Formate |
șorț de masă table |
---|---|
Mecanisme | sansa motivata de
cucerire |
Jucător (i) | 2 |
Vârstă | De la 10 ani |
Durata anunțată | aproximativ 1 oră |
capacitate fizică ![]() |
decizie de reflecție![]() |
generator de șanse ![]() |
info. compl. și perfect ![]() |
De table , rareori table sau de table este un joc de bord de șansă motivată pentru doi jucători , care este jucat cu zaruri pe o punte similar cu joc de table . Aparține familiei de jocuri de masă .
Interesul său jucăuș constă în combinațiile multiple, în importanța luării deciziilor și în regulile sale foarte reușite. Este nevoie de o atenție constantă din partea jucătorilor dacă este sau nu rândul lor să joace. Vocabularul său, foarte bogat și care poate părea depășit pentru cei care nu joacă jocuri, se găsește frecvent în literatura franceză.
Obiectivul jocului nu este de a scoate doamnele cât mai repede posibil, spre deosebire de table sau table , ci de a înscrie cât mai multe puncte posibil. Jocurile se termină de obicei înainte ca toate doamnele să plece.
Table este un joc care a fost foarte popular în Franța , în al XVII - lea și XVIII - lea secole, la curte și în cercurile aristocratice. Acesta a cunoscut o renaștere în timpul restaurării înainte de a dispărea practic la sfârșitul secolului al XIX - lea secol. Face parte din jocurile de noroc motivate, cum ar fi table, care era cunoscut în Franța sub numele de toate tabelele sau table, mult mai simplu și care a apărut doar în jurul anului 1800 dacă luăm ca referință prima regulă cunoscută.
Cel mai vechi tratat de table a fost scris de Euverte Jollyvet, avocat la Parlamentul din Paris , în 1634, cu scopul de a standardiza regulile jocului care urmau apoi să fie transmise prin tradiția orală . De la acea dată, au fost făcute doar modificări minore, iar regulile au cunoscut o mare stabilitate, dovadă fiind diferitele tratate din bibliografie . Unul dintre autori remarcase deja acest lucru în 1818: „Este comun că a fost jucat așa cum este jucat acum de 150 de ani, fără ca regulile sale să fi suferit variații semnificative. "
Ultimul tratat major a fost publicat în 1852.
Principalele surse pentru determinarea vârstei și originea geografică de table, ca jocuri tabele specifice, sunt tratate despre el publicate de la XVII - lea secol:
Euverte Jollyvet în primul tratat din istoria jocului de table (1634 și mai multe ediții în timpul XVII - lea secol), nu știu nimic sau emise în vechime de a juca table sau țara de origine:
„Există minți care, pentru a părea învățate, se bucură să caute vechimea lucrurilor, cu o mie de ani înainte de a fi găsite, dar aceasta este doar o vanitate foarte inutilă, nu spun inept. [...] În ceea ce privește vechimea jocului de table, nu aș putea să o spun, recunosc ignoranța mea și nu mă tem să fiu învinuit, știu că ne vom distra mai mult astăzi, căutând titlurile și mișcările adevărata nobilime, decât cele din antichitatea acestui joc, care vechi sau nou, francez sau străin trebuie considerat cel mai excelent dintre toate jocurile de bună companie. "
- Jocul excelent al tablei , văduva Jean văduva Jean Promé, Paris, 1656, p. 8-9 .
Autorul anonim al celui de-al doilea tratat despre table, publicat de Charpentier (1698, 1701, 1715), nu ia parte la vârsta jocului sau la originea acestuia, cu excepția faptului că el menționează două țări posibile, Franța și Germania (de fapt , Viena în Austria) și că își dă sentimentul în favoarea Franței:
„Nu voi spune nimic despre vechimea acestui joc și nu mă voi angaja să decid dacă francezii sau germanii au fost inventatorii. Știu că au existat oameni care au dat această slavă germanilor și că alții au atribuit-o francezilor. Dar cred că dacă judecăm după ceea ce ni se pare zilnic, vom decide cu ușurință în favoarea francezilor și că vom fi de acord că vom juca acest joc fin mai bine la curtea Franței decât la Viena. "
- Jocul de table așa cum se joacă astăzi , Charpentier, Paris, 1715, p. 1-2 .
Laurent Soumille în 1738 și 1756 în al treilea tratat, Fallavel în 1776 , în a patra, nu abordează subiectul, nici Guiton, autorul primului tratat al XIX - lea secol, în 1816 și 1822, nici Lelasseux-Julien Lafosse care a ultimul tratat major din 1852.
Pierre-Marie Michel Lepeintre, autor al doilea tratat al XIX - lea secol, în 1818, nu a furnizat mai multe informații, dar va avansa fără a furniza sursă pe faptul că a fost introdusă în Franța , la început XVI - lea lea:
„Nu știm exact de unde se află această specie specială de table, în mod corect sau când a fost introdusă în Franța. Ar rezulta doar din lectura autorilor noștri, că nu au trecut trei secole de când ne-a fost adusă și este constant că acum o sută cincizeci de ani se joacă așa cum se face. Acum, fără ca perioada ei să aibă a suferit orice variație semnificativă. "
- Curs complet de table , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Tratate scrise de table nu vor fi urmărite înapoi mai departe decât începutul XVII - lea secol, trebuie să ne întoarcem la literatura de specialitate în căutare de indicii, dar cuvântul de table a fost , de asemenea , dat punte utilizat pentru toate jocurile de masă și că versiunile moderne ale textele antice arată cuvântul table care nu exista în original, căutarea cuvântului table în diferitele sale ortografii trebuie să fie însoțită de cea a expresiilor specifice jocului.
O piesă în versuri intitulată La Friquassée crotestyllonnée, des antiques modernombres, a cărei prefață este datată din 1557, include, uneori jucând cuvinte, un număr mare de expresii ale jocurilor pentru copii, practicate apoi la Rouen , inclusiv trei sunt, de asemenea, tipice jocului de table :
„ Marele Jan , micul Jan
Margot despărțirea și toți oamenii lui. "
Cu toate acestea, aceste expresii fiind atunci foarte frecvente (primele două desemnează un soț înșelat, ultima o prostituată), trimiterea la table nu este garantată. În plus, în 1907 a fost publicată o carte care reunește în special jocuri de grup încă jucate în mediul rural din Normandia , inclusiv cel intitulat „Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue” care se juca cu trei bucăți de lemn, una mică una mai lungă și alta în formă de furculiță și care ar putea corespunde cu cea citată în La Friquassée crotestyllonnée din 1557.
Tic-tac sau tick-tack este un joc foarte apropiat de table, folosind unele dintre situațiile sale caracteristice și altele specifice. Regulile de mișcare ale doamnelor sunt mai puțin restrictive, iar punctele nu sunt luate în considerare. De îndată ce o situație semnificativă a jocului este obținută de un jucător, acesta câștigă jocul. Este astfel un joc foarte rapid, de la câteva minute la un sfert de oră de joc, favorizând pariurile și salvările.
Euverte Jollyvet îi dă numele de table mici și, prin opoziție, de table mari . De asemenea, scrie că nu a fost interpretat de francezi.
Se pare că a fost cea mai mare parte a jucat în Anglia , unde doi autori dau regulile în mijlocul XVII - lea secol.
În ciuda legăturii evidente de familie dintre cele două jocuri, nu există nicio sursă care să confirme că bifarea este precursorul tablei sau că este o regresie.
Cuvântul table a suferit mai multe grafii: tricque-trac , triquetrac , triquetrac, table și rareori table sau table găsite în literatură. În zilele noastre se folosesc doar ultimele trei ortografii, celelalte căzând de mult în uz.
În ceea ce privește etimologia, astăzi, este în general acceptat faptul că cuvântul table este o onomatopee. Cu toate acestea, nu toți sunt de aceeași părere.
Euverte Jollyvet, primul autor în jocul de table (1634), consideră că cuvântul table este o onomatopee înainte de a cere cititorului să fie mulțumit de această origine lingvistică, deoarece „subiectul este un joc și nu o știință”:
„Jocul de table, așa cum cred că este probabil, provine din zgomotul care se face fără remediere în timpul exercițiului jocului, din mișcarea și plasarea damelor, care în mișcările lor emit un sunet continuu, care pare să spune urechii Tric et Trac, sau așa cum unii o numesc Tic și Tac, care sunt cuvinte introduse într-adevăr în sunet; ceea ce înseamnă că această onomatopee poate trece pentru o definiție adevărată și naivă. "
- Jocul excelent al tablei , văduva Jean Promé, Paris, 1656, p. 6 .
