Format | tavă |
---|---|
Mecanism | captură |
Jucător (i) | 2 |
Durata anunțată |
de la 30 de minute la câteva ore |
capacitate fizică ![]() |
decizie de reflecție![]() |
generator de șanse ![]() |
info. compl. și perfect ![]() |
Xiangqi ( chineză :象棋 ; pinyin : ; Wade : hsiang⁴-ch'i² ; cantoneză Jyutping : zeong⁶ kei² ; Cantoneză Yale : jeuhng Kei , . Literal "tablă de șah elefant"), de asemenea , numit " șah chinezesc " (vs șah Western ) este o strategie abstractă de joc de societate care se joacă pe o matrice dreptunghiulară de 9 linii largi de 10 linii. Jocul este, de asemenea, cunoscut în Japonia sub numele de kawanakajima shōgi ( shōgi este un alt joc tradițional de șah în Japonia, dintre care există și multe variante).
Acest joc se joacă cu 16 piese per jucător care sunt plasate pe intersecțiile liniilor. Cele două tabere sunt roșii și negre (sau albastre). Un râu , care limitează și mișcările autorizate ale anumitor piese, separă cele două tabere de pe platou unde este, de asemenea, afișată poziția fiecărui palat.
Fiecare jucător are:
Piesele, deși similare în acțiuni, nu au același nume în funcție de partea lor.
Xiangqi este jucat mai repede decât șahul occidental, unde bariera pionului este mai mare, plus tunurile (vezi mai jos) sări, făcându-le o amenințare la începutul jocului. Că în șahul occidental, bătălia este concentrată în cea mai mare parte în piețele centrale, în xiangqi, dimpotrivă, acesta din urmă pare să se dezvolte simultan în jurul tabloului de joc.
Numărul de combinații posibile de joc este de aproximativ 10.150 .
Cele mai vechi urme se află între 569 (există controverse în acest sens) și 800 . Are un strămoș comun cu jocul de șah occidental (precum și cu jocul indian chaturanga și jocul persan chatrang ) și shogi . În trecut, numele xiangqi era dat unor jocuri de societate, altele decât șahul chinezesc.
Jucători Xiangqi în grădinile Templului Cerului din Beijing .
Jucător Xiangqi așezat pe trotuar ( Qinghai ).
Jucători Xiangqi la Beijing (2007).
Coreea a dezvoltat o variantă numită Xiangqi Jangqi ( de asemenea , scris "Changgi", "Janghi", "Koy tjyang" sau "eșecuri coreenii"). Janggi derivă dintr-o versiune veche a lui xiangqi.
Piesele, alcătuite din discuri marcate cu un semn de identificare, sunt plasate pe intersecțiile liniilor (ca în jocul go sau în bagh chal ). Cei doi adversari sunt de o parte roșii, iar de cealaltă albastrii sau negrii (verzii din Coreea ). Rândul central de pătrate este numit „râul”. Fiecare parte are un „palat”, care este de 3 linii pe 3 (deci 9 poziții) plasate în centrul fiecărei părți la marginea scândurii.
În mod convențional, jucătorul roșu începe jocul.
În mod tradițional, monedele sunt marcate cu sinograme. De obicei, piesele roșii folosesc o ideofonogramă mai complexă care cuprinde o ideogramă suplimentară în stânga asemănătoare cu un capitel 1 și care reprezintă un „om”; acest semn suplimentar este apoi absent din sinograma neagră (sau albastră). Pentru celelalte părți, sinograma roșie are mai multe linii decât sinograma neagră, dar în acest caz cele două sinograme sunt formate dintr-o ideogramă din stânga care reamintește semnificația și o fonogramă care indică pronunția acesteia.
În jocurile moderne chinezești, sinogramele sunt în varianta lor simplificată (cu mai puține linii sau micile linii multiple grupate în una), dar își păstrează semnificația și pronunția. Diferențele sinografice dintre părțile umane (generali sau pioni), arme (tunuri sau bombarde) și între elefanți și ministere, ne amintesc că acestea sunt armate inamice cu obiceiuri și culturi diferite, deci desemnarea titlurilor. Ușor diferite, deși aceste armate luptă într-un mod similar cu roluri atribuite diferitelor corpuri.
