Prince of Persia (joc video, 1989)

Printul Persiei Prince of Persia 1 - Macintosh - Start screen.png Ecranul titlului jocului sub Macintosh (1992).
Dezvoltator Brderbund
Editor Brderbund
Director Jordan Mechner (creație, programare, gameplay )
Compozitor Francis Mechner
Mark Cooksey
Tom Rettig
Tommy Tallarico
Data de lansare AN  :3 octombrie 1989
JAP  :Iulie 1990
EUR  :Septembrie 1990
Drăguț Platforme
Mod de joc Un jucător
Platformă Micro-calculatoare: , Apple II , Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , DOS , FM Towns , Macintosh , Sharp X68000 , PC-98 , ZX Spectrum , Console: , sistemul Master , nespecificate în altă parte , Mega-CD , Mega Drive , SNES , PC Engine ( Super CD-ROM² ) , Game Boy , Game Boy Color , Game Gear , Wii , Nintendo 3DS
Limba Multilingv
Site-ul web jordanmechner.com/ebook
Printul Persiei

Prince of Persia este un joc video de acțiune / puzzle bidimensional dezvoltat de Brøderbund și lansat în 1989 pentru microcomputerul Apple II pe 8 biți. Dezvoltat de Jordan Mechner de aproape 4 ani, a avut un mare succes. Tradus în 6 limbi și transportat peste douăzeci de suporturi, jocul a vândut peste 2 milioane de exemplare în întreaga lume.

A rămas faimos pentru calitatea animațiilor în comparație cu alte jocuri ale vremii datorită utilizării tehnicii rotoscoping . Este primul episod din saga Prince of Persia și primul episod din primul ciclu al seriei.

Jocul este inovator și de succes în multe aspecte: există o animație foarte fluidă și detaliată a personajului, alăturată unui comportament și abilități fizice realiste, împotriva valului multor jocuri arcade ale vremii; utilizarea barei de viață, încă rară în acest moment; un timp limitat pentru a finaliza aventura; bătălii originale: protagonistul și dușmanii se ciocnesc cu sabia și nu cu tot felul de proiectile ca în jocurile contemporane; absența oricărui scor sau includerea de scene (secvențe în care jucătorul devine spectator și nu mai are control asupra personajului).

Bătătură

Situația inițială

Povestea jocului este expusă pe scurt în timpul scenei introductive, dar are puține detalii. Din punct de vedere istoric, jucătorii trebuiau să se refere la rezumatul listat pe spatele casetei de joc pentru a afla mai multe despre fundalul aventurii.

Cutscena introductivă expune următoarea situație: „În absența sultanului , marele vizir Jaffar stăpânește tirania cu un pumn de fier. Între Jaffar și tron ​​rămâne un singur obstacol: fermecătoarea fiică a sultanului ” . Într-o secvență tăcută și un decor inspirat de palatele O mie și una de nopți , prințesa refuză să cedeze avansurilor lui Jaffar. Acest lucru lasă tânăra o oră să accepte căsătoria, altfel va fi ucisă. „Singura speranță a prințesei revine acum tânărului curajos pe care îl iubește. Știe doar că el este deja prizonier în închisorile Jaffar ” .

Caseta de joc oferă detalii suplimentare sub forma unui monolog Jaffar. Jucătorul află că vizirul tiranic a slujit anterior sultanului Persiei timp de 17 ani. Acum râvnește puterea care i se va conferi prin căsătoria cu fiica sultanului. Jaffar știe că speră să fie livrată de un tânăr aventurier necunoscut pe care l-a îngrijit să-l închidă. „Chiar dacă a scăpat din chilia sa, nu a putut supraviețui capcanelor și paznicilor palatului”, s- a liniștit. „Și dacă ar face-o, ar trebui să-mi folosesc unele dintre puterile mele”. Descântece  ? Magie neagră  ? Vorbesc despre mistere cărora nimeni nu le poate rezista ” .

Jucătorul îl întruchipează pe tânărul aventurier, deoarece tocmai a scăpat din celula sa și se găsește pe coridoarele palatului. Prin urmare, tânărul are un singur scop: să se alăture iubitei sale pentru a o elibera în timpul alocat unei ore.

Povestea jocului

Jocul este format din douăsprezece niveluri corespunzătoare a douăsprezece părți ale palatului. Unele niveluri oferă elemente de script care nu sunt, totuși, comentate.