Autorul anonim al celui de-al doilea tratat, publicat de Charpentier (1698, 1701, 1715), preferă o altă etimologie decât onomatopeea și sugerează o origine greacă, mai nobilă și învățată:
„În ceea ce privește numele acestui joc, mulți susțin că provine din zgomotul care se face aruncând zarurile, amestecând damele, deoarece acest zgomot face un sunet care pare să repete la nesfârșit Tric Trac sau Tic Tac. Dar aș vrea mai bine, ca o persoană care știa jocul în perfecțiune, să-i dau o origine mai nobilă și să-l trag ca el din cele două cuvinte grecești Τρις-Τραχυς care pot fi scrise cu litere vulgare Tris Trakus și care înseamnă de trei ori greu de jucat și de înțeles. "
- Jocul de table așa cum se joacă astăzi , la Charpentier, Paris, 1715, p. 4 .
Laurent Soumille în 1738 și 1756 în cel de-al treilea tratat, afirmă citând cei mai cunoscuți lexicografi că cuvântul table este o onomatopee:
„Table, pentru care mă angajez să dau regulile aici, își ia numele din zgomotul făcut de dame, zaruri și conuri. Furetière , Richelet și Dicționarul universal al lui Trévoux nu îi oferă altă etimologie. "
- Le Grand Trictrac , Giffart, Paris, 1756, p. 1 .
Fallavel în 1776 în al patrulea tratat, este cel mai direct: „jocul își ia numele din zgomotul pe care îl face în timp ce îl joci. "
Guiton, autor al primului tratat al XIX - lea secol, în 1816 și 1822 nu abordează subiectul.
Lepeintre, autor în 1818 al doilea tratat al XIX - lea secol, ia mai întâi vis-à-vis de onomatopee distanță înainte de adoptarea acesteia:
„Nu am găsit până acum nimic sigur despre etimologia cuvântului table. Cei mai mulți cercetători scholiasts XVII - lea secol sunt de părere că termenul a fost format prin onomatopee, zgomotul zarurilor si verificatoare; aceasta a fost părerea lui Ménage , Furetière și Pasquier […]. Această opinie mi se pare întemeiată pe adevărul însuși. "
- Curs complet de table , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Lelasseux-Lafosse, politehnice și autorul ultimului important tratat al XIX - lea secol, în 1852, citează două ipoteze avansate anterior , fără a lua părți:
„Mulți oameni cred că table-ul își ia numele din zgomotul făcut de zaruri, dame și conuri; alții spun că acest nume provine din două cuvinte grecești care înseamnă de trei ori dificil . "
- Jocul de table a fost ușor , Ledoyen, Paris, 1852, t. 1 , p. 2 .
Din această succesiune cronologică de citate rezultă că nimic nu vine să susțină niciuna dintre cele două teze. Dacă cea de origine greacă pare complexă, cea a onomatopeei, deși atractivă, este totuși incertă și ar trebui folosită doar cu rezerve. Cu toate acestea , o altă definiție vechi de joc de table tinde să întărească ipoteza onomatopee, jocul de table este , de asemenea, numele dat XVII - lea secol la vânătoare de bătut:
„Table este, de asemenea, un termen de vânătoare și înseamnă o vânătoare care se face în pădure cu zgomot mare, pentru a scoate la iveală animalele care sunt vânate. "
- Dicționarul Academiei Franceze , prima ediție, 1694.
Nu a fost menționată niciodată o pistă, aceea a utilizării latinei pentru a crea numele jocului, Triquetra însemnând triunghi, care este forma caracteristică a cutiilor șorțului triquetrac .
Table nu pare să fi fost jucat, sau foarte puțin, în afara saloanelor societății înalte, unde a fost practicat de ambele sexe:
Titlul complet L'Excellent Jeu du tricque-trac. Foarte dulce Esbattement companii ed nobile ale Tratatului de la Euverte Jollyvet, Sieur de Votilley, era suficientă în sine pentru a justifica această ipoteză asupra XVII - lea secol. Un citat din această carte publicată pentru prima dată în 1634 nu este ambiguu:
„Un alt motiv pentru excelență poate fi extras din faptul că dintr-o sută de mii de oameni care pot cunoaște acest joc, nu vom găsi zece astfel de condiții care îl cunosc și îl practică: sau aproape toate celelalte sunt, de asemenea, comune printre pagini, slujitori și lacai, că printre prinți, domni și domni […] Dar la Grand Trictrac există doar oameni de onoare care o practică și chiar și cei mai spirituali, activi și vigilenți care o pot înțelege. "
- Jocul excelent al tablei , văduva Jean Promé, Paris, 1656, p. 11 .
La sfârșitul domniei lui Ludovic al XIV - lea , table a păstrat în continuare toată popularitatea sa în saloane, așa cum este atestat în tratatul privind Jeu de trictrac, așa cum se joacă astăzi, publicat în 1698, 1701 și 1715:
„Excelența, frumusețea și sinceritatea care se întâlnesc în acest joc fac ca oamenii frumoși care au politețe să se aplice foarte atent la el, să-l facă jocul lor preferat și să îl prefere celorlalte jocuri. Într-adevăr, acest frumos joc are atât de multă nobilime și distincție , încât vedem că este mai la modă ca niciodată. Doamnele au un atașament foarte puternic față de ea […] ”
- Jocul de table așa cum se joacă astăzi , Charpentier, Paris, 1715, p. 2-3 .
Sub Louis XV , în 1738, starețul Laurent Soumille din prefața tratatului său Le Grand Trictrac , publicat la Avignon , mărturisește o dezamăgire a jucătorilor pentru table și atribuie cauza complexității regulilor și celei din raritatea stăpânilor buni:
„Cu greu găsești un jucător bun de table într-un oraș; și pentru a-l învăța de la el, ar fi nevoie de o conformare fericită a timpului liber, a sentimentelor, a înclinațiilor: toate lucrurile atât de greu de găsit la doi oameni, încât nu ar trebui să ne mirăm dacă acest joc, oricât de nobil ar fi, este, are atât de puține cursuri în lume. "
- Le Grand Trictrac , Girard et Seguin, Avignon, 1738, „Prefață”.
Cartea lui Soumille probabil a ajutat la reînvierea jocului de table și perioada care a urmat a fost aceea a meselor elegante de table care au mobilat camerele de zi. Până atunci se foloseau șorțuri articulate.
În timpul lui Ludovic al XVI - lea , Fallavel în tratatul său despre jocul de table sau principiile acestui joc este optimist cu privire la popularitatea jocului, dar își exprimă indirect temerile cu privire la viitorul său:
„Poate că ar fi locul pentru a lăuda jocul de table și pentru a arăta cât de mult câștigă asupra tuturor jocurilor care sunt distracția societăților de astăzi, dar este bine cunoscut că nu este nevoie să preia avantajele sale și se susține de prea mult timp, în ciuda tuturor vicisitudinilor modelor, pentru a se teme că va fi vreodată abandonată. "
- Jocul tablei , Nyon, Paris, 1776, „Avertisment”.
RestaurareDupă căderea lui Napoleon Bonaparte , odată cu restabilirea monarhiei , familiile emigranților regaliști s-au întors în Franța și Lepeintre în 1818, în tratatul său intitulat Cours complet de trictrac, cu un rezumat al gammonului , tablei și garanguetului , rapoarte despre situație privind jocul de table:
„Ignorat de clasa grosieră, își asumă, în oamenii care o joacă, manierele și obiceiurile lumii, cu excepția unui număr foarte mic de jucători profesioniști care își petrec viața în cafenele . Astfel, prin complicația marșului său, este, în același timp, la îndemâna oamenilor de rând și a unei recreeri ușoare pentru partea politicoasă a companiei; la fel de plăcut pentru tineri și pentru bătrâni, pentru sexul frumos și pentru filosofi, cărturari și socialiști [...] Există un număr mare de oameni în Paris care au abandonat dame , șah , cărți și, în special, table, pentru a-i cheltui timpul liber pe covorul verde , pentru care trebuie să se pocăiască cu amărăciune, cel mai adesea toată viața [...] Table, deși mult mai răspândită [decât doamnele], are și veterani pentru amatorii principali. Nu mai există niciunul cu adevărat puternic, de la moartea foarte recentă a unui personaj de distincție care excelează acolo, ducele de Laval-Montmorency , [...] Acest joc ar fi, prin urmare, amenințat cu decadență totală în saloane, dacă restaurarea companiei bune nu a garantat restaurarea acesteia. Să nu ne îndoim, își va relua moda, va deveni din nou ceea ce a fost odată: recreerea oamenilor cinstiți și a oamenilor bine născuți și bine crescuți. "
- Curs complet de table , Guillaume, Paris, 1818, „discurs preliminar”, p. 1-3 .