Fiecare parte are pioni identificați și prin culoarea lor (nu este esențială deoarece sinogramele fiecărei fețe se disting cel mai adesea). În jocurile moderne, culoarea este adesea folosită, dar jocurile mai tradiționale care folosesc cilindri gravați nu sunt întotdeauna colorate, iar punctarea pieselor se face întotdeauna cu sinogramele distinctive ale fiecărei părți. Culorile utilizate sunt în mod tradițional roșu și albastru, iar negrul înlocuiește foarte des albastrul în cele mai populare seturi de monede, deoarece cerneala albastră era mai dificil de obținut. Seturile moderne de monede folosesc în mod obișnuit monede din plastic, seturile tradiționale erau făcute din lemn, fildeș sau piatră lustruită (cum ar fi scândura). Jocurile de prestigiu folosesc piese din jad sau sidef (iar jocurile populare folosesc o foaie simplă de hârtie sau carton așezată pe o masă pentru tablă).
Este marcat cu caracterul chinezesc 帥 ( shuài ) pe partea roșie și 將 ( jiàng ) pe partea albastră sau neagră. Sunt cu adevărat generali militari, deși sunt echivalentul regilor din șahul occidental. Legenda spune că un împărat a executat doi jucători pentru „crimă” sau „capturare” a monedei împăratului, așa că viitorii jucători l-au numit general.
Generalul începe jocul la intersecția centrală de pe graniță (în interiorul palatului). Poate muta sau captura piesa unui adversar cu un pătrat vertical sau orizontal, dar niciodată în diagonală. Când generalul este pierdut, jocul este pierdut.
El nu poate părăsi palatul, deși poate captura teoretic inamicul general deplasându-se de-a lungul unei linii, așa cum ar face un turn în șah. Prin urmare, fiecare general nu poate ocupa decât una dintre cele 9 poziții ale palatului său.
Dar, din moment ce este ilegal să bifezi, un jucător nu poate face nicio mișcare care ar duce la faptul că cei doi generali se vor confrunta pe aceeași linie, fără alte piese între ei. Aceasta este o piesă importantă a jocului, deoarece joacă adesea un rol în stabilirea partenerului, mai ales atunci când multe alte piese au fost schimbate, deoarece fiecare general poate controla o linie în fața lui: are un avantaj dacă controlează linia centrală pentru că îl împiedică pe celălalt general să se miște lateral.
Acestea sunt marcate cu 士 ( shì ) pentru negri (sau albastru) și 仕 ( shì ) pentru roșii (unele jocuri tradiționale folosesc același caracter simplificat de gardă neagră pentru ambele culori). Ei sunt înalți funcționari, adică membri ai consiliului care slujesc comandantului-șef. Sunt numiți „gardieni” pentru că rămân aproape de general, sau chiar „consilieri, ofițeri, domni, mandarini, înțelepți, cărturari” sau mai rar „războinici” deoarece acest termen poate duce la confuzie cu pioni. Jucătorii francofoni îi numesc adesea „asistenți”. Acestea sunt plasate la început la stânga și la dreapta generalului.
Acestea sunt cele mai slabe piese, deoarece se pot mișca doar un pătrat în diagonală și nu pot ieși din palat. Paznicii pot ocupa doar 5 poziții pe tablă în palatul lor. Acestea sunt cele mai puțin în mișcare din joc, greu de apărat la sfârșitul jocului. De multe ori este chiar de preferat să le sacrifici într-un schimb de părți pentru a restabili posibilitățile de mișcare ale generalului (inclusiv în timpul unui atac de tunuri inamice, care pot folosi asistenți aliați ca sprijin pentru a învinge alte două poziții. Ale Palatului Aliat).
Paznicii au un aspect oarecum ambivalent: deși pot fi utili în protejarea generalului (în principal împotriva vagoanelor) sau în evitarea unei linii deschise față de generalul inamic, pot oferi și o bucată de acoperire pentru tunurile inamice ( vezi mișcarea acestei piese) și, prin urmare, împiedică mișcările generalului în interiorul palatului său.
Numite 相 „miniștri” pentru roșii și 象 „elefanți” pentru albastru sau negru (ambele pronunțate xiàng ), aceste camere sunt situate inițial în stânga și în dreapta gărzilor.
