Donkey Kong (joc video, 1981)

Donkey Kong Donkey Kong (1981) Logo.png
Dezvoltator Nintendo R & D1
Editor Nintendo
Director Gunpei Yokoi
Shigeru Miyamoto
Producător Gunpei yokoi
Data de lansare Joc original
9 iulie 1981

Ultima adaptare
2018 ( Nintendo Switch )
Drăguț Platforme
Mod de joc Unul sau doi jucători (modul alternativ)
Platformă Joc original , arcade ,, adaptări , vezi Operațiune

Donkey Kong (ドンキーコング, Donkī Kongu ) , Este un film arcade joc creat de Nintendo în 1981 . Este unul dintre primele jocuri de platformă , precedat în același gen de Space Panic și Apple Panic . Interesul este centrat pe mișcarea unui personaj principal prin patru niveluri , evitând în același timp obstacole în mișcare. Dacă scenariul este simplu, acesta este suficient de dezvoltat pentru moment: Mario , numit atunci Jumpman , trebuie să salveze o fetiță aflată în primejdie , capturată de un gorilă uriașă, Donkey Kong . Cele două personaje pe care le introduce sunt destinate să devină două icoane ale mărcii Nintendo.

Jocul a fost rezultatul eforturilor Nintendo de a se stabili pe piața nord-americană; președintele său, Hiroshi Yamauchi , i-a dat proiectul unuia dintre noul său designer de jocuri , Shigeru Miyamoto . Inspirat puternic de cultura americană, prin personajele lui Popeye și King Kong , Miyamoto a dezvoltat povestea și a regizat programarea jocului alături de inginerul șef Gunpei Yokoi . Cei doi designeri au introdus două inovații: scene de tăiere și mai multe niveluri de joc.

În ciuda îndoielilor inițiale ale echipei americane Nintendo, Donkey Kong a avut un succes imens în Japonia și America de Nord . O licență a fost vândută către Coleco , care a dezvoltat versiuni pentru diverse console de jocuri video . Alte companii au dezvoltat, de asemenea, clone ale jocului evitând în același timp plata drepturilor. Personajele lui Miyamoto au apărut pe cutii de cereale, desene animate de televiziune și multe alte mărfuri. Universal City Studios a dat în judecată Nintendo, acuzând-o că și-a încălcat drepturile asupra personajului King Kong cu Donkey Kong; cu toate acestea, procesul a eșuat. Succesul lui Donkey Kong a ajutat Nintendo să se stabilească pe piața jocurilor video din anii 1980 până la începutul anilor 1990 .

Succesul lui Donkey Kong l-a făcut un punct de reper în cultura americană . În 1982/1983, Buckner & Garcia și R. Cade și Video Victims au înregistrat melodii inspirate din joc. Artiști precum DJ Jazzy Jeff și Fresh Prince și Trace Adkins au făcut referiri la joc în melodiile lor, la fel ca și un episod din The Simpsons. . Chiar și astăzi, efectele sonore ale versiunii Atari 2600 sunt adesea folosite ca sunet generic de jocuri video în filme sau la televizor. KLOV fața locului Donkey Kong în cele trei cele mai populare jocuri arcade din toate timpurile și locurile de a 25 - lea  loc pe lista de top 100 de jocuri arcade. Astăzi, Donkey Kong este al cincilea cel mai popular joc arcade printre colecționari.

Sinopsis și personaje

Personajul omonim Donkey Kong întruchipează ticălosul poveștii; este numit animalul de companie al tâmplarului Jumpman - literalmente omul sărit, un nume din descendența lui Pac-Man și Walkman . Abuzat de tâmplar, Donkey Kong scapă și răpește iubita lui Jumpman , cunoscută inițial sub numele de Lady . Jucătorul preia controlul lui Jumpman și trebuie să vină în ajutorul iubitului său; aceasta este prima apariție a temei fetiței aflate în primejdie într-un joc video, o temă care va deveni recurentă în lumea jocurilor video.