Lepeintre, terminându-și tratatul, dă o idee despre ceea ce ar putea reprezenta table pentru entuziaști, când îl face pe bătrânul pustnic al Morbihanului, stăpânul tablei, să spună:
„Acolo voi muri liniștit, cornet în mână: după moartea mea vreau ca tablei mele preferate să fie îngropate cu mine și să mi se ridice un mausoleu unde figura acestui joc este sculptată cu o inscripție latină, care conține lista victorii m-a făcut să câștig și acest epitaf:
„Aici se află cine, pentru binele său, nu a făcut nimic:
speculator prost și foarte puțin politic;
Table a alcătuit toată retorica lui;
În cele din urmă și -a luat colțul în câmpul de odihnă. "
"
- Curs complet de table , Guillaume, Paris, 1818, p. 153-154 .
Predicția întoarcerii tablei în saloane pare să se fi împlinit dacă luăm în considerare faptul că cele mai multe mese de table la vânzare astăzi la anticari datează de la Restaurare și de locul tablei în lucrări.autori clasici precum Balzac cu Le Lys dans la Vallée , sau Prosper Mérimée cu La Partie de trictrac .
XX - lea secolBackgammon în cele din urmă nu mai poate fi jucat în primul trimestru al XX - lea secol și șorțuri nu mai erau fabricate echipate cu găurile lor, fiind folosite în primul rând pentru jocul de table practicat pe scară largă în familii și cafenele până la apariția televiziunii în jurul valorii de 1960-1970. Mesele de table se găsesc în magazinele de antichități și decorează castelele și reședințele private ca un frumos obiect de fabricare a cabinetului. La un moment în numele anglo-saxone sunt adesea mai atractive (joc de table a fost numele tuturor mese la XIX - lea lea), table de modă veche este cu siguranță un handicap pentru distribuirea jocului.
AziFără scrierile lăsate de Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre și Lelasseux-Lafosse, table astăzi nu ar mai putea fi jucate în conformitate cu toate regulile sale, și multe dintre expresiile sale specifice utilizate în literatura franceză. sens. Câțiva amatori împrăștiați în jurul lumii reînvie table și speră să dea o renaștere acestui joc care a ocupat un loc important în cultura jocului francez.
În XVII - lea secol, expresia instanța de table a fost folosit pentru a se referi la afacerile politice. Euverte Jollyvet insistă asupra importanței jocului de table în societatea de atunci, mărturisește acest lucru:
„[...] Proverbul care circulă, atât în rândul cărturarilor, cât și în rândul indocților, când spunem în orice moment, table-ul Curții, table-ul afacerilor mondiale, pentru a arăta vicisitudinea și schimbările de curte și afacerile mondiale. "
- Jocul excelent al tablei , văduva Jean Promé, Paris, 1656, p. 11 .
Marea popularitate a tablei și bogăția vocabularului său sunt la originea a două satire politice:
În timpul Frondei , o mazarinadă intitulată Le Trique-trac de la cour , publicată în 1652, a înfățișat cu spirit și insolență pe Mazarin și anturajul său, deturnând pentru fiecare dintre ele o expresie a jocului tablei.
Sub Revoluția franceză , sfârșitul anului 1790, autorii ziarului satiric , Faptele Apostolilor , revin la același principiu prin publicarea, la pagina 14 a capitolului 170, a unui text intitulat table naționale care a fost retipărit în mai multe cărți în timpul secolului XIX. al X- lea în versiuni oarecum diferite.
Backyard trictrac (1652) | Table naționale (1790) |
---|---|
Extras din Mémoires du Cardinal de Retz , ediție nouă mărită cu […] unele piese ale cardinalului de Retz și altele […] , Jean Frédéric Bernard și Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t. 4 , p. 252 . | Extras din Mémoires de M. le comte de Montlosier , Dufey, Paris, 1830, t. 1 , p. 408 . |
Regina . Sunt strâns. Regele . Nu-mi plac doamnele negre. Mazarin . Mi-am umplut, dar nu pot trece fără fericire. Cancelarul . Si eu am al meu. Beaufort . Am evitat rândul în felul meu obișnuit. La Meilleraye . Am riscat prea mult. Chavigny . A trebuit să tac din joc. Parlamentul . Suntem pe cale să câștigăm runda cu mâinile goale. Părinții cardinalului . Zgomotul acestui joc ne frânge capul. Ducele de Orleans . Nu aud nimic și am zarurile nefericite. Râul . Voi face o școală bună, dar voi avertiza despre asta. Domnule Prinț . La prețuri ieftine, mă îmbrac mereu. Longueville . M-am dublat, nu știu ce să fac. Regina Angliei . Am pierdut totul în acest joc. Fiicele reginei . Vom fi îmbrăcați dacă aducem vânat mare. Châteauneuf . Îmi iau colțul înapoi cu un as dublu. MM. al Consiliului . Nu putem să nu o luăm asupra noastră; pentru că jocul nostru este încă descoperit. Suporterii . Jocul nostru s-a terminat. Emery . Trebuie să mergem după acest obstacol nefericit. Servien . Aduc jocul pe care îl vreau, pentru că dau zarurile. Coadjutor . Există finețe în jocul meu; dar nu există fericire. Parizienii. Trebuie să umplem colțul burghez. Ofițerii alegătorilor . Dacă punem în el, vom umple fără dificultate. M. de Guise . Dacă ies din colțul meu, voi fi un Jan înapoi. M. de Montbazon . Plec ; Nu am lemne de căzut. M eu Montbazon . Am doar un ian care nu poate; dar eu sunt cu toții o descoperire. Doamnelor Curții . Ne lăsăm atât de grăbiți încât suntem mereu îmbrăcați. Curtenii . Întotdeauna amestecăm plasa, dar nu câștigăm nimic pentru ea. | Regele face o școală cu fiecare lovitură. Regina are întotdeauna matriță opusă. Prinții au riscat prea mult. Nobilimea a luat colțul burghez. Clerul a făcut gramada de mizerie. A treia proprietate și- a luat colțul prin putere. Parlamentele au jucat prea strâns. Armata și marina se află într-o stare proastă. Milițiile naționale încă mai au steagul. Adunarea Națională a pus totul jos. La Fayette bate adesea ambele colțuri. La Rochefoucauld a făcut puțin cu mâna goală. Episcopul de Autun a făcut coliba diavolului. Noailles fac cotitura. Necker avea o ținută proastă. D'Aiguillon și Laborde sunt la rând. Lameth , Barnave și Duport vor ajunge să fie marcați. Clermont-Tonnerre a fost nevoit să treacă. Părintele Maury a făcut șase găuri fără să se miște. Părintele Grégoire a pus lemnul jos. Dom Gerle avea un Carmelit rău. Robespierre și-a născut copilul. Comtatul de Mirabeau și- a făcut plinul. Ducele de Orleans și- a descoperit jocul prea mult. Franța poate fi salvată doar printr-o întoarcere în ianuarie. |
În timpul Restaurării , sub Louis XVIII , Pierre Marie Michel Lepeintre, în discursul preliminar al tratatului său Cours complet de backgammon publicat de Guillaume la Paris în 1818, p. 3-6 , îl atacă pe ex-împăratul Napoleon Bonaparte în exil pe Île Sainte-Hélène , acuzându-l de sacrificiul a milioane de francezi, uzurparea puterii, nelegitimitate, tiranie și lașitate în compararea gestionării campaniilor sale cu deciziile un jucător rău de table. Lepeintre este singurul autor care a inclus idei politice într-un tratat de table.