Notă: caracterele chinezești pentru „miniștri” și „elefant” sunt homofone, deși sunt diferite prin aspectul lor grafic și prin semnificațiile date în joc (fiecare dintre aceste personaje poate însemna și „aspect” sau „imagine”).
Moneda roșie combină o ideogramă care simbolizează un „om” și ideograma „casei” luată în dreapta pentru pronunțarea ei, totuși simbolul este derivat dintr-o sinogramă mai complexă 缃 (de fapt pronunțată xiàng și care înseamnă „minister”) unde este a adăugat ideograma cunoașterii purtată de om; piesa neagră este o reprezentare ideografică originală a elefantului care privește spre stânga, cu cele două urechi mari, doi colți și trunchiul său; posesia elefantului fiind în culturile ancestrale un simbol aparent al puterii și al bogăției, așa cum este și cel al casei.
Aceste piese se mișcă doar în diagonală, dar întotdeauna exact două pătrate și nu pot sări peste o altă piesă și nici să ia o piesă în mijlocul diagonalei sale (un elefant sau un ministru în această situație este apoi blocat în acea direcție. Și spune „șchiop”) . Elefanții sau miniștrii nu au voie să traverseze râul central.
Prin urmare, fiecare elefant sau ministru poate ocupa doar 7 poziții care formează două pătrate pe tablă: cele două poziții inițiale pe prima linie, cele 3 poziții pe a treia linie, inclusiv una în palat, care este singura care le permite să schimbe părțile , și două poziții în al cincilea rând patru pătrate opuse poziției lor de plecare.
Deși sunt importante posesiunile lor pentru ca un jucător din mijlocul sau sfârșitul jocului să fie decisiv (este dificil să-l luați dacă un elefant se află în palat), aceste piese joacă un rol pur defensiv, deoarece elefanții sau miniștrii nu pot să nu traverseze raul; servesc în principal pentru a proteja palatul împotriva atacului central al pieselor inamice și împotriva tunurilor pe care le pot împiedica să fie plasate la începutul jocului pentru capturile laterale. Un elefant sau un ministru are doar două posibilități de mișcare (și atunci este ușor să-l blochezi), cu excepția palatului unde are patru (dar unde își restricționează generalul atacat din spatele palatului său).
Prin urmare, putem vedea că toate cele 5 piese centrale din primul rând au mișcări dificile. Partea principală a jocului se face pe părțile laterale ale tabloului cu pionii în atac în tabăra inamică și piesele laterale rapide din prima linie care încearcă să facă cea mai mare parte a apărării (mai întâi cu tunurile pentru a lua pionii, apoi cu vagoanele).
Fiecare jucător are doi „cai”, marcați în mod tradițional 馬 ( mǎ ) pentru negru și 傌 ( mà ) pentru roșu (unele tablouri de șah utilizează doar caracterul cal negru), sau 马 ( mǎ ) în sinograme simplificate pentru cele două culori, plasate inițial lângă căruțe.
Aceste piese sunt destul de asemănătoare cu cavalerii internaționali de șah cu care se confundă ușor. Mai întâi se mișcă un pătrat vertical sau orizontal, apoi un pătrat în diagonală, continuând să se îndepărteze de poziția sa inițială. Caii pot fi aduși, teoretic, în toate punctele tabloului, chiar dacă mișcarea lor este dificilă, în special la începutul jocului, unde sunt ușor blocați și, prin urmare, ușor de luat. Importanța lor strategică crește semnificativ la sfârșitul jocului.
Există o singură cale posibilă pentru fiecare mișcare autorizată, care se face întotdeauna în două etape: calul nu poate sări peste altă cameră; această cale poate fi obstrucționată de o piesă prezentă în pătratul primului pas orizontal sau vertical și această cale nu este aceeași în direcția opusă.
Fiecare jucător are două „tunuri” sau „bombarde”, marcate cu炮( pào ) pentru roșu și 砲 ( bào ) pentru negru sau albastru (pentru multe chinezești, aceste caractere sunt homofone, cele două sinograme asociază în dreapta fonograma pào și în stânga ideograma de foc pentru roșii sau piatră pentru negri). Tunurile sunt plasate inițial în rând în spatele soldaților, două pătrate în fața cailor.