Jocul folosește grafică și animație pentru a caracteriza sentimentele și identitățile personajelor. Donkey Kong poate fi identificat prin zâmbetul său; Lady este direct recunoscută ca personaj feminin prin rochia ei roz și părul lung, mesajul „  AJUTĂ!”  Apare frecvent în spatele ei. Jumpman apare îmbrăcat în salopetă roșie; el este un personaj comun în Japonia, fără nicio trăsătură identificabilă. Munca artistică realizată pe aparatul arcade și produsele conexe a dat personajelor un aspect mai pronunțat. Lady , de exemplu, apare cu același păr ca actrița Fay Wray , cu o rochie ruptă și tocuri înalte.

Donkey Kong este cel mai vechi exemplu cunoscut de povestire structurată, adică unul care urmează schema narativă completă, scrisă pentru un joc video. Este, de asemenea, prima dată când un joc folosește scene de tăiere și nu mai text, pentru a-și avansa complotul . Jocul se deschide odată cu succesiunea gorilei care urcă pe o scară dublă a unui site în construcție, pentru a ajunge la vârf. O plasează pe Lady acolo și ciocănește pământul cu picioarele, provocând tremurarea peisajului și provocând daune. Apoi se mută în poziția sa finală și râde. Această scurtă animație stabilește scena și adaugă profunzime gameplay - ului . La sfârșitul nivelului, este introdusă o nouă scenă: Jumpman se alătură Lady și, ca simbol al iubirii lor , apare o inimă; dar Donkey Kong se ridică, o apucă pe femeie și urcă din nou pe scări, iar inima se rupe în două. O scenă finală are loc la sfârșitul celui de-al patrulea și ultimul nivel când Jumpman ajunge în vârf; gorila se prăbușește la pământ; Jumpman și Lady se reunesc în cele din urmă. O scurtă animație face tranziția și jocul începe din nou cu un nivel de dificultate mai mare.

Narațiunea jocului face parte dintr-un anumit patchwork multimedia influențat atât de vechile producții de jocuri video, cât și de alte medii precum film, benzi desenate, manga, desene animate etc. ; model care va fi ulterior reutilizat în industria jocurilor video.

Cum se desfășoară jocul

Donkey Kong este un joc de platformă . Câștigarea jocului necesită precizie și răbdare pentru a sincroniza ascensiunea lui Jumpman . Pe lângă faptul că trebuie să o livreze pe Lady , jucătorului i se atribuie un scor: punctele sunt acordate la sfârșitul fiecărui nivel, în funcție de timpul rămas; se obțin puncte suplimentare pentru recuperarea umbrelelor , pălăriilor și genților de mână (probabil aparținând Lady ), pentru săritul peste un obstacol (butoi rulant, butoi pe foc etc.) sau pentru distrugerea unui obstacol cu ​​un ciocan obținut ca bonus în timpul jocului pentru o perioadă limitată de timp. La sfârșitul celor 7.500 de puncte adunate, jucătorul obține trei vieți suplimentare. Numărul de puncte de adunat înainte de a obține o viață suplimentară sau chiar dificultatea jocului depinde de comutatoarele pe care operatorul mașinii arcade le reglează în funcție de comoditatea sa.

Jocul constă dintr-o succesiune de patru ecrane diferite. Fiecare ecran trebuie să reprezinte 25 de metri din clădirea pe care a urcat Donkey Kong (gorila). Dintre porturile computerului au fost modificate ordinea și aspectul acestor ecrane. În jocul original, aceste ecrane sunt succesiv:

Aceste patru ecrane constituie un nivel de dificultate. Odată ce jucătorul finalizează toate cele patru ecrane, acestea vor începe de la primul ecran trecând la un nivel de dificultate mai mare. Dificultatea constă în frecvența cu care Donkey Kong aruncă butoaie, cât de repede apar mingi de foc, indiferent dacă sunt sau nu sunt butoaie aruncate în diagonală pe primul ecran ... Cele 22 doilea  nivel de dificultate este neoficial cunoscut sub numele de ecran ucide , deoarece după câteva secunde , Jumpman moare singur și jocul se prăbușește. Acest lucru se datorează puterii procesorilor (și memoriei) vremii, care nu se putea descurca cu un joc mai lung. Cu patru ecrane, Donkey Kong a fost, la vremea sa, cel mai lung joc video produs vreodată. Anterior, singurul caz similar de utilizare a mai multor niveluri era Gorf produs de Midway Games - deși în acesta din urmă diferitele niveluri nu au nimic de-a face unul cu celălalt și sunt doar câteva jocuri de jucat la rând.

Dezvoltare

Până în 1980 , toate eforturile Nintendo de a intra pe piața jocurilor video din America de Nord se încheiaseră cu eșec, culminând cu Radar Scope în 1981 . Pentru a menține compania în viață, președintele acesteia, Hiroshi Yamauchi, a decis să transforme arcadele Radar Scope în ceva nou. El a contactat un tânăr designer industrial , Shigeru Miyamoto , care lucrase deja pentru Nintendo din 1977 . Miyamoto a răspuns la acest apel. Yamauchi l-a numit pe Gunpei Yokoi în funcția de inginer șef pentru a supraveghea proiectul.

În același timp, Nintendo a dorit să dobândească drepturile de a folosi personajele din benzile desenate Popeye într-un joc video. Aceasta ar fi oportunitatea de a crea personaje noi pe piață și care ar putea fi folosită în jocurile ulterioare. Miyamoto și-a imaginat multe personaje și multe scene; dar în cele din urmă el a rămas pe o triadă de dragoste gorilă / tâmplar / iubită care ar reflecta rivalitatea dintre Brutus și Popeye pentru Olive Oyl . În joc, Brutus a devenit o gorilă, care, în cuvintele lui Miyamoto, nu era nimic prea rău sau respingător; el ar fi animalul de companie al personajului principal, un tip distractiv, relaxat. Miyamoto vorbește și despre Frumusețea și Bestia și despre filmul din 1933 King Kong ca surse de inspirație. Deși scenariul provine din exploatarea licenței originale de benzi desenate, a fost pentru prima dată când un script de jocuri video a fost dezvoltat înainte de programarea sa și nu ca un gând ulterior.

Yamauchi viza în primul rând piața nord-americană și, prin urmare, își dorea un titlu englezesc pentru jocul video. Miyamoto a decis să-i dea numele gorilei, pe care a considerat-o ca fiind cel mai izbitor personaj din joc. Există mai multe explicații pentru alegerea numelui Donkey Kong . Conform unei legende urbane, primul nume ales a fost Monkey Kong, dar a fost difuzat sau interpretat prost în timpul unei comunicări prin fax sau telefon. O altă poveste susține că Miyamoto a căutat traducerea pentru "gorila încăpățânată" într-un dicționar. Potrivit unui al treilea, „  măgar  ” înseamnă „idiot” și „kong” este un termen de argou japonez pentru o gorilă. O altă explicație este că „  măgarul  ” ar însemna prost și stângaci.

Caracteristica aparatului arcade
Element Caracteristică
Tipul terminalului Vertical, mini și de masă
Procesor principal Zilog Z80 (3,072  MHz )
Procesor de sunet I8035 (400  kHz )
Eșantion sonor 400  kHz

