ultra 64
Tip Consolă de acasă
Generaţie a cincea
Data de lansare JAP  : 23 iunie 1996
AN / BRA  : 29 septembrie 1996
PAL  : o martie 1997
FRA  : 1 st septembrie 1997
Sfârșitul producției 30 aprilie 2002
Procesor 93,75 MHz NEC VR4300
Procesor grafic SGI RCP ( d )
Mass-media Cartuș . Capacitate de stocare cuprinsă între 4  MiB și 64  MiB .
Disc magnetic 64  Mio ( pentru Nintendo 64DD )
Controlere Joystick
Serviciu online Randnet (prin Nintendo 64DD )
Unități vândute

Cifrele Nintendo la sfârșitul vânzării:

INT  : 32,93 milioane
AN  : 20,63 milioane
JAP  : 5,54 milioane
PAL / AUS  : 6,75 milioane
Cel mai bine vândut joc Super Mario 64 (11,89 milioane de unități vândute)

Nintendo 64 (ニンテンドウ64 , nintendo Rokujūyon ) , De asemenea , cunoscut sub numele de cod Realitatea Project și Ultra 64 în timpul fazei de dezvoltare, este o consolă de acasă de jocuri video , lansat în 1996 ( 1997 în Europa ), de la producătorul japonez Nintendo în colaborare cu Silicon Graphics . A fost ultima dintre consolele de acasă a cincea generație care a fost lansată.

Nintendo 64 are mai multe particularități: este o consolă   „ pe 64 de biți ” spre deosebire de principalii săi concurenți așa-numiți „pe 32 de biți” (cu excepția Atari Jaguar lansat cu trei ani mai devreme); compania a preferat suportul pentru cartuș , mai profitabil pentru Nintendo, dar mai restrictiv pentru dezvoltare și mai scump decât suportul pentru CD oferit de concurenții săi; inovează instalând un stick analogic pe controlerul său, care se va dovedi esențial pentru jocurile 3D în timp real  ; este, de asemenea, prima consolă care are patru porturi de control ca standard pentru jocurile multiplayer.

Istoric

Începuturile „Realității proiectului”

La începutul anilor 1990 , odată cu succesul consolelor NES și Super Nintendo , compania Nintendo domină piața globală a jocurilor video, în ciuda concurenței neînfrânate pe care o are cartea ei Sega . Apariția CD - ului a condus Nintendo la partener cu Sony pentru că aceasta este în curs de dezvoltare un CD player pentru Super Nintendo, The SNES-CD , pentru a concura cu PC-Motorul de NEC și Sega CD - ul de la Sega. Dar o dispută îi determină pe Nintendo și Sony să renunțe la proiectul lor comun, pe care apoi Sony îl reciclează pentru a-și dezvolta propria consolă, PlayStation . Nintendo a apelat apoi la compania olandeză Philips pentru a-și continua proiectul. Anunțul PlayStation în 1991 , adăugat eșecurilor Sega CD Sega și CD-i de la Philips , convinge apoi Nintendo să îngroape definitiv extensia CD Super Nintendo și să transforme în dezvoltare o consolă nou-nouță.

Dorind să ocolească noua generație de consolă pe 32 de biți, Nintendo anunță o colaborare pe termen lung cu compania americană Silicon Graphics (SGI), specializată în stații de lucru pentru imagini sintetice, pentru a dezvolta o consolă de 64 de biți, al cărei nume de cod este "  Realitatea proiectului  ", cu ocazia târgului Shoshinkai din23 august 1993. La acea vreme, Silicon Graphics tocmai își construise o reputație solidă grație mașinilor sale folosite pentru efectele speciale ale filmelor Terminator 2 și Jurassic Park , iar Nintendo promite că performanța viitoarei sale console va fi cu mult superioară celor ale concurenților săi.

Inițial, James H. Clark , fondatorul Silicon Graphics, i-a oferit tehnologia lui Tom Kalinske , președintele Sega of America . După respingerea tehnologiei SGI de către executivii din Sega Japonia, James H. Clark l-a contactat pe Hiroshi Yamauchi , președintele Nintendo, la începutul anului 1993.