În primul nivel, jucătorul colectează o sabie găsită lângă un schelet. Prin urmare, el poate înfrunta gardienii palatului. În al treilea nivel, se manifestă un prim efect al puterilor lui Jaffar: jucătorul trebuie să împingă înapoi un schelet care nu suferă niciun fel de daune atunci când primește lovituri de sabie. La al patrulea nivel, Jaffar provoacă apariția unei oglinzi magice care îl blochează pe jucător într-un coridor: când sare prin oglindă pentru a o traversa, un misterios „dublu” transparent al eroului iese din cealaltă parte. În al șaselea nivel, acest dublu reapare și se dovedește a fi rău, determinând eroul să cadă într-o parte inferioară a palatului, corespunzător celui de-al șaptelea nivel al jocului. În al optulea nivel, jucătorul se află blocat în spatele unei grile. și își datorează supraviețuirea unui șoarece trimis de prințesă pentru a apăsa pe o placă care permite deschiderea grilei în cauză. Niciun element de scenariu nu schimbă cadrul jocului până când jucătorul nu se mai confruntă cu dublul său la al doisprezecelea nivel. Mereu răzbunător, dublul este acum echipat cu o sabie, dar orice luptă cu el este sortită eșecului, deoarece eroul și dublul său împart aceeași bară de viață  : loviturile provocate adversarului său sunt tot atâtea lovituri primite de însuși eroul. Prin urmare, jucătorul trebuie să-și dea drumul sabiei și să avanseze spre dublul său, astfel încât cele două corpuri să se unească, punând capăt duplicării. Eroul ajunge în sfârșit în vârful palatului unde îl așteaptă Jaffar. O luptă finală cu sabia, cu un nivel de dificultate mai mare decât cele precedente, permite eroului să-l învingă pe Jaffar și să intre în camera în care este ținută prințesa. Cele două personaje se îmbrățișează.

Apoi se afișează un epilog sub forma unui text: oamenii din Persia aclamă căderea tiranului Jaffar și eliberarea prințesei. Tânărul străin întruchipat de jucător a devenit acum Prințul Persiei.

Sistem de joc

General

Prince of Persia este un joc de platformă , un sub-gen al jocului de acțiune . Obiectivul jocului este de a finaliza toate cele 12 niveluri în timpul alocat, adică o oră. Este unul dintre jocurile rare ale vremii de a integra o limită de timp și de a nu integra noțiunea de scor .

Jucătorul controlează un personaj văzut în profil care poate alerga, merge, se poate apleca, sări, ține mâna și lupta cu o sabie . Fiecare nivel este împărțit în mai multe ecrane fixe: când personajul controlat de jucător se apropie de sfârșitul unui ecran, următorul ecran se încarcă. Fiecare ecran este format din trei etaje de platforme simbolizate prin plăci pe care jucătorul se poate mișca.

Unele plăci au caracteristici speciale. Multe dintre ele sunt instabile și se prăbușesc la câteva momente după ce personajul îi calcă sau le lovește de jos. Alte plăci declanșează mecanisme pentru deschiderea sau închiderea porților. În fiecare nivel, o lespede deschide ușa care deschide accesul la nivelul următor, dar nu i se oferă jucătorului nicio indicație pentru a ști unde se află această placă: este de latitudinea lui să o caute în întregul nivel.

Bar de sănătate

Jucătorul are o bară de viață formată inițial din trei puncte simbolizate prin trei triunghiuri. Această bară de viață poate fi afectată în diferite moduri în timpul jocului. Jucătorul pierde un punct de viață dacă cade pe două etaje, dacă primește o lovitură de sabie în timpul unei lupte sau dacă o placă îi cade pe cap. Își pierde toată bara de viață dintr-o dată dacă este prins într-o capcană (țepi care ies din pământ și plăci ascuțite), dacă cade mai mult de două etaje sau dacă este confruntat cu un paznic. . Jucătorul poate recupera punctele de viață pierdute și își poate prelungi bara de viață, bând poțiuni plasate în diferite locuri ale jocului. Poțiunile roșii permit recuperarea unui punct de viață, în timp ce poțiunile albastre trebuie evitate, deoarece scad un punct din viață. Poțiunile roșii conținute într-o vază mare permit prelungirea barei vieții cu un punct suplimentar. Bara de sănătate este, de asemenea, complet regenerată atunci când se trece de la un nivel la altul.

Când bara este complet goală, protagonistul „moare” fără ca acesta să fie un joc peste situație . Jucătorul continuă jocul prin reluarea acțiunii la începutul nivelului început cu o bară de viață umplută din nou. Singurul joc peste situație are loc atunci când timpul de joc de o oră este epuizat: după ce nu a reușit să o livreze pe prințesă în timpul alocat, soarta ei este pecetluită. Jocul se oprește și o scurtă scenă permite jucătorului să vadă că camera în care a fost ținut este acum goală și clepsidra s-a scurs.

Lupte

În timpul fazelor de luptă, jucătorul trebuie să reușească să-și omoare adversarul, provocând tot atâtea lovituri de sabie, cât acesta în punctele vieții. O altă modalitate de a învinge un adversar este de a-l rula înapoi până când sunt prinși într-o capcană sau cad de pe o platformă.