Mai jos, întregul text al lui Lepeintre Napoleon I er :
Compoziția echipamentului necesar pentru a juca table:
- un șorț asemănător cu cel de table, cu diferența că douăzeci și patru de găuri sunt găurite în marginile șorțului, la poalele fiecăreia dintre cele douăzeci și patru de săgeți. Mai sunt găsite trei găuri în fiecare margine laterală a punții. Marginile se numesc benzi . Benzile jucătorilor au fiecare douăsprezece găuri, benzile laterale doar trei; - cincisprezece doamne negre și cincisprezece doamne albe; - două zaruri și două conuri de zaruri; - trei jetoane mici, dintre care unul se numește cu mâinile goale ; - două cărți care trec prin cele douăsprezece găuri ale benzilor; - un steag mic numit steag .Șorțul poartă și numele de table . Cuvântul tabel a fost inițial folosit pentru a se referi la o doamnă de joc. Numele doamnă a devenit larg răspândită în timpul XVII - lea secol , dar din tabel a rămas în mai multe expresii ale jocului de table.
Table este o parte a jocurilor de masă la fel ca table sau table.
Alocarea culorii doamnelor și poziția tocurilor se face de comun acord, dar se poate face și prin tragere la sorți.
Fiecare jucător își așează reginele în trei sau patru grămezi pe călcâiul de pe partea sa. Cine are călcâiul la dreapta își va mișca doamnele în sensul acelor de ceasornic, cine îl are la stânga le va deplasa în sens invers acelor de ceasornic.
Fiecare jucător își plasează bonul în gaura din banda laterală, pe partea călcâiului, cel mai aproape de el. Gaura din mijloc a acestei benzi primește pavilionul . Cele trei găuri din banda laterală opusă nu sunt utilizate.
Cele trei jetoane sunt aliniate pe banda laterală dintre cele două tocuri.
VocabularNumerotarea săgeților
Cele douăsprezece săgeți din fața fiecărui jucător sunt numerotate în mod convențional: T, 1, 2, 3, 4 ... 11. Au existat alte numerotări din motive de comoditate editorială referitoare la descrierea exemplelor de situații de joc.Numele săgeților
Anumite săgeți sau cutii au primit nume: - caseta T: toc; - caseta 5: colț burghez ; - caseta 6: numită uneori și colț burghez ; - pătratul 7: pătratul diavolului ; - caseta 10: cutia școlarilor dar și cutia diavolului ; - caseta 11: zona de odihnă .Joc regulat și joc de întoarcere
Doamnele rulează un circuit care le duce de la călcâi la colțul de odihnă, apoi continuând de la colțul de odihnă opus până la călcâie, înainte de a ieși. Fiecare jumătate a traseului are un nume: - joc obișnuit: aceasta este direcția de joc, de la călcâi până la colțul de odihnă; - joc de întoarcere: este direcția de întoarcere a jocului, de la colțul de odihnă al adversarului până la călcâi.Să ai o cutie, o jumătate de cutie, o sursă
- a avea un pătrat: înseamnă a avea cel puțin două regine pe aceeași săgeată. Un pătrat ocupat în acest fel este invulnerabil; - a avea o jumătate de cutie: înseamnă a avea o singură regină pe o săgeată. O jumătate de cutie este vulnerabilă; - surcase: este orice regină adăugată la un pătrat întreg. O săgeată poate transporta până la treisprezece supracazuri.Cele două mese ale șorțului de table
Șorțul de table este alcătuit din două compartimente, în partea de jos a cărora poartă numele mesei: - masa petit jans: este cea a cutiilor de la T la 5; - masa Grand Jans: este cea a cutiilor de la 6 la 11. PrimatulAu coexistat două metode pentru a determina care dintre cei doi jucători ar avea primatul:
- una numită lovitură și zaruri constau ca unul dintre cei doi jucători să arunce zarurile folosind conul împotriva fâșiei jucătorului advers. Oricine a avut apoi moara superioară mai aproape de partea lui decât cea mai mică a început mișcându-și damele conform acelei prime aruncări. Dacă un dublet a fost aruncat sau cele două zaruri erau la aceeași distanță de o fâșie, zarurile erau reluate în același mod. Jucătorul care a obținut astfel primatul nu ar putea începe niciodată cu un dublet.- cealaltă consta ca fiecare jucător să arunce la rândul său aceeași matură, sau chiar cele două zaruri, iar cel care a obținut cel mai mare număr de puncte a avut întâietatea și a relansat cele două zaruri pentru prima sa mutare a jocului. Această metodă le-a permis ambilor jucători să înceapă cu un dublet.Vechile zaruri tăiate din fildeș sau os aveau unghiuri ascuțite și se rostogoleau puțin. Pentru a promova șansa, au fost întotdeauna aruncați împotriva bandei adverse.
Astăzi, utilizarea zarurilor echilibrate cu unghiuri rotunjite face posibilă evitarea acestei manipulări zgomotoase și este suficient să turnați zarurile în șorț. Primatul este determinat în conformitate cu a doua metodă, jucătorii aruncând simultan un zar în masa lor dreaptă.
Ordinea de joc indicativă, aruncarea zarurilorJucătorul care aruncă zarurile anunță cu voce tare zarurile jucate, apoi întotdeauna cu voce tare punctele pe care i le aduce acest rezultat și, în cele din urmă, își joacă dame în funcție de rezultatul aruncării zarurilor. Odată ce o doamnă este lovită, nu-și mai poate schimba punctele și adversarul său îl poate trimite la școală pentru lipsa sau excesul de puncte obținute.
De îndată ce au fost jucate dame și înainte de a-și juca rândul, adversarul trebuie să înscrie punctele pe care i le aduce aruncarea zarurilor. Dacă aruncă zarurile după ce a numărat incorect punctele câștigate de zarurile jucate anterior, jucătorul care le-a aruncat la rândul său îl poate trimite la școală .
Rezultatul unei aruncări de zaruri este un dublet dacă cele două numere sunt aceleași și o singură aruncare dacă sunt diferite.
Mișcările unice sunt anunțate cu cel mai mare număr mai întâi, cum ar fi „6 și 4” sau „3 și As” (1 se spune întotdeauna că este As).
Dubletele au fiecare numele lor:
- dublet de ași: bezas (diminutiv de ambesas), bezet; - dublet de 2: dublu două; - dublet de 3: plictisitor; - dublet de 4: carmeliti; - dublet de 5: quines; - dublet de 6: inel.Odată cu experiența jocului, anunțurile cu voce tare nu mai sunt sistematice.
Fiecare matriță poate muta o regină cu un număr de săgeți egal cu numărul de puncte pe care le afișează. Pentru ca mișcarea să fie posibilă, săgeata de sosire nu trebuie blocată, adică nu conține o regină opusă.
Dacă un jucător decide să mute o regină după numărul total afișat de zaruri, despre care se spune că joacă toate , săgeata de sosire, precum și (în cazul unui dublet) sau cel puțin una (în cazul o singură lovitură) săgeata intermediară nu trebuie ocupată de una sau mai multe doamne opuse.
Spre deosebire de table, un dublet nu se joacă de două ori, ci doar o singură dată, ca o singură mișcare. Cu un dublet, este posibil să mutați maximum două regine fiecare cu valoarea unei matrițe. În table, în același caz, este posibil să vă deplasați până la patru regine.
Regulile pentru ocuparea colțurilor de odihnă și cele pentru trecerea doamnelor la jocul de întoarcere limitează, de asemenea, mișcarea doamnelor.
Cea mai înaltă regulă a jocului de table este că este imperativ să joci punctele aduse de cele două zaruri atunci când este posibil. Dacă nu este posibil să arunci ambele zaruri, dacă este posibil, joacă cu atât mai puternic, cu cât nu cu atât mai slab. Dacă niciunul dintre cele două zaruri nu poate fi jucat, trebuie să săriți rândul.
Regula „regina a atins, regina a jucat” este obligatorie, cu excepția cazului în care cineva a anunțat înainte: „I dub ”. Douber este sinonim în table, ca la șah, pentru a aranja și poate fi folosit doar pentru a așeza o regină nealiniată sau pentru a muta ușor o regină pentru a vedea culoarea săgeții de mai jos.
Expresia caz fals este utilizată pentru a însemna că o doamnă a fost mutată ilegal. Acest nume provine de la verbul caser care a fost luat în sensul de a muta dame în funcție de zarurile aduse. Verbul tabler este sinonim cu caser. În cazul unui pătrat fals , adversarul este capabil să o facă pe regina rău mișcată să joace după bunul plac.