În anul următor, Nintendo a început să adune un grup de studiouri de dezvoltare pentru a proiecta primele jocuri care vor fi lansate pe Project Reality . La sfârșitul lunii martie 1994 , Rare și Williams Electronics Games (cu filiala sa Midway ) au fost primele companii care au semnat. Ca avanpremieră, Rare și Midway vor lansa două jocuri arcade mai târziu în acest an, Killer Instinct și Cruis'n USA , prezentând tehnologia utilizată ca fiind similară cu cea a viitoarei console de acasă. Dacă publicul este impresionat, se va dovedi cu retrospectivă că consola va avea hardware mult mai puțin puternic decât cel al acestor sisteme arcade. Anul 1994 a fost, de asemenea, marcat de succesul jocului Donkey Kong Country pe un Super Nintendo îmbătrânit. Dezvoltat de Rare, jocul este prima concretizare a colaborării Nintendo cu Silicon Graphics, calculată pe stațiile de lucru SGI și care împinge limitele consolei.

Revelații și întârzieri

5 mai 1994, Nintendo anunță că suportul pentru jocurile viitoarei sale console va fi cartușul, în timp ce toate celelalte console în curs de dezvoltare au optat pentru CD-ROM, a cărui capacitate de stocare este mult mai mare. Știrile îi îngrijorează pe dezvoltatori, iar Acclaim este singurul mare dezvoltator care s-a alăturat aventurii în următoarele luni. Dacă alte studiouri intră în cursă după aceea, cum ar fi Paradigma , Sierra , LucasArts sau Electronic Arts , niciunul dintre ele nu este japonez.

Proiectul a fost redenumit „  Nintendo Ultra 64  ” (NU64) ceva timp mai târziu. O fotografie a consolei cu un cartuș de joc (dar nu controlerul) a fost lansată în mai 1995 în timpul Electronic Entertainment Expo (E3).

Consola este în cele din urmă prezentată într-o versiune redabilă la spectacolul Shoshinkai de pe24 noiembrie 1995. Evenimentul este un succes, iar noul controler cu stick analogic este revoluționar. Două jocuri sunt prezentate în versiunea redabilă: Super Mario 64 și Kirby's Air Ride 64 (care vor fi lansate în cele din urmă în 2003 pe Nintendo GameCube ). Alte unsprezece jocuri sunt prezentate sub formă video: Pilotwings 64 , Super Mario Kart R , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Star Wars: Shadows of the Empire , Body Harvest , Goldeneye 007 , Blast Dozer , Creator , Buggy Boogie și The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Versiunea redabilă a Super Mario 64 , viitoarea Super Mario realizată în trei dimensiuni și supravegheată de Shigeru Miyamoto , provoacă agitație. Nintendo anunță, de asemenea, un dispozitiv conceput pentru a citi un nou tip de disc magnetic cu o capacitate de stocare mult mai mare decât cartușele.

Zvonurile sugerează că consola ar putea fi redenumită „  Ultra Famicom  ” sau „  Famicom 64  ” pentru piața japoneză, în continuitate cu consolele de acasă anterioare ale firmei. În cele din urmă1 st luna februarie 1996 de, Nintendo anunță că consola sa va purta numele de „  Nintendo 64  ” și asta peste tot în lume. Numele „  Ultra  ” este eliminat pentru a evita confuzia cu eticheta „  Ultra Games  ” a lui Konami .

În timpul dezvoltării sale, Nintendo 64 a înregistrat întârzieri semnificative și lansarea sa a fost amânată de mai multe ori. Anunțată inițial în 1995 , data lansării la nivel mondial a fost apoi stabilită la21 aprilie 1996. În cele din urmă, este împins înapoi până în iunie, deoarece majoritatea jocurilor anunțate nu sunt gata și Miyamoto cere mai mult timp pentru a lustrui Super Mario 64 . În plus, lansarea în America de Nord este programată doar pentru septembrie.

La sfârșitul anului 1995, Nintendo France a lansat o campanie de publicitate care vizează direct PlayStation și Saturn. Acest lucru l-a sfătuit pe jucător să aștepte lansarea „  Ultra 64  ”, programată pentru 1996, mai degrabă decât să ceară o consolă pe 32 de biți pentru Crăciun .

Lansa

Consola a lansat în cele din urmă 23 iunie 1996în Japonia , cu un catalog de doar trei jocuri: Super Mario 64 , Pilotwings 64 și Saikyō Habu Shōgi . În ciuda acestui fapt, 300.000 de unități sunt vândute la lansare datorită, în esență, Super Mario 64 care vinde aproape la fel de multe exemplare. Dar până la lansarea consolei în Statele Unite, niciun alt titlu nu a fost adăugat în catalog.