Majoritatea adversarilor sunt relativ ușor de învins din cauza lipsei unor tactici speciale în felul în care luptă. Unii adversari fac excepție de la această regulă. La nivelul 3, jucătorul este pus să lupte împotriva unui schelet care nu are o bară de sănătate și nu este sensibil la loviturile pe care le primește: singurul mod de a-l învinge este să-l împingi înapoi până când cade de pe o platformă. La nivelul 6, un gardian portabil reușește să contracareze majoritatea loviturilor care i-au fost date și jucătorul trebuie, la rândul său, să contracareze replicile pentru a nu fi lovit. La nivelul 8, un gardian adoptă o strategie defensivă care îl obligă pe jucător să inițieze fiecare ofensivă el însuși. În cele din urmă, la nivelul 12, Jaffar, care este șeful final al jocului , reușește să contracareze anumite lovituri și să riposteze: faptul că are 6 puncte de viață îl face unul dintre cei mai dificili adversari de înfrânt.

Specificități

În timpul jocului, unele elemente de joc apar în moduri unice.

La nivelul 7, două poțiuni de culoare verde au efectul opus. Una dintre ele, pe care jucătorul trebuie să o bea în mod necesar pentru a finaliza nivelul, îi permite să reducă efectele gravitației și să gestioneze fără probleme o cădere lungă de mai multe etaje pentru a ajunge la ușa de ieșire a nivelului. A doua poțiune, care trebuie evitată, inversează gravitația inversând direcția ecranului: jucătorul poate continua aventura, dar stăpânirea jocului devine complexă, deoarece personajul se mișcă în direcția opusă controlului direcțional.

Nivelul 12 are o dificultate suplimentară prin integrarea unei porțiuni de plăci invizibile situate deasupra golului. Jucătorul trebuie să avanseze pe aceste plăci având inițial impresia de a se arunca în gol, ceea ce îl împinge să efectueze o acțiune contra-intuitivă în raport cu regulile de joc care prevalează în restul jocului. În plus, se împarte în două părți distincte separate printr-un punct de salvare similar cu trecerea unui nivel suplimentar. Acest punct de salvare este situat cu câteva ecrane înainte de lupta cu Jaffar și astfel îi permite jucătorului, dacă este învins în lupta finală, să continue aventura prin reluarea acțiunii din acest punct de salvare și nu de la începutul nivelului. 12.

În unele versiuni ale jocului pe MS-DOS , există un nivel intermediar între nivelul 1 și nivelul 2, utilizat pentru a verifica dacă jucătorul a achiziționat jocul. Acest nivel include un set mare de poțiuni asociate cu literele alfabetului latin. . O indicație din partea de jos a ecranului cere jucătorului să se refere la manualul jocului pentru a identifica litera corespunzătoare poțiunii de băut pentru a accesa al doilea nivel.

Dezvoltare

Începuturile proiectului (1985-1987)

Prince of Persia este dezvoltat de tânărul programator Jordan Mechner. După multe jocuri de amatori pe Apple II pe care le-a făcut în timpul liber în anii săi la universitate, Brøderbund a publicat primul său joc în circuitul comercial în 1984, este Karateka , un joc de foarte bună calitate, care are un mare succes (500.000 vânzări). În ciuda unor ezitări, acest succes și încurajarea membrilor Brøderbund l-au determinat pe Mechner să întreprindă un nou proiect în colaborare cu compania (pentru publicare). ÎnIulie 1985, începe să scrie primele sale modele de scenariu. Pe 17, Gene Portwood din Brøderbund i-a oferit o idee: „Și ce părere ai despre Ali Baba; Simbad? ". Jordan este câștigat și în aceeași seară, observă: „Este versatil, familiar, distinctiv din punct de vedere vizual și - în domeniul jocurilor video - nu a fost încă obișnuit. ".

In septembrie-Octombrie 1985, împrumută o cameră pentru a lucra la mișcarea personajului, așa cum făcuse anterior pentru Karateka și își filmează fratele mai mic David în exerciții care vor constitui ulterior mai multe mișcări ale prințului. Mechner locuiește cu părinții săi și producția jocului nu a început încă. Negocierile asupra contractului continuă între sfârșitSeptembrie 1985 și Aprilie 1986. În aprilie-mai, el folosește o tehnică derivată din rotoscopie  : implică fotografierea filmului magnetic cu Super 8, apoi utilizarea unui digitizator pentru a digitaliza imaginile și pentru a obține descompunerea reală (și, prin urmare, foarte precisă) a imaginilor. Mișcările fratelui său , dar această primă metodă oferă rezultate neconcludente.

În Septembrie 1986, se stabilește singur în San Francisco , pentru a lucra în districtele Brøderbund. Proiectul său este plasat în atenția lui Edward Badasov ( managerul de produs ); pe 11, în cadrul unei întâlniri despre proiect, propune titlul de Prinț al Persiei . În septembrie-octombrie, Mechner a lucrat la animarea personajului cu o nouă metodă: a fotografiat imaginile filmului pe 35 mm , a făcut retușarea, apoi a refotografiat imaginile înainte de a le digitaliza. El scrie primele linii de cod și reușește să obțină primele animații ale prințului. În noiembrie, el poate începe apoi să creeze jocul.Ianuarie 1987, decide să dezvolte jocul pe tehnologii recente: trece de la Apple DOS 3.3 la ProDOS (sistem de operare) și de la SC Assembler la Merlin (assembler). ÎnFebruarie 1987 își construiește primele niveluri și face noi fotografii pentru mișcări.

