Assassin's Creed (joc video)

Assassin `s Creed Logo-ul Assassin's Creed.png Logo oficial Assassin's Creed .
Dezvoltator Ubisoft Montreal
Editor Ubisoft
Director Patrice Désilets (director creativ)
Jade Raymond (producător)
Jean Guesdon (director executiv)
Compozitor Jesper Kyd
Producător Jade Raymond
Începutul proiectului 2004
Data de lansare PS3 / XBOX360
AN  : 13 noiembrie 2007
EUR  : 16 noiembrie 2007
JAP  : 31 ianuarie 2008
Windows
AN  : 8 aprilie 2008
EUR  : 11 aprilie 2008
Drăguț Acțiune-aventură
Infiltrare
Mod de joc Un jucător
Platformă Computer (e): Mac OS , Windows Console: PlayStation 3 , Xbox 360 Telefoane mobile) : Telefon mobil , BlackBerry
Motor Scimitar
Havok (motor de fizică)
Versiune 1,02 (13 mai 2008)
Evaluare CERO  : Z ?
ESRB  : M ?
OFLC ( AU )  : MA15 + ?
PEGI  : 18+ ?
Site-ul web www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed
Assassin `s Creed

Assassin's Creed (lit. Le Credo des Assassins) este unjoc videodezvoltat de Ubisoft Montreal sub îndrumarea luiPatrice DésiletsșiJade Raymond. Este unjoc de acțiune-aventurăcuun joc neliniar, care încorporează elemente deinfiltrare. A fost publicat de Ubisoft în noiembrie2007pe PlayStation 3 și Xbox 360 , apoi în aprilie2008pePC( Windows ), într-o versiune subtitrată Director's Cut .

Povestea se concentrează pe Desmond Miles, care retrăiește acțiunile strămoșului său folosind o mașină numită „Animus”. Strămoșul său Altaïr Ibn-La'Ahad a fost un asasin de elită care opera în Țara Sfântă în timpul celei de-a treia cruciade . Căzând din favoare, Altaïr trebuie să îndeplinească mai multe misiuni pentru a-și recâștiga rangul în comunitatea sa. Jucătorul controlează liber eroul în patru orașe ( Damasc , Ierusalim , Acre și Masyaf ) în căutarea țintelor sale. Secta sau societate secretă a Asasinilor prezentate în joc este inspirat în mod liber de urmele istorice slabe lăsate de Nizarites (sau Hashaschînes), precum și de povești , cum ar fi romanul Alamut .

Salutat pentru universul său original și realizarea sa impresionantă, Assassin's Creed este un succes imens al publicului. Cu opt milioane de unități vândute, depășește cu mult previziunile editorului și lansează o nouă franciză emblematică pentru Ubisoft . Seria se dezvoltă, de asemenea, prin mai multe lucrări derivate (scurtmetraje, romane și benzi desenate).

Bătătură

Context

Cronologia serialului
Assassin's Creed

Amestecarea unui scenariu de science fiction și aventură medievale bazate pe fapte istorice greu de ficțiune, complot principal al Assassin Creed alternează între faze lungi în Țara Sfântă în timpul treia cruciade în XII - lea  secol, în secvențe scurte de un XXI - lea  secol ușor futuriste în 2012.

În prezent, eroul este ținut în laboratoarele Abstergo Industries, o companie farmaceutică, care are și multe alte domenii de activitate, atât oficiale, cât și neoficiale. Conform expresiei unuia dintre personaje: „  Sunt peste tot” . Aceste secvențe permit doar o scurtă explorare a laboratoarelor, fața lumii în acest moment este greu de dezvăluit. Tehnologia actuală este science fiction, compania Abstergo este în curs de dezvoltare a proiectului Animus, o mașină capabilă să citească și decodificarea de memorie genetică , pentru a accesa memoria unuia dintre strămoșii persoanei care se află în aparat, și , prin urmare , la amintirile de acest strămoș.

În trecut, personajul principal evoluează în Palestina în timpul celei de-a treia cruciade . El călătorește prin orașele Damasc , Ierusalim , Masyaf și Acre așa cum ar fi putut fi la acea vreme. Personajul care se poate juca în acest moment tocmai a fost dezbrăcat de titlul său în cadrul frăției sale pentru că nu a respectat Crezul asasinului , trei principii care trebuie aplicate de membrii organizației în toate circumstanțele: „sabia nu va vărsa niciodată sângele unui nevinovat "," criminalul trebuie să fie unul cu mulțimea "și" faptele nu trebuie să compromită niciodată frăția ". Amestecând personaje fictive și istorice, jocul include figuri importante cunoscute sub numele de Saladin , Garnier de Nablouse , Guillaume de Montferrat sau Robert de Sablé . A treia cruciadă care a avut loc între 1189 și 1192 a fost condusă de trei conducători: Frédéric Barberousse , Philippe Auguste și Richard Inimă de Leu . Scopul acestor expediții a fost reluarea Ierusalimului (și a Țării Sfinte ) din Saladin . Această cruciadă a dus la reluarea mai multor porturi din regiune și la libera circulație a pelerinilor creștini în Ierusalim.