Pe o aruncare de zaruri:
- o matriță plată pe o regină este bună; - o matriță înclinată (vezi și matriță spartă ) care se află pe o regină sau o bandă este bună dacă este acceptată de comun acord. În caz contrar, cel care o vede corectă trebuie să pună o a treia matriță pe ea și, dacă acest martor nu moare, matrița testată este validată; - o matriță completă sau parțială pe un jeton este bună; - o matriță care a sărit în celălalt compartiment este bună, cu condiția îndeplinirii condițiilor de mai sus; - o matriță în afara șorțului sau pe una din benzile sale este proastă; - o moară așezată pe alta este rea.Atunci când un zar este rău, jucătorul trebuie să le lanseze din nou pe ambele.
Alte reguli:
- dacă un jucător aruncă zarurile înainte de sfârșitul mișcării damei celuilalt jucător, aceste zaruri sunt bune și jucătorul care nu a terminat de plasat damele poate face asta cu bună știință, fără a putea fi penalizat pentru pătratul fals, adversarul care a aruncat deja zarurile; - dacă un jucător aruncă zarurile și ating mâna adversarului său care își terminase mișcarea damei, el poate considera mutarea bună sau rea după bunul său plac.Astăzi, se spune că o matriță este spartă atunci când este puternic înclinată. Nu a fost întotdeauna cazul: a existat o regulă cu privire la validitatea unei matrițe sparte în două, iar o alta cu privire la matrița înclinată . Zarurile s-ar putea sparge datorită faptului că erau de cele mai multe ori făcute din os și că erau aruncate destul de violent pe tabla adversă. Dacă un zar s-a rupt în jumătate și doar o singură piesă și-a arătat punctele, a fost o mișcare bună.
Colțul unui jucător corespunde săgeții nr . 11. Ocuparea și eliberarea sa sunt condiționate de următoarele reguli:
- pentru a putea instala mai multe dame pe colțul său de odihnă, este imperativ să-l fi luat în prealabil prin plasarea a două doamne în același timp. Colțul de odihnă, astfel luat, poate primi apoi supraîncărcări - una câte una sau două câte două - în timpul următoarelor lovituri; - luarea colțului nu este obligatorie dacă nu este singura mișcare a femeilor posibilă din punct de vedere legal; - pentru a vă putea elibera colțul de odihnă, după ce ați scos toate supraîncărcările, este imperativ să eliminați ultimele două doamne din acesta în același timp; - un jucător își poate relua colțul de odihnă după ce l-a eliberat; - nu este autorizat niciodată să ia colțul de odihnă al adversarului; - un colț de odihnă gol - al jucătorului sau al adversarului - poate fi folosit ca o săgeată intermediară pentru a muta o regină prin suma celor două zaruri.Există două moduri de a lua un colț de odihnă:
- în mod natural prin aducerea a două doamne direct acolo, se folosesc și expresiile prin efect și direct ; - prin putere , numai dacă adversarul nu-l ocupă pe al său, putând aduce două doamne direct în colțul de odihnă al adversarului. În aceeași mișcare, jucătorul își direcționează cele două regine către colțul de odihnă al adversarului, apoi le aduce înapoi în propriul său colț de odihnă.Două reguli sunt legate de cele două modalități de a lua colțul de odihnă:
- nu este autorizat niciodată să facă supraîncărcări în colțul de odihnă prin putere, ci numai prin efect; - dacă un jucător își poate lua atât colțul de odihnă în mod natural, cât și prin putere, trebuie să îl ia în mod necesar în mod natural.Luând un colț de odihnă nu câștigă niciun punct.
Din punct de vedere tactic , pentru a avea mai multe șanse să-ți iei colțul de odihnă, este bine să faci una sau două supraîncărcări pe săgețile n o 5 și n o 6 când colțul advers este încă gol, dar când adversarul a luat , cel mai bine este să nu suprasolicitați săgeata nr . 6. în aceste circumstanțe, aceste prevederi constituie surcase pentru a utiliza cele șase conduse de zaruri. Aceste poziții avantajoase pentru a lua colțul de odihnă i-au determinat pe jucători să dea numele de colț burghez săgeților n o 5 și n o 6.
Un joc întreg de table sau rundă este jucat în douăsprezece găuri. De fiecare dată când un jucător înscrie una sau mai multe găuri, își mută cartea de-a lungul benzii sale de pachet. Prima gaură este marcată la poalele călcâiului, a douăsprezecea la poalele colțului de odihnă. Când cartea unuia dintre cei doi jucători a ajuns la a douăsprezecea gaură, runda s-a terminat și acel jucător câștigă.
Pentru a înscrie o gaură trebuie să înscrii doisprezece puncte. Aceste puncte sunt câștigate în timpul unor situații de joc numite jans , dar și prin ieșirea tuturor reginelor unui jucător și prin erorile de numărare a punctelor de către adversarul numit școli .
Punctele sunt marcate în șorț folosind cele trei jetoane plasate inițial între cele două tocuri pe banda laterală. Această poziție inițială corespunde cu zero puncte.
Marcarea punctelorPunctele de table sunt întotdeauna uniforme și se obțin prin mutarea unui cip după cum urmează:
- 2 puncte: la vârful săgeții n o 1 (deplasată spre săgeata n o 2); - 4 puncte: la vârful săgeții n o 3 (deplasată spre săgeata n o 4); - 6 puncte: la vârful săgeții n o 5 (împotriva benzii de mijloc); - 8 puncte: la vârful săgeții n o 6 (împotriva benzii de mijloc); - 10 puncte: la vârful săgeții n o 11 (împotriva benzii laterale); - 12 puncte: în poziția inițială dintre cele două tocuri.De exemplu, un jucător are deja șase puncte, jetonul se află în vârful săgeții n o 5 împotriva benzii mediane, dacă marchează 4 puncte, el își mută jetonul în vârful săgeții n o 11 pe banda laterală, indicând că are acum 10 puncte. Dacă atunci câștigă 2 puncte, va înscrie 1 gaură (sau 2 în cazul mâinilor goale ) mutând cartea și punându-și jetoanele pe tocuri. În acest exemplu, jucătorul va anunța făcând ceea ce tocmai a fost scris: "1 (sau 2) gaură și zero rest", dar dacă în loc să înscrie 2 puncte ar fi înscris 4 și-ar fi marcat găurile și s-ar fi mutat jetonul său nu mai este la bord, ci la vârful săgeții n o 1 prin anunțarea „1 (sau 2) gaură și 2 puncte rămase”.
Alegerea pozițiilor punctelor a opta și a zecea este justificată de necesitatea de a lăsa întotdeauna loc în punte pentru a arunca zarurile fără a risca să miște jetoanele.
De fiecare dată când un jucător câștigă una sau mai multe găuri, câștigă un joc. Poate câștiga un singur joc (1 gaură), dublu (2 găuri), triplu (3 găuri) și așa mai departe.
Mâna goalăCu mâinile goale este un jeton martor folosit pentru a obține puncte într-o anumită situație.
Când un jucător reușește să înscrie douăsprezece puncte într-una sau mai multe ori începând de la călcâie, fără ca adversarul său să înscrie un singur punct în același timp, el nu avansează cu o singură gaură, ci cu două. Pentru a număra aceste douăsprezece puncte la rând , cu mâinile goale este esențial.
Cazul simplu în care un jucător își înscrie cele douăsprezece puncte atunci când celălalt are încă cipul pe tocuri, nu pune o problemă, deoarece este evident că și-a marcat cele douăsprezece puncte fără a fi fost întrerupt. Când un jucător înscrie puncte singur, se spune că este cu mâna goală , apoi dacă ajunge astfel la numărul de douăsprezece puncte, câștigă cu mâna goală .
Dacă acum primul jucător care înscrie, fără să fi atins cele douăsprezece puncte, este întrerupt în seria lui de către al doilea jucător, acesta din urmă poate, la rândul său, reuși în seria de doisprezece puncte și câștiga dreptul de a-și avansa cartea cu două găuri. Pentru a ne aminti că al doilea jucător este capabil să avanseze două găuri în loc de una, își va înscrie punctele cu jetonul său însoțit de un jeton suplimentar, cu mâna goală .