Se mișcă orizontal și vertical la fel ca vagoanele (sau turnurile). Prin urmare, ele pot fi aduse rapid în toate pozițiile consiliului, cu condiția să nu fie blocate de o altă parte pe această cale.
Dar modul lor de capturare este foarte diferit și original. Pentru a captura o piesă, trebuie să existe exact o singură piesă (prieten sau dușman) între tun și piesa de luat. Apoi tunul se deplasează direct la piesa inamică și o captează (piesa de susținere rămâne la locul său).
Astfel, orice poziție între piesa de susținere și piesa inamic capturată nu poate fi ocupată imediat; singura soluție pentru a sări un obstacol de blocare și a ocupa aceste poziții protejate de piesa de sprijin este atunci să profite de o oportunitate de prindere oferită de adversar. În timp ce așteaptă o astfel de oportunitate, ei pot fi la mila atacării pionilor care ar fi putut trece râul. Armele sunt, prin urmare, puternice la începutul jocului, când există multe „garduri vii”, dar își pierd rapid valoarea cu războiul de uzură.
Tunul este cu siguranță cea mai confuză piesă pentru jucătorul obișnuit cu șahul occidental; de fapt, modifică într-un mod complex conceptele de eșec al descoperirii, dublu eșec și cuie.
Fiecare jucător are două „vagoane”, marcate 車 pentru negru (sau albastru) sau 车 pentru roșu (ambele pronunțate jū ). Ele sunt plasate inițial în colțurile plăcii.
La fel ca turnul de șah vestic, carul (sau trăsura) ia de-a lungul unei linii drepte verticale sau orizontale (nu există, totuși, nicio posibilitate de a arunca cu rege). Unii occidentali se referă, așadar, la această piesă sub numele de „tur” datorită acestei asemănări, dar și sub numele de „mașină”, deoarece este, de asemenea, un sens modern al sinogramei 車.
Fiecare tabără are 5 piese similare, „soldați” marcate cu 兵 ( bīng , care înseamnă și „armă, război”) pentru roșii și „bandiți sau mercenari” 卒 ( zú ) pentru negri (sau albastru). Ele sunt plasate inițial pe al patrulea rând, fiecare alt pătrat. Jucătorii francofoni îi numesc pur și simplu „pioni”. Cele două sinograme reprezintă o persoană cu cască, care merge pentru roșii sau stă în picioare pentru negri.
La fel ca pionii din șahul occidental, ei sunt în linia din față și se mișcă drept înainte, câte un pătrat la rând; cu toate acestea captează drept înainte. Dar, odată ce au trecut râul, se pot deplasa (și captura) un pătrat orizontal. Prin urmare, nu pot ocupa tot pământul acasă unde nu sunt intenționați să rămână, dar pot merge oriunde în tabăra inamică, chiar dacă sunt piese lente.
Spre deosebire de pionii de șah occidentali, aceștia nu sunt blocați de un soldat inamic sau bandit în fața lor (pe care îl pot captura). Și nu au o promoție când ajung la marginea terenului advers, dar pot continua să se miște lateral pentru a asedia sau intra în palat la sfârșitul jocului. În general, evităm „împotmolirea” prea repede, pionii fiind mai utili și mai puternici pe a patra linie a adversarului și apoi își pierd influența pe măsură ce avansează mai departe.
Sunt piese de atac, puternice dacă mai sunt puține piese (de exemplu, atunci când atacă generalul inamic sau unul dintre consilierii lui în palatul lor, dacă pionul atacant este protejat de la distanță de generalul său sau de o altă piesă majoră aliată), dar foarte ineficiente și chiar deseori supărătoare în apărare (mai ales la începutul jocului, unde oferă posibilități de tragere cu armele adverse). Un jucător care nu reușește să-și plaseze pionii cu inamicul nu profită din plin de abilitățile sale.
Jocul se termină atunci când unul dintre generali este capturat sau când nu este posibilă nicio mișcare legală. În acest din urmă caz, persoana care nu are nicio mișcare legală pierde.