În Mai 1987, Mechner a abordat o companie de film și a început să lucreze la proiecte de scenariu pentru filme și a pus în joc dezvoltarea jocului. În următoarele șase luni, a abandonat aproape complet dezvoltarea jocului, iar proiectul este, așa că să vorbească, abandonat.

Copertă și producție (1988)

Dar proiectele sale în cinema nu reușesc în cele din urmă și Iordania preia Prince of Persia înIanuarie 1988. În acest moment, nu există inamici în joc, deoarece animațiile prințului ocupă prea multă memorie. Dar, în iunie, Mechner găsește un truc și creează un duplicat al Prințului cu culori inversate; Robert Cook (unul dintre colegii săi) inventează apoi o poveste pentru acest „Om-umbră”: se naște din trecerea prințului a unei oglinzi magice și se ascunde până când prințul reușește să-l resorbească. Mechner s-a gândit apoi să adauge lupta cu sabia, iar în august a angajat o cameră și s-a filmat cu Cook în timpul secvențelor de luptă cu sabia. În septembrie, Brian Eheler ia locul lui Ed Badasov în calitate de manager de produs .

În octombrie a integrat noul cod în vechiul său editor de nivel. Pe parcursul acestei ultimul trimestru din 1988, Mechner gândit și construit gameplay - ul jocului său. El a atras mult din activitatea sa anterioară pe karateka și din jocurile de succes a jucat. La începutul jocului, el dorește să prezinte o mișcare orizontală simplă, astfel încât să nu complice prea mult jocul (ca în Karateka ), apoi să adauge mai multe mișcări verticale și bazate pe salt, pe măsură ce progresați. El prevede un joc de tip puzzle / ghicitoare referindu -se la Lode Runner sau Dr. Creep  (ro) . Dar se îndoiește de echilibrul și bogăția jocului . El este nemulțumit de tensiunile, distracția în progresie și atracția obiectivului în joc. Găsind obiectivul principal (salvarea prințesei) neatractiv, intenționează să susțină tensiunea jocului făcând din „Omul umbrei” un antagonist recurent care ar putea juca rolul de concurent împotriva adevăratului prinț, obținând bonusuri dacă jucătorul nu este suficient de rapid sau de iscusit pentru a le obține; acest lucru permite integrarea unui obiectiv secundar mai vizibil și mai atractiv pentru jucător, într-un joc relativ slab în ceea ce privește apelul imediat. El intenționează să împartă jocul în patru castele de 10 nivele, fiecare împărțit în 24 de ecrane, dar această diviziune nu va fi adoptată în cele din urmă. Această revenire la împărțirea complet modulară a nivelurilor, moștenită de la jocuri care sufereau de limitări tehnice semnificative sau de la un gameplay care impunea o viziune de ansamblu, merge împotriva tendinței evolutive a jocurilor vremii către scrolling (sau scrolling ) și îl face pe Mechner să se îndoiască.

În noiembrie-decembrie a integrat grafică nouă: blocuri mari în ceea ce privește decorațiunile din castel, cărămizi și făclii în fundal în pasaje, ulterior, Cook i-a dat ideea unor coloane de piatră pentru a îmbrăca coridoarele lungi. De asemenea, Mechner are în vedere eliminarea editorului de nivel din produsul final, care eliberează spațiu. De asemenea, lucrează la sistemul de luptă, pe care îl rescrie de mai multe ori, pentru a obține un sistem care i se potrivește; luptele devenind un punct esențial al gameplay - ului . După ce a urmărit mai multe filme fantastice din anii 1930, cum ar fi Captain Blood , a studiat în special lupta cu sabia în Robin Hood din 1938 (între Basil Rathbone și Errol Flynn ) și a fost inspirat de el pentru joc. Manualul de instrucțiuni al versiunii Atari ST o rezumă sus: „Prințul Persiei este punctul culminant al unei lucrări de 3 ani dedicată studiului, analizei și sintezei filmelor de aventură orientale din anii 1930. "

Finalizare și distribuție (1989)

start Februarie 1989, își expune Planul de lucru creativ care prevede o versiune beta la mijlocul lunii aprilie, o demonstrație la CES la începutul lunii iunie și producția de masă la sfârșitul lunii iunie, pentru un preț de vânzare de aproximativ 35-40  dolari . Pentru a respecta termenele limită, Eheler îl convinge să facă un singur castel, ceea ce reduce timpul de proiectare a nivelului pentru Jordan, precum și dificultatea jocului și permite, datorită eliminării editorului de nivel, să facă să mențină jocul pornit o singură dischetă. Mechner încă lucrează pentru a încerca să facă produsul accesibil, este îngrijorat de dificultatea și complexitatea jocului, care ar putea să-i amâneze pe jucători. El decide să facă mai puține niveluri și simplifică comenzile, făcându-le mai instinctive și folosind mai puține taste (în special pentru bătălii). În martie, el a apelat la April Harrison pentru a face un ecran de titlu color pentru Apple IIGS , ea a făcut-o 29 de ore pentru 1015  $ .