Dacă, ulterior, primul jucător ar trebui să înscrie puncte și, prin urmare, să întrerupă seria potențială de douăsprezece puncte din al doilea, este necesar să reveniți cu mâinile goale. Jucătorul care pierde jetonul martor se spune că este nevătămat . Deoarece cei doi jucători au fiecare câte un singur jetoan, cel care câștigă își poate avansa cartea doar cu o singură gaură.
Trebuie să mutați cartea înainte cu douăsprezece găuri pentru a câștiga un joc de table.
Stai, pleacă, ridică-teAtunci când un jucător câștigă un joc pe rolul său, el are de ales între:
- țineți , rămâneți : jucătorul înregistrează punctele rămase și resetează punctele adversarului la zero, plasând jetonul adversarului pe banda de călcâi și, eventual, pe cel cu mâinile goale. Jocul continuă în mod normal alternativ, iar adversarul înregistrează punctele dobândite la ultima mișcare a jocului care tocmai s-a încheiat. Anunțarea deciziei se face prin declararea „vreau” sau „rămân”, dar nu este obligatorie; - pleacă , trimite înapoi : jucătorul dă cele trei jetoane la bandă, renunțând astfel la punctele rămase și își trimite reginele înapoi în călcâie, oponentul său face la fel. Adversarul nu poate număra instantaneu punctele câștigate. Anunțarea deciziei se face prin declararea „Merg” sau „Mă întorc”, dar nu este obligatorie. Plecând, jucătorul dobândește privilegiul primatului zarurilor pentru următoarea mutare.Trebuie urmărită o declarație făcută înainte de a lua măsuri pentru a rămâne sau a pleca. O acțiune întreprinsă pentru a rămâne sau a pleca nu este revocabilă printr-o declarație.
Perioada de joc care se întinde între două poziționarea doamnelor la călcâi se numește ușurare :
- prima lectură merge de la începutul turei la prima întoarcere; - următoarele trec de la o trimitere la următoarea; - ultima lectură merge de la ultima trimitere la sfârșitul rundei;Există un alt tip de concediere care nu este legat de alegerea unui jucător, ci de ieșirea doamnelor .
PavilionNumit și standard, acest mic steag este echivalentul simbolului gol pentru întregul joc.
La începutul întregii părți, sau întoarcere, steagul este situat între cei doi pini de pe banda de călcâi. Când un jucător ajunge la a douăsprezecea gaură fără ca celălalt să fi marcat o singură gaură, câștigă runda cu mâna goală . Câștigarea rundei cu mâinile goale se spune că câștigă cu mâna goală . Dacă primul jucător este întrerupt în seria sa de douăsprezece găuri de către al doilea jucător, el nu mai poate câștiga runda cu mâinile goale. Pe de altă parte, cel de-al doilea jucător care înscrie o poate face acum și, pentru a depune mărturie, apucă steagul și îl așează în gaura batistei sale pe fâșia de călcâi care tocmai a fost eliberată din el. Atâta timp cât nu este întrerupt de câștigarea unui joc de către adversarul său, el păstrează steagul și dacă reușește să încheie runda cu acesta, câștigă cu o mulțime de mâini goale. Dar dacă adversarul său ar opri șirul de douăsprezece găuri, atunci acel adversar ar scoate steagul și l-ar pune lângă șorț, ceea ce ar însemna că niciun jucător nu ar putea câștiga runda cu mâinile goale.
Câștig turJocul de table a fost asociat cu bani, iar câștigarea rundei a fost de câteva ori suma mizei convenită inițial între jucători și nu a existat nicio revenire. Factorul multiplicator depinde de metoda aleasă:
Cel mai vechi :
- câștigarea cu mâinile goale aduce miza de două ori; - câștigarea nevătămată merită miza o dată.Al doilea :
- câștigarea cu mâinile goale aduce miza de două ori; - câștigarea nevătămată și adversarul care nu a atins cea de-a șaptea gaură valorează de 1,5 ori miza (adversarul nu a trecut de pod ); - câștigarea nevătămată și adversarul care a trecut podul merită de 1 dată miza.Ultima descris în secolul al XIX - lea secol:
- câștigarea cu mâinile goale fără steag valorează de 4 ori miza; - câștigarea cu mâna goală cu steagul valorează de 3 ori miza; - câștigarea nevătămată și adversarul care nu a atins a șasea gaură valorează dublul mizei; - câștigarea nevătămată și adversarul care a ajuns la a șasea gaură merită o dată miza.Această metodă interesează mai mult jocul, deoarece jucătorul târziu poate spera până la sfârșitul reducerii câștigurilor adversarului dacă nu câștigă runda.
Astăzi, miza este de 1 punct, iar câștigurile unui jucător sunt numărate într-un număr de puncte în funcție de metoda aleasă.
Rare JansAceste jansuri pot fi efectuate doar la începutul unui sondaj. Aici sunt cinci:
Șorțul este alcătuit din patru cadrane de șase săgeți. O verificare de completare se face atunci când cel puțin două regine de la același jucător sunt pe fiecare dintre cele șase săgeți ale unuia dintre aceste cadrane.
Există trei niveluri de umplere:
Umplerea cadranului care cuprinde colțul de odihnă al jucătorului advers nu este posibilă din cauza interdicției de a ocupa colțul său de odihnă.
Când un jucător efectuează un ianuarie completat, el sau ea își face micul său ian, marele său ian sau întoarcerea lui ian. Expresia realimentare este de asemenea utilizată indiferent de umplere ianuarie.
Finalizarea este obligatorie atunci când este posibil sub pedeapsa școlii și a casetei false .
Într-o singură aruncare a zarurilor, când un jucător are de acoperit doar o jumătate de pătrat pentru a-și umple rezervorul, el se poate găsi într-o situație de a face acest lucru prin trei mijloace diferite, de către o regină directă, de două regine. două săgeți diferite, sau de o regină jucate toate una, adică prin suma celor două zaruri. Pe un dublet, este posibil să se umple doar cu unul sau două mijloace, printr-o regină directă sau printr-o directă și cu alta toate.
Dacă un jucător poate finaliza cu mai multe mijloace, el este obligat să facă acest lucru doar de către unul dintre ei, în funcție de alegerea sa.
În cazul în care rămâne de acoperit nu doar o jumătate de cutie, ci două, este posibilă completarea doar printr-un singur mijloc, doar ultima dintre cele două regine jucate umplându-se.
Indiferent de combustibil, acesta raportează prin mijloace posibile jucătorului care își dă seama:
- per single, 4 puncte; - per dublet, 6 puncte.Când un jucător s-a umplut, dacă, în timpul următoarelor mișcări, poate să-și păstreze plinul , este obligat să facă acest lucru din cauza școlii și a unui pătrat fals . Când un jucător nu mai poate păstra un tanc plin , îl sparge . Ar trebui să se rupă numai dacă nu are alt mod de a juca.
Există o singură modalitate de a păstra un plin care plătește jucătorului:
- per single, 4 puncte; - per dublet, 6 puncte.Ca întotdeauna, punctele trebuie obținute înainte de a atinge doamnele, altfel școala va fi oprită.
Din punct de vedere tactic , dificultatea de finisare o mare ianuarie , cu un spațiu n o 7 a condus jucătorii să -i dea numele de spațiu diavolului . Completarea unui ianuarie mare cu pătratul n o 10 se poate dovedi, de asemenea, foarte dificil dacă adversarul are puncte rămase, deoarece este adesea necesar să expui o regină singură pe o săgeată pentru a-ți oferi un maxim de șanse să faci pătratul pe următoarea mișcare. Această regină singură apropiată de jocul de întoarcere are o mare probabilitate de a fi bătută la real, iar adversarul poate înscrie o gaură sau două și se poate îndepărta . În această situație, cutia nr . 10 se mai numește cutie diavolă .
Bate damele adversaruluiCând în jocul de zaruri un jucător are una dintre reginele sale care poartă pe o săgeată ocupată de o singură regină a adversarului, el o bate pe această regină.
O regină poate fi bătută direct dacă distanța ei față de regina care o bate este egală cu numărul de puncte ale unuia dintre cele două zaruri sau indirect dacă distanța este egală cu suma punctelor aduse de cele două zaruri.
În table, o doamnă bătută rămâne în locul ei și cea care o bate nu se poate alătura ei din cauza regulilor pentru mișcarea doamnelor . Bătaia unei regine se face deci întotdeauna prin putere.