Miyamoto avea mari speranțe pentru acest nou proiect. Îi lipseau cunoștințele tehnice pentru a le programa singur, așa că a dezvoltat concepte și le-a prezentat tehnicienilor pentru a vedea dacă acestea sunt fezabile. El a vrut ca personajele să aibă dimensiuni diferite, să fie animate și să reacționeze în moduri diferite. Lui Yokoi i s-a părut prea complicat designul inițial al lui Miyamoto. O altă idee sugerată de Yokoi însuși este de a folosi rockere pe care Jumpman le- ar fi putut folosi pentru a se catapulta pe ecran; dar s-a dovedit, de asemenea, prea dificil de programat. Miyamoto a ajuns apoi să folosească platforme mobile, butoaie și scări. Când a specificat că jocul va avea mai multe niveluri succesive, cei patru bărbați ai echipei de programare l-au criticat pentru că a cerut mereu noi modificări profunde. Cu toate acestea, au urmat alegerile lui Miyamoto, programând un cod de aproximativ 20.000 de linii. Între timp, Miyamoto a compus muzica pentru joc pe un sintetizator . Pentru grafică, constrângerile materiale au limitat alegerile. Jumpman este reprezentat de un sprite de 16 x 16 pixeli folosind 3 culori. El apare cu o mustață, deoarece designul unei guri este impracticabil, părul său nu a putut fi pus în mișcare, de unde alegerea unui capac. Pentru a putea simula mișcarea brațelor, programatorii au trebuit să echipeze personajul cu mănuși albe și salopete colorate.

Hiroshi Yamauchi știa că Nintendo deține o comoară în mâinile sale; el l-a contactat pe Minoru Arakawa , pe atunci șeful operațiunilor Nintendo din Statele Unite, pentru a-l informa. Distribuitorii americani, Ron Judy și Al Stone, l-au sfătuit pe Arakawa să îl angajeze pe Howard Lincoln ca avocat pentru a depune un brevet.

O primă versiune a jocului a fost trimisă pentru testare la filiala americană a Nintendo. Directorii de vânzări l-au urât pentru că s-au scăpat de jocurile populare de atunci de labirint și shootere, iar Judy și Lincoln au avut rezerve cu privire la titlul jocului. Totuși, Arakawa a jurat că ideea era una bună. Echipa SUA și-ar fi dorit ca Yamauchi să schimbe cel puțin titlul; dar acesta din urmă a refuzat. Resemnată, echipa americană a trebuit să traducă scenariul și să dea un nume celor două personaje rămase (fetița aflată în primejdie și tâmplarul). Numele lui Pauline a fost ales cu referire la Polly James, soția lui Don James , managerul depozitului Nintendo din Washington. Mario a fost numit după Mario Segali, cel care deținea acest depozit. Aceste nume de personaje au fost tipărite pe mașini arcade și produse promoționale. Donkey Kong era pregătit pentru marketing.

Stone și Judy au convins doi manageri de baruri din Seattle, WA, să instaleze mașini Donkey Kong . La început neentuziași, managerii au cerut mai multe mașini atunci când au început să aibă 120 de jocuri într-o singură zi (30 USD pe zi). La sediul din Redmond, un mic personal format din Arakawa, soția sa Yoko, James, Judy, Phillips și Stone au transformat cele 2.000 de aparate Radar Scope pe care le aveau în exces pentru a le echipa cu jocul Donkey Kong . Jocul a fost lansat oficial înIulie 1981.

Operațiune

În cartea sa Video Invaders (1982), Steve Bloom l-a descris ironic pe Donkey Kong ca pe un joc bizar în stil de desene animate, prin amabilitatea Japoniei. Cu toate acestea , pentru jucătorii din America de Nord, Donkey Kong a fost irezistibil. Primele 2.000 de unități au fost rapid vândute și cererea a apărut. Arawaka a început să fabrice componente electronice în Redmond, deoarece așteptarea debarcării navelor din Japonia a durat prea mult. Până în octombrie, Donkey Kong a vândut cu 4.000 de unități pe lună și până la sfârșitul anuluiIunie 1982, 60.000 de jocuri fuseseră vândute, pentru un venit de 180 de milioane de dolari. Judy și Stone, care au lucrat la comision, au devenit milionari. Arakawa a folosit profitul pentru a achiziționa 27 de  acri (110.000  m 2 ) în Redmond înIulie 1982. În al doilea an, profiturile au ajuns la 100 de milioane de dolari. A rămas în topul vânzărilor Nintendo până în vara anului 1983. Donkey Kong s- a vândut bine și în Japonia.