De la mijlocul anului 1988, piața Apple II a scăzut și devine din ce în ce mai puțin atractivă pentru editori. Posibilitățile tehnice relativ slabe ale Apple II limitează producția programatorilor; în ceea ce privește puterea de calcul, memoria de dischetă compatibilă și afișajul color, Apple II rămâne în urmă; În plus, utilizarea modului de înaltă rezoluție dual  (in) pentru a face o programare complicată acceptabilă. La începutul anului 1989, membrii Broderbund erau din ce în ce mai seduși de calitatea proiectului Mechner și de marele său potențial în ceea ce privește vânzările. În timp ce în acest moment, Broderbund se confruntă cu probleme economice din cauza perioadei slabe în ceea ce privește edițiile mari, compania dorește să promoveze produsul. Mai mulți membri ai Broderbund îl îndeamnă pe Mechner să-și termine rapid jocul și să lanseze porturi pe suporturi media mai populare, în special pentru sistemul de operare MS-DOS , care era foarte popular la acea vreme. 30 aprilie, la o ședință a consiliului de redacție, Doug Greene comentează: „Mizăm pe asta pentru a fi următorul nostru mare succes. "

În aprilie-mai, Mechner a lucrat la mai multe puncte și a adăugat multe detalii, cronologic: secvența de deschidere, animația personajului care urcă scările, șoarecele alb, garda obeză, urmele de sânge de la elicoptere, extragerea din manual, poțiuni de viață și garda scheletului. Mechner lucrează cu departamentul de asigurare a calității pentru a verifica produsul și cu departamentul de marketing pentru a produce imagini și ambalaje . În mai-iunie, Merchner lucrează la proiectarea nivelurilor finale. El pregătește, de asemenea, portarea pentru DOS , Amiga realizată de Dan Gorlin, în timp ce versiunea Atari ST va fi un port realizat de Microïds (la vremea respectivă, Broderbund Software United States a fost distribuit în Franța de Loriciel sub numele filialei Broderbund France , cele două companii franceze fiind foarte apropiate, Microïds se va ocupa de versiunea ST și CPC), o versiune care nu are încetinirea celor două versiuni anterioare. Eheler îi spune că jocul este în cele din urmă portat pe o dischetă de 3½ inch.

Publicarea codului sursă (2012)

17 aprilie 2012, Jordan Mechner a lansat (sub o licență non-gratuită) codul sursă original (în limbaj de asamblare) pe care l-a scris pentru Apple II. Disponibil pe Github

Multe versiuni

Anii 1990

În 1989, versiunea originală a jocului a fost lansată pe microcomputerul Apple II pe 8 biți . Jocul a avut succes și Brøderbund a decis repede să porteze produsul pe alte câteva microcomputere ale vremii. Versiunile Amiga , Amstrad CPC , Atari ST și DOS au fost lansate în Occident în cursul anului 1990. La fel ca multe programe de la acea vreme, jocul a suferit încetiniri atunci când au fost declanșate animații; versiunea Atari ST prezintă o realizare superioară concurenților săi, care sunt foarte aproape de versiunea originală. Pentru piața japoneză, Brøderbund a dezvoltat două versiuni pe microcomputerele FM Towns și PC-98 , precum și versiunile Sharp X68000 și PC-Engine (Super CD-ROM²), lansate în 1991, care includeau o scurtă secvență în desene. la începutul jocului, într-un stil foarte japonez.

Brøderbund continuă să valorifice succesul jocului și publică opt versiuni în 1992. Versiunea Macintosh , lansată în America de Nord și dezvoltată de Presage Software beneficiază de o realizare foarte atentă și rămâne cea mai de succes versiune pe PC. Consolele portabile Game Boy și Game Gear găzduiesc, de asemenea, o versiune a jocului. Porturile sunt lansate pe consolele de acasă NES și Master System , la sfârșitul vieții lor. În acest an 1992 sunt lansate primele versiuni pentru consolele de 16 biți, care beneficiază de grafică și muzică de o calitate mult mai mare decât versiunile anterioare; versiunea Super Nintendo beneficiază de o realizare bună și este îmbogățită cu șapte niveluri suplimentare, de data aceasta jucătorul are două ore pentru a finaliza aventura; versiunea Mega-CD , pe de altă parte, este de calitate slabă. În 1993 a fost lansată versiunea Mega Drive , care prezintă cea mai frumoasă grafică din toate versiunile, făcându-l, în ciuda comenzilor ușor modificate, una dintre cele mai bune versiuni.