Când Nintendo 64 lansează 29 septembrie 1996în America de Nord, PlayStation și Sega Saturn sunt deja disponibile de peste un an. În plus, pentru a contracara Nintendo, Sony a decis să scadă prețul consolei sale la mai puțin de 200 de  dolari . Pentru a rămâne competitivă, Nintendo este nevoită să-și scadă prețul la 199  USD în loc de 249  USD .

Nintendo 64 nu a ajuns în Europa și Australia decât1 st Martie Aprilie 1997 de. Această întârziere între lansarea americană și cea europeană se explică prin faptul că Nintendo of Europe tocmai se reorganizase și că furnizarea de console a fost foarte slab realizată.

Lansarea franceză a consolei este însă amânată 1 st luna septembrie 1997 dedatorită unui plan social în cadrul Nintendo France. Această amânare nu a împiedicat mai multe supermarketuri să importe mașini străine (germană, spaniolă, engleză ...) și să le vândă la un preț mediu de 1490 F, în vara anului 1997. Consola și controlerul său, versiune oficială vândută în Franța către 990  GB .

Lipsa editorilor terți

La începutul anului 1997 , Square și-a exprimat dorința de a abandona Nintendo și de a se dezvolta doar pe PlayStation . Este o lovitură pentru Nintendo, care este astfel privată de una dintre cele mai populare francize din Japonia: Final Fantasy . Această alegere se datorează cu siguranță faptului că PlayStation a devenit lider în segmentul său la acea dată, după mai bine de 10 ani de conducere a Nintendo în sectorul consolelor de jocuri video. În plus, suportul pentru cartuș Nintendo 64, care este limitat în ceea ce privește spațiul de stocare, nu permite Square să includă numeroasele scene de tăiere în noile sale jocuri.

Deși s-a bucurat de vânzări excelente în timpul lansărilor sale, Nintendo 64 nu s-a confruntat niciodată cu succesul așteptat: PlayStation , deși era inferior din punct de vedere tehnic, a folosit o unitate CD-ROM , beneficiind de o imagine mai „Hi-Tech” în ochii publicul larg. În cele din urmă, dificultatea de programare și suportul cartușului i-au speriat pe aproape toți editorii. Trebuie remarcat faptul că un joc pe CD-ROM este programat diferit de un joc cu cartuș, datorită tehnicilor de compresie foarte diferite. Acest lucru implică o dificultate relativă în programarea jocurilor atât pe Nintendo 64, cât și pe PlayStation, datorită diferitelor medii de stocare. Editorii terți au fost astfel tentați să se concentreze pe PlayStation, care a devenit lider de piață. Prin urmare, Nintendo și Rare se găsesc aproape singurii editori ai consolei și vor profita de ocazie pentru a lansa principalele jocuri populare pentru consolă: Mario Kart 64 , Star Fox 64 , GoldenEye 007 , F-Zero X , Banjo-Kazooie ...

În decembrie 1998 , Nintendo a lansat pe piață cel mai așteptat joc din generația sa: Legend of Zelda: Ocarina of Time, care a reușit să vândă 6 milioane de exemplare în două luni. Acesta este jocul care va relansa N64 ale cărui vânzări începuseră să cadă.

În decembrie 1999 , Nintendo a lansat 64DD în Japonia , un dispozitiv care urma să revoluționeze piața cu o capacitate de stocare crescută și capacitatea de a se conecta la Internet . 64DD se dovedește a fi un eșec comercial, în principal datorită întârzierii sale mari (a fost anunțat în 1995), iar Nintendo decide să anuleze lansările din SUA și Europa.

În jurul anului 2000 , ritmul lansărilor a început să scadă, în ciuda unor succese precum Perfect Dark , Pokémon Stadium și The Legend of Zelda: Majora's Mask . În Europa, cel mai recent joc de consolă este Mario Party 3, lansat pe16 noiembrie 2001. În Japonia, este Bomberman 64 2001 , lansat pe20 decembrie 2001, care pune capăt carierei N64. Ultimul joc destinat pieței din America de Nord este Pro Skater 3 al lui Tony Hawk, care este disponibil pe20 august 2002. După această dată, producția sa oprit pentru a face loc Nintendo GameCube .