Sfârșit Iunie 1982, succesul lui Donkey Kong determină peste 50 de petreceri atât în ​​Statele Unite, cât și în Japonia să contacteze Nintendo pentru drepturile asupra personajelor jocului. Mario apare pe cutii de cereale , pijamale și manga  ; în 1983 , studioul de animație Ruby-Spears a produs un desen animat despre Donkey Kong pentru programul Saturday Supercade de la televiziunea CBS . În acest desen animat, complotul se bazează pe rezoluțiile unor crime misterioase, cum ar fi Scooby-Doo , unde Mario și Pauline îl urmăresc pe Donkey Kong, care a scăpat dintr-un circ. Au fost difuzate două sezoane.

Producătorii de console de jocuri video erau la fel de interesați de exploatarea personajelor. Taito a oferit o sumă considerabilă pentru a dobândi toate drepturile asupra lui Donkey Kong , dar Nintendo a refuzat. Rivalii Nintendo, Coleco și Atari , l-au contactat, atât în ​​Japonia, cât și în Statele Unite; Yamauchi a fost de acord să îi acorde lui Coleco drepturile de a transfera jocul pe console de acasă, precum și pentru o adaptare a jocului de cărți . Pentru că, potrivit lui, a fost cea mai ambițioasă companie („  Este cea mai foame companie  ”). În plus, Arakawa a considerat că Coleco, mai stabilit în Statele Unite, ar putea lua piața mai ușor; în schimb, Nintendo ar fi primit o sumă nedivulgată de peste 1,40  USD per cartuș de joc vândut și 1 USD per joc de cărți. 24 decembrie 1981, Howard Lincoln a redactat contractul; include că Coleco a fost pe deplin responsabil pentru conținutul cartușului de joc, o decizie neobișnuită într-un acord de licențiere. Arakawa a semnat documentul menționat a doua zi și1 st luna februarie anul 1982, Yamauchi i-a convins pe reprezentanții Coleco din Japonia să semneze documentul fără ca avocații companiei să treacă prin el.

Unele date de lansare
Data de lansare Numele consolei
nouăsprezece optzeci și unu Arcadă
1982 Atari 2600
1982 Intellivision
1982 Joc și ceas
1982 ColecoVision
1983 Commodore 64
1986 NES
1988 Atari 7800
2006 Wii
2013 Wii U
2016 NES Mini
2018 Nintendo Switch ( numai online )

Coleco nu a comercializat jocul ca pe un produs separat, ci l-a oferit ca pachet cu consola sa ColecoVision . Unități vândute de laIulie 1982. Versiunea Coleco este foarte apropiată de versiunea arcade, mai mult decât adaptările jocurilor arcade care fuseseră făcute până atunci. Șase luni mai târziu, Coleco a lansat versiuni pentru consolele Atari 2600 și Intellivision . Vânzările Coleco s-au dublat la 500 de milioane de dolari, iar câștigurile lor s-au dublat la 40 de milioane de dolari.

În această perioadă, Atari a obținut drepturile de a edita o versiune a lui Donkey Kong pe dischetă și a pregătit versiunea jocului pentru Atari 800 . Anunțul lansării computerului personal Coleco Adam înIunie 1983la CES din Chicago , cu o versiune a lui Donkey Kong , a provocat proteste de la Atari. Yamauchi a cerut președintelui Coleco, Arnold Greenberg, să scoată portajul Adam din vânzare. Această versiune se baza pe licența cartușului și, prin urmare, din punct de vedere legal nu a existat nicio încălcare a licenței acordate Atari de către Nintendo și, prin urmare, continuarea plângerii a decis în favoarea Greenberg. Ray Kassar a fost dat afară din Atari luna următoare, iar versiunea pentru PC a lui Donkey Kong nu a fost lansată.