De la această dată, următoarele porturi vor fi mai puține și mai spațiate în timp. În 1995 a fost lansată o versiune mediocră pe ZX Spectrum , precum și compilația Prince of Persia CD Collection pentru DOS și Macintosh, reunind jocul și continuarea sa lansată în 1993: Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame . Pentru a sprijini lansarea viitoare (în 1999) a Prince of Persia 3D , The Learning Company (care a cumpărat Brøderbund) reedită jocul. Mai întâi în colecția Prince of Persia Collection distribuită pentru Windows și Macintosh în 1998, care conține în bonus o creație - pentru următorul joc. Apoi, într-o reeditare pe Game Boy Color în 1999, care include modificările de nivel ale versiunii Super Nintendo.

Detaliu al versiunilor Prince of Persia în anii 1990 (cu excepția versiunii Apple 2 din 1989)
A sustine Dezvoltator Eliberarea Europei Eliberare în America de Nord Eliberarea Japoniei
Amiga Brøderbund,
Dan Gorlin (programator)
Brøderbund, Domark,
1990
? ne-editat
CPC Amstrad Microidele Microids, Brøderbund,
1990
ne-editat ne-editat
Atari ST Brøderbund,
Jean-Claude Lévy (programator)
Brøderbund,
Hit Squad din 1990 , 1991
ne-editat ne-editat
Compatibil DOS / PC Brøderbund,
Lance Groody (programator)
Brøderbund,
1990
Brøderbund,
1990
ne-editat
Orașe FM - ne-editat ne-editat 1990
PC-98 - ne-editat ne-editat 1990
Sharp X68000 Dealul râului ne-editat ne-editat River Hill,
1991
PC-Engine
(Super CD-ROM²)
Agenda (JP)
Hudson Soft (SUA)
ne-editat Turbo Technologies,
1992
River Hill,
Noiembrie 1991
Joc pentru baieti Virgin Games,
Ed Magnin (programator)
Virgin Games,
1992
Virgin Interactive,
Ianuarie 1992
Mesia,
Iulie 1992
Sistem Master Domark Sega ,
1992
ne-editat ne-editat
Echipament de joc Domark Domark,
1992
Tengen,
1992
ne-editat
Macintosh Presage Software ,
Scott Shumway (programator)
? Brøderbund,
1992
ne-editat
Mega-CD Laboratorul Bits Sega,
1992
Sega,
1992
Victor Interactive,
August 1992
NES MotiveTime,
Mindscape,
Aprilie 1993
Virgin Interactive,
Noiembrie 1992
ne-editat
Super Nintendo Software Arsys Konami ,
Aprilie 1993
Konami,
Noiembrie 1992
NCS,
Iulie 1992
Mega drive Brderbund Domark,
1993
Tengen,
1993
ne-editat
ZX Spectrum
(128K)
Brderbund Magic Soft, 1995,
1996 (Rusia)
Magic Soft,
1995
ne-editat
Game Boy Color Red Orb Entertainment ,
Ed Magnin (programator)
Red Orb Entertainment, Mindscape,
Iulie 1999
Red Orb Entertainment,
Aprilie 1999
ne-editat
Note: Acest tabel își propune să ofere o imagine de ansamblu globală a lansărilor în cei trei poli de piață. Din motive de lizibilitate, unele versiuni în afara acestor trei regiuni nu sunt listate; în special, a apărut în versiunile australiene, noi zelandeze, israeliene, chineze și sud-coreene. Versiunile europene au fost adesea distribuite de diferite companii din diferite țări.  

Anii 2000

În Martie 2001, Ubisoft achiziționează licența Prince of Persia și dezvoltă un nou episod pentru consolele de a șasea generație . Acesta este Prince of Persia: The Nands of Time , un proiect important pentru Ubisoft, în jurul căruia organizează publicitate. Jocul este lansat înnoiembrie 2003și cu această ocazie Ubisoft i-a încredințat lui Gameloft realizarea unui remake al jocului original pentru telefoane mobile  ; intitulat Prince of Persia: Harem Adventures , este distribuit înIulie 2003pentru J2ME (platformă mobilă java). Adaptarea este fidelă originalului, cu excepția noului scenariu care propune salvarea concubinelor sultanului închis la sfârșitul fiecăruia dintre cele șapte niveluri și apariția unui sistem de notare. Aceasta este o bună adaptare conform IGN. În noiembrie, Ubisoft a distribuit Prince of Persia: Special Edition , un mini- flash remake pe internet care conține doar un nivel inspirat de prima etapă, cu o limită de timp de opt minute, și afișând un link pe ecranul titlului pentru a cumpăra noul joc în 3D. De asemenea, jocul original este inclus în PlayStation 2 , Xbox, și GameCube versiuni ale Prince of Persia: Sands of Time este adăugată, și un remake 3D al primului nivel pentru GameCube și versiunile pentru PC.