Viața după întreruperea comercializării

Nintendo 64 este în general considerat un semi-eșec. Cu peste 32 de milioane de unități vândute și mai multe jocuri considerate modele în genul lor, Nintendo 64 se descurcă mult mai bine decât Saturnul lui Sega. Cu toate acestea, vânzările sale nu vor atinge niciodată cele de pe PlayStation și Nintendo își pierde poziția dominantă în industria jocurilor video în beneficiul Sony .

În 2003 , Nintendo a lansat Nintendo 64 pentru piața chineză. Designul cât și a unor specificații tehnice au fost modificate pentru ocazie și consola a fost redenumit iQue player . Nintendo a creat o filială numită iQue pentru a câștiga un punct de sprijin pe această piață. Pentru a preveni pirateria, consola este vândută în China sub forma unui controler (diferit de controlerul original N64), cu mai multe jocuri deja incluse, care se conectează direct la televizor. Alte jocuri pot fi încărcate pe un fel de card de memorie. Mai multe controlere pot fi legate între ele pentru redare multiplă.

Din decembrie 2006 , jocurile Nintendo 64 pot fi descărcate cu 10 euro pe Wii datorită serviciului Virtual Console .

Cu toate acestea, de la începutul anilor 2010, Nintendo 64 a avut o a doua viață reală. Este într-adevăr foarte popular printre pasionații de retrogaming și, prin urmare, se bucură de o mare popularitate în acest mediu. Jocuri precum Super Mario 64 , Pokémon Snap sau GoldenEye 007 se confruntă cu o mare renaștere a popularității.

Descriere

Variante console

Variante Nintendo 64
Editarea Ieșire Culoare cometariu
Carbon 1996 Consolă neagră.
Joystick gri.
Versiune standard.
Model auriu 1998 Consolă și controler de aur. Lansat doar în Japonia și Statele Unite. În Marea Britanie, era disponibilă o consolă neagră standard cu un controler auriu.
Funtastic Series (Statele Unite)
Color Edition (Europa)
2000 Consolă translucidă și joystick. Culoare variabilă (albastru, portocaliu, roșu, verde, violet și gri).
Consola verde translucidă (și controlerul asortat) a fost disponibilă și în SUA ca pachet cu Donkey Kong 64 .
Ediția a 30-a aniversare Jusco 2000 Consolă și joystick translucid, negru și gri. Lansat doar în Japonia.
Pentru a 30- a  aniversare a lanțului de hipermarketuri Jusco .
Pokemon 2000 Consolă și controler albastru și galben, decorate cu diferite Pokémon . Pentru lansarea Pokémon Stadium .
Pikachu 2001 Consolă și controler albastru și galben, împodobite cu un Pikachu .
De asemenea, lansat în Japonia, în portocaliu și galben și în albastru deschis și galben.
Aceste modele nu au portul de extensie.
Albastru clar 1999 Consolă translucidă și joystick, albastru deschis și gri. Lansat în Japonia în 1999 și în Europa în 2001 într-un pachet cu Super Mario 64 .
Roșu clar 1999 Consolă translucidă și joystick, roșu deschis și gri. Lansat doar în Japonia.
Albastru de noapte Consolă și controler translucid albastru închis. Lansat numai în Japonia.
Aceeași culoare ca și ediția Funtastic mov translucid.
Negru clar 1999 Consolă și joystick translucid, gri. Lansat în Japonia sub forma unui pachet cu 64DD .
Aceeași culoare ca și ediția Funtastic gri translucid.
Daiei Hawks Consolă și controler translucid portocaliu și negru. Lansat doar în Japonia.
Culorile echipei de baseball Fukuoka Daiei Hawks .

Joystick

Dezvăluit la spectacolul Shoshinkai în 1995 , controlerul Nintendo 64 se distinge clar de cele ale consolelor concurente. Imaginat de Genyo Takeda , vine sub forma unui trident și este posibil să-l ții în trei moduri diferite. Are două butoane de acțiune (A și B), patru butoane auxiliare dedicate în principal gestionării camerei în jocurile 3D (C), două butoane laterale (L și R), un declanșator situat sub controler (Z), un stick analogic , o cruce direcțională și butonul tradițional de pornire. Controlerul are, de asemenea, un port de expansiune pe care este posibil să conectați diverse accesorii.