Miyamoto a creat o versiune simplificată în mare măsură pentru Game and Watch, iar în 1983, Donkey Kong a fost unul dintre cele trei titluri de lansare pentru Famicom în Japonia. Această nouă adaptare a fost produsă până în 1988; alte porturi permit jocul să fie utilizat pe Apple II , Atari 7800 , Commodore 64 , Commodore VIC-20 , Famicom Disk System , PC , ZX Spectrum , Amstrad CPC și Mini-Arcade .

În 1994 , Nintendo a lansat o versiune îmbunătățită a lui Donkey Kong pentru Game Boy , primul joc susținut de Super Game Boy . Acest port include multe ecrane noi, precum și grafică și control îmbunătățite. Versiunea arcade a jocului reapare în timpul jocului în jocul Donkey Kong 64 de pe Nintendo 64  ; iar portul NES reapare și în Animal Crossing pe GameCube . În 2004, Nintendo a lansat versiunea NES ca parte a colecției NES Classics pe Game Boy Advance și e-Reader . De cand19 noiembrie 2006O emulare a versiunii NES este disponibilă pentru descărcare pe consola virtuală pentru Wii , apoi pe cea a Wii U în 2013 .

Posteritate

Clone și suite

Alte companii au ales să ocolească licența Nintendo. În 1981 , Randy O. Rissman , președintele Tiger Electronics , a obținut o licență de utilizare a numelui King Kong de la Universal City Studios . Sub acest titlu, Tiger a dezvoltat un joc cu o poveste și un gameplay bazat direct pe creația Nintendo.

Crazy Kong este un alt exemplu. Dezvoltat de Falcon și licențiat pe piața nord-americană, această clonă este un joc arcade care a rămas în vogă la începutul anilor 1980 , instalat adesea pe mașini arcade care poartă numele Congorilla . În curând, Nintendo a dat în judecată distribuția jocului în Statele Unite. Din reproduceri ilegale a crescut atât în AmericaNord decât în restul lumii sub numele magar regelui sau Crazy Kong . În 1983 , Sega și-a creat propria clonă Donkey Kong , pe care au numit-o Congo Bongo . În ciuda utilizării unei perspective izometrice , jocul este foarte asemănător.

Donkey Kong a dat naștere la două continuări: Donkey Kong Jr. ( 1982 ) și Donkey Kong 3 ( 1983 ). Fratii Mario. este un produs derivat care reutilizează personajul lui Mario. Nintendo a relansat licența Donkey Kong în anii 1990 pentru o serie de jocuri de platformă și derivate, începând cu Donkey Kong Country în 1994, care a fost dezvoltat de Rareware . Ultimul din serie este Donkey Kong: Jungle Beat ( 2005 ). În 2004 , Nintendo a relansat conceptul original al jocului arcade sub titlul Mario vs. Donkey Kong , joc în care Mario trebuie să-l alunge pe Donkey Kong într-o fabrică de jucării. Pe GameCube în 2003, primul joc din seria Donkey Konga a fost lansat în Japonia , un joc ritmic care folosea Bongos în loc de joystick-uri . În 2005, DK: King of Swing a fost lansat pe Game Boy Advance , un joc care combină platformă și gândire.

Un clasic al jocurilor video

Jocul este una dintre intrările din cartea Cele 1001 jocuri video pe care trebuie să le fi jucat în viața ta . În filmul animat Wreaths of Ralph , jocul Fix-It Felix Jr. din centrul poveștii este inspirat în mare parte de Donkey Kong . Personajul apare în filmul din 2015 Pixeli .

Proces între Universal City Studio și Nintendo

Succesul Nintendo cu jocul Donkey Kong nu a fost lipsit de obstacole. ÎnAprilie 1982, Sid Sheinberg , avocat principal și președinte al MCA și Universal City Studios , a aflat succesul jocului și nu a fost acuzat să respecte drepturile de autor ale King Kong .