Spre deosebire de șahul occidental, nu există nicio remiză prin eșec perpetuu sau repetarea poziției. Dacă ar fi cazul, ar fi puține jocuri concludente între jucătorii experți. Dacă o poziție trebuie repetată, un arbitru este chemat să stabilească cine este vinovat. În practică, arbitrul îi cere jucătorului care pierde să efectueze o altă mișcare. Prin urmare, jucătorul principal poate reuși să obțină un avantaj. Dar uneori este dificil să se determine cine este vinovat, iar diferiți arbitri pot lua decizii diferite cu privire la ce jucător ar trebui să redea. Uneori repetarea este forțată de ambele părți.
Este ilegal să faci o mișcare care ar face să apară o linie neobstrucționată între cei doi generali.
În anumite situații, se acceptă faptul că jocul este o remiză (de exemplu, când nu mai rămâne nimic pe fiecare parte, cu excepția generalului în apărare și a doi pioni în atac, fără posibilitatea de a finaliza o buclă infinită de mișcări și pentru că pionii în fiecare tabără opusă nu se mai poate retrage pentru a se lua reciproc). Uneori, un arbitru cu experiență în joc poate decide când se întâmplă acest lucru sau când vede că niciun jucător nu poate vedea combinația de lovitură câștigătoare după un blocaj aparent. Jucătorii pot fi de asemenea de acord să decidă că niciunul nu va avea avantajul.
Remiza poate avea loc chiar și atunci când unul dintre adversari are un avantaj teoretic, de exemplu cu o armă suplimentară care este dificil de utilizat în atac la sfârșitul jocului, unde are o valoare foarte mică (tocmai atunci când jocul nu mai este redus decât controlul singurelor palate din moment ce această armă este luată din nou imediat și duce la aceeași situație de tragere).
Pe de altă parte, un jucător care are doar 3 pioni inexpugnabili de pionii adversari va câștiga împotriva unui jucător care are doar cei 2 pioni ai săi, cu condiția ca nu mai mult de 2 din cei 3 pioni să fie blocați.
Notația utilizată în mod tradițional pentru a nota mișcările pieselor și pentru a urmări progresul unui joc de xiangqi este diferită de cea utilizată în șah . Cu toate acestea, notația prezentată aici este din motive tehnice notația de șah.
Pentru a facilita citirea, mișcările sunt scrise cu roșu sau negru, în funcție de culoarea jucătorului.
Abrevierile utilizate sunt inițialele în engleză ale monedelor:
Pentru o mutare, indicați abrevierea piesei, apoi un - (dacă este o mișcare simplă) sau un x (dacă este o apăsare), apoi coordonatele pătratului de sosire. Dacă mutarea nu reușește, adăugăm un + după coordonatele de sosire.
Exemple de poziții defensive:
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
la | b | vs. | d | e | f | g | h | eu |
O poziție defensivă bună a roșilor, elefanții și asistenții sunt grupați împreună.
Apărare proastă a negrilor: asistenții și elefanții sunt separați, astfel încât regele este vulnerabil la un atac bombardat. El trebuie să-și distrugă apărarea.
Există două tipuri de situații la sfârșitul jocului: fie unul dintre cei doi jucători găsește o combinație mai mult sau mai puțin complexă care are ca rezultat șahul, fie cantitatea de piese prezente pe tablă scade puțin câte puțin până când acesta duce la o final elementar.
Combinații de covoraseVorbim despre combinația de mate atunci când există o succesiune de mișcări, care nu sunt toate șahurile regelui, ceea ce duce la partenerul unuia dintre cei doi regi fără ca nicio apărare să o poată preveni. Se întâmplă ca fiecare jucător să aibă la dispoziție o combinație de mate, câștigătorul jocului va fi apoi cel al cărui rând este să joace.
Negrul și roșul au fiecare o combinație de mat. |
Roșii au o combinație de mat. |
Negrul are un șah mat. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Când una dintre tabere are doar piese pur defensive (asistenți și elefanți) în timp ce cealaltă are încă piese ofensive, vorbim despre un final elementar. Rezultatul lor este apoi fixat, deși există excepții pentru anumite configurații particulare.