O doamnă poate fi bătută în două moduri:
O regină poate fi astfel bătută adevărată cu unul până la trei mijloace pe aceeași lovitură, o dată sau de două ori direct și o dată indirect, și cu unul sau două mijloace pe un dublet, o dată direct și o dată indirect, în timp ce nu poate fi niciodată bătută greșit, cu excepția printr-un mijloc în același timp.
O adevărată regină bătută nu poate fi bătută în mod fals și invers, dar în același timp este posibil să învingem regine adevărate și false.
Înfrângerea adevărată a unei regine merită jucătorului:
- prin simplu și prin mijloace, în tabelul Grand Jans , 2 puncte; - prin dublet și prin mijloace, în tabelul Grand Jans, 4 puncte; - prin simplu și prin mijloace, în tabelul petit jans , 4 puncte; - prin dublet și prin mijloace, în tabelul petit jans, 6 puncte.Dacă bate fals o regină, câștigă adversarul:
- de single în tabelul Grand Jans, 2 puncte; - per dublet în tabelul Grand Jans, 4 puncte; - cu un singur în tabelul petit jans, 4 puncte; - per dublet în tabelul petit jans, 6 puncte.Punctele câștigate de un jucător în aruncarea zarurilor sunt marcate înainte ca adversarul să le înscrie pe cele pe care le câștigă pentru a fi în mod greșit bătut, astfel încât dacă cel care bate cu adevărat câștigă un joc și pleacă , încheind astfel declarația actuală, adversarul său nu poate a mai obținut puncte pentru că a fost bătut greșit.
Din punct de vedere tactic , ocuparea săgeții nr . 10 la începutul sondajului se poate dovedi a fi periculoasă prin reducerea șanselor de a face mare-ian și prin posibilitatea de a fi pus în poziția de a coasa dame. oponentul. Locația sa aproape de jocul de întoarcere, oferind mai multe posibilități de a învinge doamnele adversarei în masa petit jans, face adesea o cutie preferată pentru începători în table, în ciuda riscurilor implicate, ceea ce i-a determinat pe jucători să îi dea numele colibei școlilor . Circumstanțele, în special când adversarul este singurul care și-a luat colțul de odihnă, pot face ocupația săgeții n o 10 favorabilă .
Bate colțul adversaruluiEste interzis să ocupi colțul odihnei adversarului, dar este posibil să-l învingi.
Pentru a bate colțul de odihnă al adversarului, trebuie îndeplinite două condiții prealabile:
- trebuie să fi luat deja propria zonă de odihnă; - colțul de odihnă al adversarului trebuie să fie gol.În aceste condiții, dacă într-o aruncare de zaruri un jucător poate aduce practic două regine în colțul adversarului, el îl bate. Toate doamnele care se află direct în colțul de odihnă al adversarului sunt eligibile să participe la amestec, cu o restricție pentru cei care ocupă colțul de odihnă al jucătorului. Pentru acestea, numai supraîncărcările pot contribui.
Bătând colțul adversarului câștigă jucătorul:
- per single, 4 puncte; - pe dublet, 6 puncte.Aceste puncte sunt câștigate de putere, colțul adversarului nu poate fi ocupat niciodată. Colțul adversarului nu este bătut niciodată greșit și, prin urmare, dacă ambele colțuri sunt ocupate, niciunul dintre jucători nu are capacitatea de a bate adversarul.
Jan de recompensă, Jan care nu poate, doamnă neajutoratăJan pentru recompensă și Jan care nu pot fi două expresii puțin folosite.
Recompensa Jan combină două moduri de a obține puncte:
- bate real o regină a adversarului; - bate colțul adversarului.Jan, care nu poate combina două moduri de a face adversarul să obțină puncte:
- bate în mod greșit regina adversarului; - să nu poți juca punctele unuia sau ale ambelor zaruri.În acest din urmă caz, jucătorul nu poate juca una sau două regine. Apoi, adversarul său câștigă:
- 2 puncte pentru o doamnă neajutorată ; - 4 puncte pentru două doamne impotente, indiferent dacă este cu dublet sau cu simplu.Dacă un jucător acordă puncte adversarului său pe ian, care nu poate pentru regina neajutorată și, în același timp, își păstrează ianul cel mare, el trebuie să înscrie punctele de conservare, aceasta se numește păstrarea prin neputință .
Cea mai înaltă regulă a jocului care necesită jocul ambelor zaruri și, dacă poate fi jucat doar unul, jocul cu cel mai mare trebuie întotdeauna respectat chiar dacă necesită spargerea unui full.
Ieșire doamnelorCând un jucător și-a adus toate damele în ultimul cadran, el le poate scoate din punte. Cu toate acestea, regulile de umplere și conservarea acestuia trebuie respectate în ceea ce privește returnarea ian.
Au coexistat două metode de a părăsi doamnele:
- așa-numita metodă lentă „provincială”; - așa-numita metodă rapidă „pariziană”.Metoda rapidă a prevalat. Nu diferă de cea utilizată în table care respectă aceste reguli:
- banda pentru călcâi este apoi considerată ca o săgeată; - iese o doamnă care poartă trupa; - se spune că un număr mai mare decât cel necesar pentru a aduce regina cea mai îndepărtată de pe bandă depășește și permite scoaterea acestei regine; - dacă nu este posibil să scoți o doamnă afară, trebuie să te joci în interiorul șorțului.A fi primul jucător care și-a scos cele cincisprezece regine din șorț merită:
- 4 puncte per single; - 6 puncte pe dublet.Dacă la ultima mișcare mai rămâne o singură regină și cantitatea unei singure matrițe este suficientă, acest lucru nu schimbă punctajul câștigat și a doua matură este ignorată.
Odată ce punctele au fost obținute, cei doi jucători îi pun pe doamne la loc, dar îi țin pe cei care sunt de partea lor. Prin urmare, acestea schimbă culoarea damelor pentru a reda o declarație nouă .
Dacă nu a fost câștigată imediat, punctele dobândite sunt păstrate de ambii jucători.
Privilegiul de a începe următoarea declarație revine întotdeauna celui care și-a scos reginele mai întâi.
Metoda lentă , sau „provincială”, consta în a juca în șorț tot ce se putea juca și era permisă lăsarea doamnelor cel mai îndepărtat de fâșia tocurilor, dacă zarurile o permiteau. O excepție de la această regulă a fost aceea că un jucător care își trecuse întoarcerea ianuarie ar putea să o păstreze scoțându-și damele supernumerare dacă erau exact pe banda de călcâi. Jucătorul ar putea astfel să păstreze prin privilegiu maximum trei ori.
Jans abandonatTrei moduri de a scorul de puncte au fost retrase în prima jumătate a XVII - lea secol:
Astăzi, aceste trei jani pot fi jucate opțional, de comun acord între jucători înainte de începerea rundei.