27 aprilie, l-a întâlnit pe Arnold Greenberg al lui Coleco și l-a amenințat că îl va da în judecată pentru comercializarea lui Donkey Kong . 5 mai, Coleco a fost de acord să plătească redevențe către Universal, în valoare de 3% din veniturile lor, sau aproape 4,6 milioane de dolari. Pentru a se pregăti pentru confruntarea cu Nintendo, Universal a anulat licența pe care i-o acordase Tiger Electronics, în încercarea de a evita orice obiecții conform cărora un dealer Universal ar fi putut încălca drepturile lui Donkey Kong. Când Universal a amenințat Nintendo la rândul său, a refuzat să cedeze. De asemenea, președintele Tiger refuzase să cedeze și, pe măsură ce se apropia confruntarea cu Nintendo, Universal a diminuat presiunea asupra lui Tiger, lăsându-i să continue producția copiei jocului, atâta timp cât a rămas suficient de diferită de Donkey Kong.

29 iunie 1982, Universal a inițiat proceduri legale împotriva Nintendo pentru încălcarea mărcii sale King Kong și, în același timp, și-a anunțat acordul cu Coleco. Compania a trimis notificări la comandă deținătorilor de licențe Nintendo, utilizând procedura „  Încetează și renunță  ”. Toți au fost de acord să plătească drepturile la Universal, cu excepția MB și Ralston Purina.

Procesul Universal City Studios, Inc. împotriva Nintendo, Co., Ltd. a avut loc la New York sub conducerea judecătorului Robert W. Sweet. Mai exact în Curtea Districtuală a Statelor Unite pentru Districtul Sudic din New York, care poate fi tradusă ca: instanță districtuală federală din teritoriul sudic al New York-ului. Timp de șapte zile, avocatul Universal City Studios , firma din New York Townley & Updike, a susținut că numele Donkey Kong este ușor legat de King Kong și că scenariul jocului video a fost construit din cel al filmului. Nintendo avocat John Kirby a răspuns că Universală a avut într - un caz anterior a susținut că King Kong scenariul și personajele au fost în domeniul public . Judecătorul Sweet s-a pronunțat în favoarea Nintendo, îndrumând Universal să ramburseze profiturile obținute din jocul lui Tiger (56.689,41 USD), să plătească dobânzi compensatorii și taxe legale. Prin urmare , pentru instanța de district, Donkey Kong nu a încălcat drepturile King Kong .

Prin urmare, Universal a apelat la Curtea de Apel pentru  turul 2 e . El a încercat să demonstreze confuzia consumatorilor prezentând rezultatele unui sondaj telefonic  ; oferă exemple din presa scrisă în care s-a presupus o legătură între cei doi Kongs. 4 octombrie 1984cu toate acestea, instanța a confirmat verdictul anterior.

La rândul său, Nintendo și licențiații săi au dat în judecată Universal pentru daune . 20 mai 1985Judecătorul Sweet a acordat Nintendo 1,8 milioane de dolari pentru cheltuieli de judecată, venituri pierdute și alte cheltuieli. Cu toate acestea, el a refuzat cererile de despăgubire de la licențiații Nintendo și Universal . Ambele părți au făcut apel împotriva acestei hotărâri, dar verdictul a fost confirmat15 iulie 1986.

Nintendo i-a mulțumit avocatului său, John Kirby, oferindu-i o barcă cu pânze de 30.000 de dolari, supranumită Donkey Kong , pe lângă drepturile internaționale exclusive de a folosi numele pe barci cu pânze. De asemenea, firma i-a mulțumit prin redenumirea unuia dintre personajele lor, fiind apoi creat (Popopo) în onoarea sa. Așa s-a născut personajul lui Kirby . Această bătălie juridică l-a învățat pe Nintendo că ar putea să-i ia pe giganții industriei divertismentului.

Competiție

Pe vremea când arcadele erau în mare parte un joc de competiție de jocuri video, Donkey Kong era și rămâne, încă, un joc punitiv care știe să stimuleze mințile competitive, așa cum putem vedea în filmul Regele Kongului  : un pumn de sferturi .