Regele singur | Regele + 1 asistent | Regele + 1 elefant | Regele + 2 asistenți | Rege + 3 piese defensive Rege + 2 elefanți Rege + 1 elefant + 1 ajutor |
King + apărare completă | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 pion | Victorie | Niciuna, cu excepția excepțiilor | Nimic | Nimic | Nimic | Nimic |
1 călăreț | Victorie | Victorie | Niciuna, cu excepția excepțiilor | Nimic | Nimic | Nimic |
1 bombardier + 1 asistent | Victorie | Victorie | Victorie | Victorie | Niciuna, cu excepția excepțiilor | Niciuna, cu excepția excepțiilor |
1 cărucior | Victorie | Victorie | Victorie | Victorie | Victorie | Niciuna, cu excepția excepțiilor |
Finalele în care partea atacantă are o căruță, dar în care partea apărătoare are piese ofensive sunt, de asemenea, enumerate:
Regele + 2 pioni + 2 asistenți | Regele + 2 pioni + 2 elefanți | Regele + 3 pioni | Rege + 1 cal + 1 elefant + 2 asistenți Rege + 1 cal + 2 elefanți |
Rege + 1 bombardier + 1 ajutor + 1 elefant | Rege + 2 bombarde Rege + 2 cai Rege + 1 bombardă + 1 cal |
|
---|---|---|---|---|---|---|
1 cărucior | Excepții cu excepția victoriei | Niciuna, cu excepția excepțiilor | Excepții cu excepția victoriei | Excepții cu excepția victoriei | Excepții cu excepția victoriei | Niciuna, cu excepția excepțiilor |
Xiangqi este practicat pe scară largă în Asia, unde au loc mai multe competiții internaționale. China și, într-o măsură mai mică, Vietnamul, organizează și turnee naționale de nivel înalt.
Anul și locul | Turneul masculin | Turneul feminin | |
---|---|---|---|
1 | 1990, Singapore | LU Qin (China) | TEO Sim Hua (Singapore) |
2 | 1991, Kunming (China) | ZHAO Guorong (China) | HU Ming (China) |
3 | 1993, Beijing (China) | XU Tianhong (China) | HU Ming (China) |
4 | 1995, Singapore | LU Qin (China) | HUANG Yuying (Canada) |
5 | 1997, Hong Kong (China) | LU Qin (China) | LIN Ye (Italia) |
6 | 1999, Shanghai (China) | XU Yinchuan (China) | JIN Haiying (China) |
7 | 2001, Macao (China) | LU Qin (China) | WANG Linna (China) și GAO Yiping (Taiwan) |
8 | 2003, Hong Kong (China) | XU Yinchuan (China) | GUO Liping (China) |
9 | 2005, Paris (Franța) | LU Qin (China) | GUO Liping (China) |
10 | 2007, Macao (China) | XU Yinchuan (China) | WU Xia (China) |
11 | 2009, Xintai (China) | ZHAO Xinxin (China) | YOU Yingqin (China) |
12 | 2011, Jakarta (Indonezia) | JIANG Chuan (China) | TANG Dan (China) |
13 | 2013, Huizhou (China) | WANG Tianyi (China) | TANG Dan (China) |
14 | 2015, München (Germania) | ZHENG Weitong (China) | WANG Linna (China) |
15 | 2017, Manila (Filipine) | WANG Tianyi (China) | TANG Dan (China) |
16 | 2019, Vancouver (Canada) | XU Chao (China) | JIA Dan (Statele Unite) |
17 | 2021, Sarawak ( Malaezia ) |
Printre publicațiile notorii despre generalitățile jocului, este necesar să-l cităm pe Georges Edward Mauger cu „ Unele considerații despre jocurile din China și dezvoltarea lor sincronă cu cea a Imperiului chinez ”, în Bulletins et Mémoires of the Anthropological Society of Paris vi e serie, Volumul 6, Issue 5, paginile 238-281 (1915), Leon A. Slobodchikoff cu " tuong co, șah vietnamez ", în Buletinul Ligii Studii Indochinese, pagini Volumul XXVIII 363-395 (1953) și Jean-Louis Cazaux cu un capitol rezervat pentru xiangqi în „ Odiseea jocurilor de șah ”, Editura Praxeo, paginile 215-226 (2010). Un alt aspect al xiangqi este abordat de Thierry Wendling, care scrie „ Învățarea xiangqi sau a etnografului ca autor ”, articol în Moritz Hunsmann, Sébastien Kapp, „ Devenind cercetător. Redactarea unei teze în științe sociale ”, Éditions EHESS, paginile 201-214 (2013).