Cea mai mare inovație a controlerului Nintendo 64 este, fără îndoială, stick-ul său analog multidirecțional, care oferă o nuanță deosebită în mișcarea camerelor și a personajelor. Dacă Atari 5200 a oferit deja un joystick analogic în 1982 , această invenție nu a decolat niciodată cu adevărat și consolele au continuat să se limiteze la crucea direcțională .

Nintendo inovează pe două niveluri comparativ cu exemplele anterioare de joystick-uri analogice. Pe de o parte, pentru o chestiune de robustețe, stick-ul controlerului Nintendo 64 nu este cu adevărat analog, ci digital. Cu toate acestea, oferă un nivel suficient de sensibilitate pentru ca distincția să fie slabă. Pe de altă parte, stick-ul analogic al controlerului Nintendo 64 nu este un joystick care trebuie apucat și poate fi acționat direct cu degetul mare.

Nintendo 64 a popularizat acest tip de control.

O altă inovație de la Nintendo este aceea de a fi conceptualizat controlerul în vederea oferirii unei extensii a unui kit de vibrații , un modul care permite, așa cum sugerează și numele său, să facă vibratorul controlerului.

În curând, Sega va lansa și un controler, 3D Control Pad , care include un stick analogic pentru consola Saturn cu ocazia lansării jocului Nights into Dreams .

Sony va prelua aceste idei în 1997 cu controlerul analogic dual, apoi DualShock , joystick-uri, pentru PlayStation , care cuprinde două stick-uri analogice și care permite (pentru DualShock ), fără extensie, să creeze vibrații . Ulterior, toți producătorii vor integra unul sau mai multe stick-uri analogice în controlerele lor.

În plus față de controlerul gri standard, la ieșirea consolei sunt disponibile cinci culori ale controlerului: roșu, albastru, verde, negru și galben. În ceea ce privește consola, vor fi adăugate multe variante. În total, există douăzeci și nouă de variante ale controlerului Nintendo 64.

Ergonomia controlerului Nintendo 64 a stârnit, de asemenea, critici, precum fragilitatea stick-ului sau inaccesibilitatea anumitor butoane fără a schimba poziția mâinilor. Pentru a remedia acest lucru, producătorul Hori a lansat un controler în 2001 ( Hori pad ) cu un aspect mai clasic.

Cartuș de joc

Nintendo 64 folosește cartușul ca mediu pentru jocurile sale, cu o capacitate de stocare cuprinsă între 4 și 64 MB. Când a fost lansat, CD-ROM-ul , cu capacitatea sa superioară de stocare, s-a răspândit și a fost deja adoptat de alte console din generația sa, Saturn de la Sega și PlayStation de la Sony .

Cartușul are unele avantaje față de CD-ROM, cum ar fi timpul de încărcare aproape inexistent, posibilitatea de a-și salva partea fără a fi nevoie să recurgă la un card de memorie și un mediu mult mai dificil de piratat. În plus, cartușul este un mediu mai robust decât CD-ROM-ul, care s-ar putea dovedi relevant în sensul că Nintendo 64 a fost destinat unui public destul de tânăr. Pe de altă parte, prezintă și dezavantaje importante, în special un spațiu de stocare mult mai limitat decât CD-ROM-ul care limitează puternic mediul grafic și sonor al jocurilor, costurile de producție de aproximativ zece ori mai mari și un ciclu de producție. precum și o marjă de profit net mai mică pentru dezvoltatori. La aceasta se adaugă taxele de licență semnificative percepute de Nintendo. În cele din urmă, acest lucru are ca rezultat o diferență de preț mai mare de 10-30  USD pentru jocurile Nintendo 64 comparativ cu jocurile PlayStation și Saturn.

Hiroshi Yamauchi , președintele Nintendo până în 2002, ar fi impus proprietarul cartușului împotriva oricărei cote împotriva concurenței. El a dorit întotdeauna să păstreze controlul asupra editorilor terți, blocând orice încercare care ar putea pune sub semnul întrebării modelul său de afaceri, care l-a făcut una dintre cele mai mari averi din Japonia . Inițial, președintele Nintendo a creat o etichetă și diverse constrângeri economice pentru editorii terți, pentru a asigura calitatea titlurilor disponibile pe consola lor, ceea ce a permis Nintendo să se impună cu Nintendo „8 biți  ” după 1983 prăbușirea jocului video . Compania japoneză a devenit astfel una dintre cele mai profitabile din țară la sfârșitul anilor 1980, cu un monopol virtual pe piața mondială.