În iunie 2007lansat pe Xbox Live Arcade (serviciu de descărcare de jocuri online) Prince of Persia Classic , un remake 3D dezvoltat de Gameloft și inspirat din trilogia Sands of Time ; reutilizează grafica cu culoarea nisipului și animația cu numeroasele mișcări ale Prințului. Multe modificări de joc aduc jocul la standardele din 2007: includerea unui punct de control la fiecare nivel; luptele sunt revizuite; mai multe moduri de joc vă permit să modificați dificultatea; controlul prințului este mult mai ușor; apar două finaluri diferite, în funcție de faptul dacă jucătorul finalizează aventura în mai puțin de sau mai mult de o oră, iar peletele bonus ascunse permit îmbunătățirea scorului nivelului. Jocul este portat la PlayStation Store înoctombrie 2008, cu câteva săptămâni înainte de lansarea noului episod de consolă acasă: Prince of Persia (joc video, 2008) . O versiune de telefon mobil, dezvoltată încă de Gameloft, este distribuită înnoiembrie 2007. Este foarte aproape de versiunea pentru consolă, atât în ​​ceea ce privește grafica (care nu este în 3D, ci bazată pe J2ME), animație și joc . La începutul anului 2012, versiunile Game Boy Color și Super Nintendo ale Prince of Persia au fost lansate pe respectivele console virtuale, și anume pe Wii pentru versiunea Super NES și pe Nintendo 3DS pentru versiunea Game Boy Color.

Versiuni și moduri neoficiale

Versiunea Commodore 64

Disponibilă la începutul anului 1994, această versiune dezvoltată de trei persoane prezintă câteva culori foarte strălucitoare, cu un rezultat neatractiv. Cu toate acestea, versiunea C64 există doar în etapa de „previzualizare”, adică în etapa demonstrativă constând doar din capturi de ecran. Într-adevăr, nicio versiune redată sub C64 nu a văzut încă lumina zilei, cei trei programatori maghiari ai acestei versiuni nefiind finalizate anumite animații.

Moduri

Mai multe „moduri” (versiuni în care aspectul personajelor, decorului sau structurii de nivel au fost modificate) au fost create de fani, majoritatea modificări ale versiunii MS-DOS. Aceste modificări au fost obținute datorită editorilor de nivel, de asemenea, dezvoltați de fani. Printre numeroasele moduri existente, câteva titluri:

Acasă

Jocul a primit numeroase premii de la presa specializată a vremii.

Jocul este inovator și de succes în multe aspecte: există o animație foarte fluidă și detaliată a personajului, alăturată unui comportament și abilități fizice realiste, împotriva valului multor jocuri arcade ale vremii (cum ar fi personajul de la Super Mario Bros . care sare de mai multe ori dimensiunea sa), utilizarea barei de viață, încă rară în acest moment, un timp limitat pentru a finaliza aventura sau chiar absența oricărui scor.

Intriga jocului se bazează pe o căutare de a livra o fetiță aflată în primejdie și este ancorată ca atare într-o viziune caricaturizată a reprezentării genurilor în jocurile video . Acest element a fost uneori criticat ulterior în timpul conștientizării anumitor coduri misogine din lumea jocurilor video.

Posteritate

Capcanele și puzzle-urile acestui joc se găsesc ulterior în multe alte jocuri, inclusiv Tomb Raider . Amestecul de stil captivant, arcade și aventură l-a influențat pe Eric Chahi în designul Another World, care a dus partea cinematografică și mai departe.