Alți autori scriu sau traduc tratate privind regulile jocului, abordând toate fazele unui joc (deschidere, mijloc, final). Astfel au fost publicate „ Tratatul jocului de xiangqi ”, Pierre-Éric Spindler, 268 de pagini, Éditions Flammarion (1977), „ Tratatul de șah chinezesc ”, 282 de pagini, Éditions Pierre-Émile (1979), traducere din chineză de Christiane Guermeur din „ Zhongguo Xiangqi Jichu Jiaocheng 中國 象棋 基礎 教程 ”, „ Precizia jocului de șah chinezesc ” de Xie Ensi, traducere franceză de Douna F. Olibé, 236 pagini, Éditions You Feng (1999), „ Șah chinezesc ” de James Palmer, Traducere franceză de Gilles Mourier, 128 de pagini, Éditions Succès du Livre (2003) și lucrări de Marc-Antoine Nguyen, „ Xiangqi, Universul șahului chinez ”, 416 pagini, Editura Praxeo (2009), „ Xiangqi - Stăpânirea finalelor ”, În două volume, 298 și 278 de pagini, Éditions Lulu (2017) printre altele.
Sub impulsul lui Francis Corrigan s-a organizat la Paris (1984) primul campionat european de xiangqi, câștigat de francezul Haoyew Taing care își va păstra titlul în următorii doi ani. Francezii se vor dovedi adesea intratabili în această competiție: marele maestru Nicolas Dang (născut în 1967) va fi încoronat de 8 ori campion, un record (1991, 1992, 1993, 1996, 1999, 2006, 2010, 2014), Sambat Lim de două ori (1987, 1988), Ear Har de două ori (1989, 1990), Weicheung Woo de două ori (1998, 2001), Sayti Hua o dată (1997). Când prima ediție a Campionatului Mondial Xiangqi a fost organizată la Singapore în 1990, Franța era reprezentată de doi viitori maeștri, Nicolas Dang și Weicheung Woo. Dacă cea mai bună performanță individuală masculină franceză este obținută de Sayti Hua, care a terminat pe locul opt din 65 de participanți în timpul celei de-a 6- a ediții a Campionatului Mondial organizat la Shanghai (China) în 1999, este de partea feminină cu Chen Li că Franța a ajuns pe podium în același an, Chen Li devenind vicecampion mondial.
Laurent Kim a fondat în 1999 Asociația Xiangqi din Franța (AXF) al cărei sediu central are sediul la 3 avenue de Choisy, Paris 13. 5 septembrie 1998, un congres european a ratificat fondarea Federației Europene a Xiangqi (EXF) cu Laurent Kim în funcția de președinte și Francis Corrigan în funcția de secretar general. Eforturile lor vor fi încununate de succes cu organizația de la Paris dinIulie 2005din cel de-al 9- lea Campionat Mondial Xiangqi, prima ediție organizată în afara Asiei (va fi zece ani mai târziu să vedem un Campionat Mondial Xiangqi în Europa cu München 2015). Franța va găzdui din nou o competiție internațională de xiangqi când Jocurile Mondiale Sportive Spirituale care reunesc șah, bridge, go, doamne și xiangqi au loc la Lille (August 2012).
În domeniul software-ului xiangqi, Xie Xie (care înseamnă mulțumesc în limba chineză) dezvoltat de la prima versiune în 2001 de Ile-de-France Pascal Tang și campionul spaniol Eugenio Castillo s-a îmbogățit considerabil cu contribuțiile taiwanezului Jih Tung Paï și a câștigat medalia de aur la xiangqi World Software Championship (2004). Aproape de același grup de informaticieni, Carine Lavallade a creat site-ul Xiangqi France în 2009, îmbogățind oferta oferită de diverse bloguri specializate precum cele ale lui Jean-Marie Chauvet sau Jean-Louis Cazaux.