Nintendo 64 nu a făcut excepție. Acestea stabilesc un număr minim de cartușe pe care editorii terți le pot comanda. Potrivit unor surse, adăugarea unui CD player ar fi făcut și consola prea scumpă în comparație cu limita stabilită de Nintendo.

Din toate aceste motive tehnice și economice, mulți dezvoltatori de jocuri au decis să renunțe la Nintendo și să apeleze la console concurente. Cel mai emblematic caz este plecarea lui Square , un colaborator de lungă durată cu Nintendo, a cărui celebră serie Final Fantasy a continuat pe PlayStation.

Nintendo 64 a rămas mulți ani ultima consolă de acasă care a folosit cartușul ca suport. Într-adevăr, următoarea consolă Nintendo, GameCube , folosește un format special de disc optic pentru a-și stoca jocurile. Însă20 octombrie 2016, în timpul unei remorci pentru noua sa consolă hibridă - Nintendo Switch, firma japoneză confirmă revenirea la suportul cartușelor, cu toate acestea mult mai puțin impunătoare decât douăzeci de ani înainte.

Accesorii

O serie de accesorii au fost proiectate pentru Nintendo 64, dintre care multe nu au fost lansate niciodată în Europa. Cele trei accesorii principale se potrivesc direct pe controler: setul de vibrații ( Rumble Pak ), care face vibratorul controlerului; Controlor Pak , care este un card de memorie  ; și Transfer Pak, care transferă date între Nintendo 64 și un cartuș Game Boy sau Game Boy Color .

Majoritatea jocurilor Nintendo 64 vă permit să salvați direct pe cartuș, utilizând o baterie și, prin urmare, nu necesită un card de memorie. Este posibil să accesați un manager de fișiere de rezervă apăsând butonul Start când lansați un joc compatibil cu Controller Pak .

Alte două accesorii sporesc capacitățile consolei, Expansion Pak și 64DD , lansate în 1998 și respectiv în decembrie 1999 .

Extinderea Pak , care poate fi introdus într - o trapă direct pe consola, crește memoria consolei de la 4  MB la 8  MB . Este esențial să creezi anumite jocuri precum Donkey Kong 64 , Perfect Dark și The Legend of Zelda: Majora's Mask , complet sau parțial . Alte jocuri îl folosesc doar pentru a-și îmbunătăți grafica.

Unitatea de recunoaștere vocală (VRU) este un microfon compatibil cu Hei tu, Pikachu! , Densha de Go! 64 și Mario Artist .

Nintendo 64DD ( Nintendo 64 Disk Drive ) este o extensie care se conecteaza sub consola prin portul de extensie. În special, permite Nintendo 64 să citească discuri magnetice de 64 MB, care oferă astfel o capacitate de stocare mai mare decât cartușele de primă generație. Un modem a făcut, de asemenea, posibilă conectarea la rețeaua Randnet, care oferea diverse opțiuni, cum ar fi jocurile de noroc online , un serviciu de mesagerie sau navigarea pe Internet . Un mouse și o tastatură erau disponibile pentru a facilita navigarea pe Internet. Anunțat în 1995 , 64DD a fost lansat la sfârșitul anului 1999 și numai în Japonia. Foarte puține jocuri își exploatează capacitățile.

Specificatii tehnice

Arhitectură

Puternică și flexibilă, arhitectura Nintendo 64 a devenit, de asemenea, mai complexă, iar programarea sa dovedit dificilă pentru dezvoltatorii care nu erau familiarizați cu mediul în comparație cu alte console ale vremii, cum ar fi PlayStation .

Nintendo 64 este echipat cu două microprocesoare . Procesorul, numit „Reality Engine”, aparține familiei R4000 de la MIPS Technologies și este fabricat de NEC . „  Reality Immersion Co-Processor  ” (RCP) este coprocesorul proiectat special de Silicon Graphics pentru Nintendo 64. Este împărțit în două componente: „  Reality Signal Processor  ” (RSP), care execută grafica și sunetele și „  Reality Display Processor  ” (RDP), care afișează date grafice din lista de afișaje creată de RSP. Pentru ca RSP să creeze această listă de afișare, aplicația utilizează apelul de sistem pentru a încărca firmware-ul . Prin urmare, RSP este complet programabil din microcod.