Puncte per single pe mediu |
Puncte pe dublet pe mijloc |
Numărul de mijloace posibile |
Beneficiar | |
---|---|---|---|---|
„ JAN RARE ” | ||||
Jan de șase mese | 4 | n / A | 1 | Jucător |
Jan de două mese | 4 | 6 | 1 | Jucător |
Jan de mézéas | 4 | 6 | 1 | Jucător |
Împotriva lui Jan a două mese | 4 | 6 | 1 | Adversar |
Împotriva lui Jan de Mézéas | 4 | 6 | 1 | Adversar |
" RECOMPENSĂ IAN " | ||||
Învinge o adevărată doamnă situată în masa Grand Jans |
2 | 1, 2 sau 3 | Jucător | |
4 | 1 sau 2 | Jucător | ||
Bate într-adevăr o doamnă situată în masa petit jans |
4 | 1, 2 sau 3 | Jucător | |
6 | 1 sau 2 | Jucător | ||
Bate colțul advers | 4 | 6 | 1 | Jucător |
„ JAN CARE NU POATE ” | ||||
Învinge fals o doamnă situată în masa Grand Jans |
2 | 4 | 1 | Adversar |
Bătaie falsă a unei doamne situată în masa petit jans |
4 | 6 | 1 | Adversar |
Pentru fiecare zar nejucabil (doamnă neajutorată) | 2 | 2 | n / A | Adversar |
„ UMPLEREA JANULUI ” | ||||
Faceți un ianuarie mic, un ian mare sau un ianuarie întoarcere | 4 | 1, 2 sau 3 | Jucător | |
6 | 1 sau 2 | Jucător | ||
Păstrați un ianuarie mic, un ian mare sau un ianuarie de întoarcere | 4 | 6 | 1 | Jucător |
„ ALTE ” | ||||
Scoate mai întâi toate doamnele lui | 4 | 6 | n / A | Jucător |
(n / a = nu se aplică)
Un joc de table se împarte în perioade sau evenimente:
- turul sau o parte întreagă este alcătuită din una până la mai multe lecturi ; - o declarație este formată din una până la mai multe părți ; - un joc câștigă un jucător cu mai multe găuri ; - o gaură se obține prin câștigul a douăsprezece puncte ; - runda durează pentru ca un jucător să înscrie douăsprezece găuri .Jocul retur începe când unul dintre jucători trece cel puțin una dintre reginele sale către partea adversă. Mișcarea doamnelor este restricționată de regulile de trecere la jocul de întoarcere:
- un jucător nu poate trece de nicio regină la întoarcere atâta timp cât adversarul său are posibilitatea de a-și face micul ian ; - atunci când adversarul nu mai poate efectua micul său ian, dar este încă capabil să-și facă ianul cel mare , este interzisă poziționarea damei în al treilea cadran, ale cărui pasaje libere pot fi folosite pentru a trece dame în ultimul cadran; - când adversarul nu mai poate atinge nici ianul său mic, nici ianul său mare , este permis să-și așeze reginele pe orice săgeată liberă a jocului de întoarcere, cu excepția întotdeauna colțului de odihnă care nu poate fi folosit, dacă este gol , cea a săgeții intermediare pentru a trece.Strategic, jocul de întoarcere se desfășoară diferit de jocul obișnuit. Obiectivele constau în:
- să mențină cât mai mult timp un ian mare în timp ce este bătut în fals; - să distrugă jocul adversarului încetinind trecerea lui la jocul de întoarcere și marcând pentru doamne neputincioase ; - să-și facă revenirea în ianuarie și să o păstreze cât mai mult posibil; - să fiu prima care își scoate doamnele.Este întotdeauna posibil să întrerupeți jocul de întoarcere plecând după ce ați câștigat o gaură în propria dvs. aruncare a zarurilor. Doamnele care se întorc pot învinge doamnele opuse târziu și invers.
Un rând este o serie importantă de găuri de succes fără întrerupere în aceeași afirmație. De obicei vorbim despre un rând de la cinci la șase găuri la rând.
Comoda este marea lovitură căutată în table. Este la originea expresiei, acum vulgară, de pus sau de îmbrăcat .
Cel mai adesea se realizează când un jucător și-a făcut marele ian în timp ce are cele trei doamne supernumerare suficient de înapoi pentru a-l menține cât mai mult timp și pentru a fi bătut și, în același timp, adversarul nu mai poate face propriul său ian lăsând pasaje doamnelor supranumerare opuse.
Pentru a limita efectele unui rând, este important să îl planificați și să sacrificați mai multe găuri pentru a determina adversarul să plece și să nu piardă rândul pe rând.
Incidentele de jocuri de noroc sunt de două tipuri:
- caz greșit sau mișcare proastă a doamnelor; - școli sau puncte rele.Tratarea cazului fals și a școlilor se face de către adversarul autorului incidentelor. Fiecare dintre jucători este arbitrul celuilalt, ceea ce implică o atenție constantă.
Caz falsCând un jucător face o mișcare ilegală a damelor sale, face un pătrat fals . În general, un jucător nu are niciodată dreptul de a sprijini una dintre reginele sale. Acest declin înseamnă întotdeauna că cineva pleacă după ce a câștigat un joc pe propria sa aruncare. Un jucător nu face un pătrat fals prin atingerea reginelor adversarului său.
Cazurile false apar atunci când:
Din cauza loviturii reginei, regina a jucat regula , nu este întotdeauna necesar ca o regină să fi fost mutată pentru a exista un pătrat fals. Trebuie doar să vezi unde poate ajunge.
Regina a eliberat, regina a jucat regula interzice jucătorului să-și modifice el însuși poziția.
Toate cazurile de cutii false sunt supuse corectării de către adversar în conformitate cu regulile de mișcare ale doamnelor. Adversarul este doar stăpân pe dame care au contribuit la caseta falsă.
Tratamentul cazului fals depinde de cazurile întâlnite:
Regulile stricte care guvernează pătratul fals își justifică în principal faptul că punctele aduse de zaruri nu se referă doar la jucătorul care a aruncat zarurile, ci și la adversarul său.
În cazul tablei, regula foarte liberală cu privire la mișcarea damelor permite revenirea la o mișcare a reginei, atâta timp cât nu și-a scos zarurile de pe punte, singura constrângere fiind aceea că trebuie să joci clar cale. Acest lucru este posibil prin utilizarea a două perechi de zaruri, câte una pentru fiecare jucător, și prin faptul că doar jucătorul care a aruncat zarurile este jucătorul în mișcare.
În table, nu este posibil să folosești două perechi de zaruri, deoarece jucătorul care a aruncat zarurile nu este singurul care exploatează numerele pe care le-au adus și doar adversarul poate ridica zarurile, fiind ultimul care le folosește. Astfel, nu poate fi faptul de a ridica zarurile care mărturisește sfârșitul mișcării doamnelor, ci acela de a fi terminat efectiv această mișcare.
Întrucât adversarul controlează, în general, dacă trebuie să ia în considerare sau nu pătratul fals, el este liber să lase jucătorul infractor să se recupereze, dar dacă dorește să aplice regulile la scrisoare, nu poate exista nicio dispută.
ȘcoliNumim o școală orice eroare în numărarea punctelor câștigate dintr-o dată. Punctele seminale ale jucătorului jignitor care corespund diferenței dintre cele pe care le-a marcat și cele pe care ar fi trebuit să le înscrie. Adversarul său îl trimite la școală fără a fi obligat să dea motivul. Există multe cazuri de manuale, dar patru sunt esențiale:
Pentru o mai mare claritate în joc, este de preferat să așteptați înainte de a marca școala până când jucătorul în culpă a atins una dintre reginele sale sau a aruncat zarurile, după caz.
Orice școală poate fi contestată de cel care a urmat-o în conformitate cu o procedură care poate include două etape:
Școlile trebuie să beneficieze întotdeauna de cel care nu le-a comis fără să le poată abuza. Având în vedere acest lucru, trei reguli sunt aplicabile atunci când este vorba despre școli:
- nu există școală de școală : cineva nu este obligat niciodată să marcheze o școală, se poate ignora complet; - este posibil să corectați greșeala adversarului fără a obține puncte școlare; - punctele școlare trebuie să fie marcate în întregime, jucătorul antrenat putându-și forța adversarul să facă acest lucru.Acțiunile se efectuează în următoarea ordine:
Această cronologie este deosebit de importantă pentru a ști cine este cu mâna goală și când.
Din 1634 până în 1852, șapte lucrări importante despre jocul de table au fost editate și republicate, unele cu corecții și completări. Din 1852, niciun tratat comparabil nu a văzut lumina zilei, în afară de mici broșuri ale regulilor jocului care conțin adesea erori și nu sunt suficiente în sine pentru o învățare corectă a tablei.
Metoda lui Lepeintre pentru predarea tablei este similară cu cea a lui Soumille. Acesta constă în povestirea unui tânăr pe nume Kermadeuc care, pentru a obține mâna celui iubit, învață de la un bătrân pustnic cum să joace table, jocul preferat al mamei fetei. Fiind capabil să petreacă ore întregi jucându-se cu mama, el obține cu bunăvoință mâna fiicei sale. O mare parte din tratat este narațiunea învățăturii lui Kermadeuc.
Două la număr, își asumă în mare măsură munca depusă de unul sau mai mulți dintre predecesorii lor. Autorii subliniază acest lucru citând sursele lor și afirmă că vor să fie utile cititorilor printr-o mai bună organizare și corectarea erorilor. Acestea oferă detalii, o viziune a jocului și un vocabular al timpului lor.
Autorul precizează că a donat cartea „ Comunității Providenței din La Flèche ”, astfel încât veniturile generate de vânzări să ajute călugărițele să ajute săracii și orfanii.
Edițiile tratatelor bibliografice ale jocului Trictrac :
|
|
Alte surse:
|
|