Note și referințe

Note

  1. (în) Chris Crawford, Chris Crawford este Game Design , p.  94
  2. (în) Greg McLemore, Cele mai bune jocuri video din toate timpurile operate de monede .
  3. (en) Chris Kohler, Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life , p.  39
  4. (ro) Rusel De Maria și Johnny L. Wilson, High Score !: The Illustrated History of Electronic Games , 2004, p.  82
  5. (în) Sheri Graner Ray, Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market , p.  19-20
  6. (în) Fluturași ai jocului Donkey Kong pe The Arcade Flyer Archive
  7. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  40-2
  8. (fr) Alexis Blanchet, Sinergii între cinema și jocuri video: istorie, economie și teoria adaptării jocurilor video. Teză de doctorat , 2009, p.  135
  9. (în) Steven L. Kent, p.  157
  10. (en) Rusel De Maria și Johnny L. Wilson, op. cit. , p.  238
  11. (în) Citate Steven L. Kent, Ultima istorie a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viața și a schimbat lumea , p.  47 („  nimic prea rău sau respingător [...] un tip amuzant și de-a lungul timpului  ”)
  12. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  36
  13. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  38
  14. (în) Articol Barbara Mikkelson și David Mikkelson, Donkey Wrong .
  15. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  158
  16. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  48-9
  17. (în) David Sheff, Game Over: Apăsați Start pentru a continua: Maturizarea lui Mario , p.  47-48
  18. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  38-39
  19. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  530
  20. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  37
  21. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  159
  22. (în) David Sheff, op. cit. , p.  49
  23. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  109
  24. (în) John Sellers, Arcade Fever: Ghidul fanilor pentru epoca de aur a jocurilor video , p.  68
  25. (în) Citat în Chris Kohler, op. cit. , p.  5 („  un alt joc bizar de desene animate, prin amabilitatea Japoniei  ”)
  26. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  160
  27. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  211
  28. (în) David Sheff, op. cit. , p.  113
  29. (ro) David Sheff, op. cit. , p.  111
  30. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  284
  31. (în) Chris Kohler, op. cit. , p.  46
  32. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  215
  33. (în) David Sheff, op. cit. , p.  110
  34. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  208-9
  35. (în) David Sheff, op. cit. , p.  112
  36. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  210
  37. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  283-5
  38. Jihem, „  Nintendo: EarthBound și alte descărcări ale săptămânii  ” , la Jeuxvideo.com ,18 iulie 2013(accesat la 31 august 2014 )
  39. (în) Curtea de Apel a Statelor Unite, al doilea circuit, Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. , 4 octombrie 1984, p.  119
  40. Tony Mott , Cele 1001 de jocuri video pe care trebuie să le-ai jucat în viața ta , Flammarion,2011, 960  p. ( ISBN  978-2-0812-6217-1 ).
  41. Wreck-It Ralph: Shooting Secrets , Allocine . Accesat la 18 aprilie 2018.
  42. Aurélie Lainé, Pixeli: Pac-Man, Donkey Kong, Space Invaders ... cine sunt ticăloșii filmului? , 22 iulie 2015, Télé Star .
  43. (în) David Sheff, op. cit. , p.  121
  44. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  214
  45. (în) Curtea de Apel a Statelor Unite, al doilea circuit, Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. , 15 iulie 1986, p.  74-5
  46. (în) A doua Curte de Apel , 1986 op. cit. , p.  74
  47. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  217
  48. (în) A doua Curte de Apel, 1984 op. cit. , p.  118
  49. (în) Steven L. Kent, op. cit. , p.  218
  50. (în) A doua Curte de Apel, 1986, op. cit. , p.  72
  51. (în) A doua Curte de Apel , 1986 op. cit. , p.  77-8
  52. (în) David Sheff, op. cit. , p.  126
  53. (în) David Sheff, op. cit. , p.  127
  54. (în) Yann Pineault, Donkey Kong: De la arcadă la mit .

Referințe utilizate

Cu caractere aldine, referințele utilizate în note.

Alte referințe

Vezi și tu

Articol asociat

Link extern