Deși echipat cu un procesor puternic, Nintendo 64 avea limitări tehnice din cauza mai multor cauze. Una dintre criticile principale împotriva Nintendo 64 a fost redarea texturilor neclare , în contrast cu aspectul pixelat al graficii PlayStation. Dacă tehnicile de anti-aliasing și cartografiere MIP au făcut posibilă netezirea texturilor atunci când vizualizarea s-a îndepărtat de ea sau s-a apropiat de ea, capacitatea limitată a cartușelor și memoria cache foarte scăzută a texturilor au dus adesea la această redare neclară care a devenit un semn distinctiv al consolei. Pentru a ascunde problemele de tăiere , multe jocuri au fost înecate într-o ceață permanentă. Adăugarea capacității limitate de stocare audio și a arhitecturii prea complexe are ca rezultat multe jocuri Nintendo 64 cu o calitate vizuală și sunet mai redusă decât omologii lor PlayStation.

Cu toate acestea, prin modificarea inteligentă a microcodului și utilizarea diferitelor trucuri, a fost posibil să depășim aceste limitări și să exploatăm întregul potențial al Nintendo 64. Studiourile de dezvoltare Factor 5 și Rare erau renumite în special pentru că au valorificat întreaga putere a Nintendo 64. de pe consolă.

Specificații detaliate

ProcesorGrafică AudioMemorieCartușe

Sursă

Jocuri

Deși Nintendo 64 s-a vândut mult mai puțin bine decât PlayStation sau chiar Super Nintendo , 51 de jocuri au depășit un milion de exemplare vândute. Cele mai mari succese comerciale au fost publicate de Nintendo , dar o parte semnificativă a acestora a fost dezvoltată de Rare . În lista bestseller-urilor, primul joc pentru editori terți, WCW / nWo Revenge de THQ , apare doar pe locul 21  .

Nintendo 64 a fost abandonat de editori terți, ceea ce explică de ce numărul său de jocuri este mult mai mic decât cel al PlayStation-ului. În plus, jocurile vor fi lansate adesea încet și au fost adesea întârziate sau chiar anulate.

Cele mai bine vândute zece jocuri Nintendo 64
Titlu Ieșire Vânzări (în milioane) Dezvoltator Editor
Super Mario 64 Iunie 1996 11,89 Nintendo Nintendo
Mario kart 64 Decembrie 1996 9,87 Nintendo Nintendo
GoldenEye 007 August 1997 8.09 Rar Nintendo
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Noiembrie 1998 7,60 Nintendo Nintendo
Super Smash Bros. Ianuarie 1999 5.55 Laboratorul HAL Nintendo
Stadionul Pokémon Aprilie 1999 5.45 Nintendo Nintendo
64. Donkey Kong 64 Noiembrie 1999 5.27 Rar Nintendo
Diddy Kong Racing Noiembrie 1997 4,88 Rar Nintendo
Lylat Wars Aprilie 1997 4.03 Nintendo Nintendo
Banjo-Kazooie Mai 1998 3,65 Rar Nintendo

Piraterie

Copiatorii, în ciuda suportului de cartuș impracticabil de piratat, au trebuit să se lupte cu politica anti-copie foarte activă a Nintendo și, prin urmare, nu au avut prea mult succes. Au fost conectate prin portul de extensie de sub consolă, din care lipsesc și cele mai recente modele ( Nintendo 64 Pikachu ). Accesoriul vă permite să copiați, să gestionați copiile de rezervă, să înșelați coduri (a se vedea Action Replay ), să programați  etc.

Au fost fabricate cinci copiatoare:

Note și referințe

  1. O ESTADO DE S. PAULO: Pagină din numărul 23 septembrie 1996 [1] (pagină consultată la 09 martie 2020).
  2. (în) „  Vânzări de tranziție consiliată pe regiuni (PDF)  ” pe Nintendo Japonia
  3. James V. Baker, Industria jocurilor video: Nintendo Back In The Lead , Seeking Alpha, 13 iulie 2007, (pagină consultată la 20 februarie 2013).
  4. Dominic Arsenault, „Profilul sistemului: Sony PlayStation”, Explozia jocurilor video: o istorie de la PONG la PlayStation și dincolo, cap. 28, Editura Greenwood, 2008, 177-178.
  5. Oscar Lemaire, „  N64: Când Nintendo a luat un cartuș  ” , pe Gamekult ,23 iunie 2016(accesat la 24 iunie 2016 ) .
  6. "Shoeless Wayne Santos, the 100-Year Chronicles of Nintendo" ", GameAxis Unwired, n o  16, 2004, 8-12.
  7. Ultimul moment! Consola Nintendo pe 64 de biți , Nintendo Player, n o  12, septembrie 1993, p.  9 .
  8. Mat Allen, The Making Of The Nintendo 64 , Retro Gamer Magazine, 7 iunie 2010, (pagină consultată la 20 februarie 2013).
  9. Chris McGowan, Nintendo, Silicon Graphics Team For Reality Check , Billboard, 4 septembrie 1993.
  10. (în) "  Sega Saturn Sega Ar fi putut fi 64 sau Sega PlayStation!  » Articol pe blogul SEGAtastic din 22 aprilie 2009.
  11. Laurent Roucairol, Nintendo N64 , Grospixels, 2002, (pagină consultată la 22 februarie 2013).
  12. Revista Super Power nr .  33 iunie 1995.
  13. Revista Super Power , numărul 39, ianuarie 1996.
  14. Chris Scullion, History of Nintendo 64 , The Official Nintendo Magazine, 28 octombrie 2009, (pagină consultată la 22 februarie 2013).
  15. David Tene, pe 64 de biți: noul interviu cu Ken Weng, Nintendo Player, nr .  22, iulie / august 1994, p.  22 .
  16. Nintendo și publicitate , pe site-ul Nintendo Museum .
  17. „Acum 20 de ani, PlayStation a ieșit în Franța” , articolul Gamekult din 29 septembrie 2015.
  18. Mathieu Manent, Nintendo 64 Anthology , Geeks-line,2014
  19. Alain Lacour Huyghues , Războiul continuă console , Războiul vol.2 console Console Plus ediția specială n o  3, august-septembrie 1996.
  20. Japonia: „500.000 de sisteme sunt vândute în prima zi”, Europa: „2,3 milioane de vânzări în primul an”, [2]
  21. Imagine Publishing, „Chapter 30: Nintendo 64”, Classic Videogame Hardware Genius Guide, Imagine Publishing, 2011.
  22. Chris Kohler, dinamita istoriei controlorului , 1UP.com, 13 septembrie 2005, (pagină consultată 18 februarie 2013).
  23. Magnio, Le Pad Hori , Emulation64.fr, ianuarie 2010, (pagină consultată la 18 februarie 2013).
  24. Mark JP Wolf, Enciclopedia jocurilor video: cultura, tehnologia și arta jocurilor, ABC-CLIO, 2012, 446-448.
  25. Andy Slaven, N64, Video Game Bible 1985-2002, Editura Trafford, 2002, 180-181.
  26. Simon Dor, Cartușe . În: Mark JP Wolf, Enciclopedia jocurilor video: cultura, tehnologia și arta jocurilor, ABC-CLIO, vol. 1, 2012, 92-93.
  27. Nintendo France , „  Prezentare video a Nintendo Switch  ” ,20 octombrie 2016(accesat pe 24 iunie 2018 )
  28. Ian Mapleson, The Power Behind Nintendo 64 , Ian's SGI Depot, (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  29. Nintendo, N64 Hardware Architecture , N64 Introductory Manual, 1999 (pagina consultată la 15 februarie 2013).
  30. Nintendo, Introducere în microcodul N64 , 1998, (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  31. Jeff Tyson, Cum funcționează N64 , Cum funcționează lucrurile, (pagina consultată la 14 februarie 2013).
  32. Nintendo 64 , VG Chartz (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  33. William D'Angelo, Top 10 în vânzări - Nintendo 64 , VG Chartz, 6 noiembrie 2012, (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  34. Doctor V64 , The Game Nexus, (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  35. Bullz64, Doctor V64 Junior FAQ , (pagină consultată la 15 februarie 2013).
  36. The CD64 , Nintendo 64 Resource Page, (pagina consultată la 15 februarie 2013).
  37. The Z64 , Nintendo 64 Tech, (pagină consultată la 15 februarie 2013).

Vezi și tu

Articole similare

linkuri externe