Note și referințe

  1. (ro) Copertele Prince of Persia (Apple II) , MobyGames , 8 octombrie 2015
  2. Jordan Mechner, Jurnale vechi - pagina 19 , pe jordanmechner.com.
  3. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 5 iulie 1985 , 10 iulie 1985 , la jordanmechner.com.
  4. Jordan Mechner, Postfața Prințului Persiei (vezi pdf-ul asociat), la jordanmechner.com.
  5. Jordan Mechner, Old Journals - 17 iulie 1985 , la jordanmechner.com
  6. Jordan Mechner, Old Journals - 25 septembrie 1985 , 17 octombrie 1985 , 20 octombrie 1985 , 20 martie 1986 , 15 aprilie 1986 , la jordanmechner.com.
  7. Jordan Mechner, Old Journals - 29 aprilie 1986 , 17 mai 1986 , la jordanmechner.com.
  8. Jordan Mechner, Old Journals - 3 septembrie 1986 , 11 septembrie 1986 , la jordanmechner.com.
  9. Jordan Mechner, Old Journals - 23 septembrie 1986 , 19 octombrie 1986 , 21 octombrie 1986 , 25 octombrie 1986 , la jordanmechner.com.
  10. Jordan Mechner, Old Journals - 18 noiembrie 1986 , 26 ianuarie 1987 , 16 februarie 1987 , la jordanmechner.com.
  11. Jordan Mechner, Old Journals - 5 mai 1987 , 11 mai 1987 , la jordanmechner.com.
  12. Jordan Mechner, Old Journals - 25 august 1987 , 17 noiembrie 1987 , la jordanmechner.com.
  13. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 7 ianuarie 1988 , 12 ianuarie 1988 , la jordanmechner.com.
  14. Jordan Mechner, Old Journals - 8 iunie 1988 , la jordanmechner.com.
  15. Jordan Mechner, Old Journals - 24 august 1988 , 7 septembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  16. The Making of ... Prince of Persia (patru pagini), pe edge-online.com
  17. Jordan Mechner, Old Journals - 11 noiembrie 1988 , 12 noiembrie 1988 , 13 noiembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  18. Jordan Mechner, Old Journals - 2 decembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  19. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 21 noiembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  20. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 15 decembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  21. manualul de instrucțiuni francez al Prince of Persia pe Atari ST ( „  vezi pe phenixinformatique.com  ” ( ArhivăWikiwixArchive.isGoogle • Ce să faci? ) ).
  22. Jordan Mechner, Old Journals - 3 decembrie 1988 , 5 decembrie 1988 , la jordanmechner.com.
  23. Jordan Mechner, Old Journals - 6 februarie 1989 , la jordanmechner.com.
  24. Jordan Mechner, Old Journals - 13 februarie 1989 , 22 februarie 1989 , la jordanmechner.com.
  25. Jordan Mechner, Old Journals - 21 martie 1989 , la jordanmechner.com.
  26. Jordan Mechner, jurnale vechi - 28 martie 1989 , la jordanmechner.com.
  27. Jordan Mechner, jurnale vechi - 03 martie 1989 , la jordanmechner.com.
  28. Jordan Mechner, Old Journals - 27 martie 1989 , la jordanmechner.com.
  29. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 30 martie 1989 , la jordanmechner.com.
  30. Jordan Mechner, Jurnale vechi - 15 mai 1989 , 24 mai 1989 , la jordanmechner.com.
  31. Blood, Test Prince of Persia , pe aitpast.com
  32. Colecția de CD-uri Prince of Persia pe MobyGames.
  33. Colecția Prince of Persia pe MobyGames.
  34. Prince of Persia pe MobyGames.
  35. Versiunea Prince of Persia Amiga, intrare pe GameFAQs , intrare pe Gamekult .
  36. Versiunea CPC Prince of Persia Amstrad, intrare pe GameFAQs , intrare pe Gamekult .
  37. Versiunea Prince of Persia Atari ST, intrare pe GameFAQs , intrare pe Gamekult .
  38. Versiunea DOS Prince of Persia, intrare pe MobyGames .
  39. Versiunea Prince of Persia Sharp X68000, intrare pe GameFAQs ,
  40. Versiunea PC-Engine Prince of Persia introdusă pe GameFAQs , introdusă pe AllGame .
  41. Versiunea Prince of Persia Game Boy, intrare pe GameFAQs , intrare pe MobyGames , pe AllGame .
  42. Versiunea Prince of Persia Master System, intrare pe AllGame , intrare pe GameFAQs .
  43. Versiunea Prince of Persia Game Gear, intrare pe GameFAQs , intrare pe AllGame , intrare pe MobyGames .
  44. Versiunea Macintosh Prince of Persia, intrare pe GameFAQs
  45. Colecția de CD-uri Prince of Persia , manual francez.
  46. Versiunea Mega-CD Prince of Persia, intrare pe GameFAQs , intrare pe AllGame .
  47. Versiunea Prince of Persia NES, intrare pe GameFAQs , intrare pe Gamekult .
  48. Versiunea Prince of Persia Super Nintendo, intrare pe GameFAQs , intrare pe MobyGames
  49. Versiunea Mega Drive Prince of Persia, intrare pe GameFAQs , intrare pe MobyGames , intrare pe AllGame .
  50. Versiunea Prince of Persia ZX Spectrum, intrare pe Gamekult , intrare pe MobyGames , intrare pe World of Spectrum .
  51. Versiunea Prince of Persia Game Boy Color, intrare pe GameFAQs , intrare pe MobyGames , intrare pe AllGame .
  52. Prince of Persia - Trivia , pe mobygame.
  53. Prince of Persia: Harem Adventures Informații tehnice pe GameSpot.
  54. Prince of Persia: Harem Adventures on MobyGames.
  55. Levi Buchanan, Prince of Persia: Harem Adventures Review on IGN
  56. Prince of Persia: Ediție specială pe MobyGames.
  57. Richard Leadbetter, Prince of Persia Classic pe Eurogamer
  58. Aaron Thomas, Prince of Persia Classic Review pe GameSpot
  59. Hilary Goldstein, Prince of Persia Classic Review on IGN
  60. Panorama Prince of Persia pe Gamekult.
  61. Prince of Persia Classic , site-ul oficial pentru versiunea mobilă la gameloft.com
  62. Prince of Persia Preview 1994 , la noname.c64.org
  63. Pagină de pe un site polonez specializat în modurile Prince of Persia, despre versiunea C64
  64. (ro) 4D Prince of Persia , Archive.org

Vezi și tu

linkuri externe