Personaje

Jucătorul controlează două personaje principale: Desmond Miles ( Nolan North ) și Altaïr Ibn La-Ahad ( Philip Shahbaz ). Desmond este un tânăr american de 25 de ani, ai cărui părinți sunt membri ai frăției Asasinilor din secolul XXI  . Când începe jocul, tânărul este ținut prizonier de compania Abstergo, care l-a răpit pentru a-l folosi pentru a găsi o comoară pierdută de secole. Desmond este obligat să coopereze cu oamenii de știință care amenință să-l pună în comă pentru a-l „folosi” oricum dacă nu intră voluntar în Animus.

Altaïr este membru al Frăției Asasinilor. În vârstă de aproximativ 25 de ani, locuiește în Masyaf în anul 1191. La începutul jocului, el se confruntă cu o misiune pe care nu o gestionează bine și, făcând acest lucru, se vede dezbrăcat de rangul său de „Maestru asasin”. . Cu toate acestea, mentorul său văzând în el un element bun, decide să-i ofere oa doua șansă. Altaïr a fost apoi obligat să efectueze nouă asasinate pentru a-și recâștiga onoarea și rangul.

Mai multe alte personaje au un rol în avansarea scenariului: Lucy Stillman ( Kristen Bell ), un tânăr om de știință responsabil cu proiectul Animus, și Warren Vidic ( Phil Proctor ), directorul acestui proiect, îl însoțesc pe Miles, în timp ce Al Mualim ( Peter Renaday ), maestru în frăția asasinilor și Malik Al-Sayf ( Haaz Sleiman ), coleg și șef de celulă al acestei frății se întâlnesc în mod regulat în Altaïr.

În seria de benzi desenate suplimentare, două noi personaje ne sunt dezvăluite. În primul rând: Nisrine El Ribhadi, prezentat ca strămoșul Altairului. După ce a locuit în Shandora, va fi primul criminal al liniei. În stânga lui, îl vedem și pe asociatul său asasin și prieten din copilărie, Kew Til Ilan.

rezumat

Compania Abstergo îl forțează pe Desmond Miles să retrăiască amintirile (și, prin urmare, acțiunile) unuia dintre strămoșii săi, Altaïr Ibn La-Ahad, folosind o mașină complexă care decodifică memoria genetică  : Animus. Aceste amintiri sunt necesare pentru ca societatea să poată realiza un proiect științific secret. Desmond se găsește, așadar, „sincronizat” cu viața strămoșului său.

Altair, membru al frăției secrete a asasinilor din secolul  al XII- lea, a condus nouă bărbați împrăștiați între orașele Damasc , Acre și Ierusalim pentru a-și recâștiga statutul de maestru asasin pe care tocmai l-a pierdut în timpul unei misiuni în capitala Templului lui Solomon. După fiecare asasinat, Altaïr recâștigă o parte din echipamentele și capacitățile de care fusese privat în urma demiterii sale, permițându-i astfel să-și continue misiunile. Tânărul își execută țintele, la ordinele stăpânului său Al-Mualim pentru a restabili pacea în patria natală. Acești „bărbați de sacrificat” sunt figuri influente în orașele lor respective, la diferite niveluri. Altaïr află în timpul jocului că toate fac parte, de asemenea, din Ordinul Templului . Aceste asasinate urmează furtului Orbului Edenului de către Frăția Asasinilor, care o luase de la templieri, ei înșiși l-au furat de la asasini. Se spune că acest artefact are puteri divine, potrivit lui Al Mualim. Printre alte minuni, ar fi deschis Marea Roșie în două și a fost cauza războiului troian . De asemenea, ar fi fost folosit de Hristos pentru a schimba apa în vin și ar putea permite proprietarului său să controleze spiritele și, prin urmare, oamenii.

În timpul aventurii, descoperim că Abstergo este în realitate o multinațională care reunește templierii lumii moderne și care caută să schimbe lumea. Ea caută obiecte cu puteri similare cu cele ale Globului Edenului și intenționează să le trimită pe orbită în jurul Pământului folosind sateliți pentru a controla întreaga populație mondială. Abstergo este gata să facă orice pentru a-și atinge obiectivele și nu ezită să comită răpiri, dezastre ecologice sau crime.

Altaïr execută ordine, punându-și din ce în ce mai multe întrebări după ce și-a văzut victimele convinse să facă bine, să dorească același lucru ca și Altaïr, dar vrea să-și recapete onoarea și este mulțumit de explicațiile date de Al-Mualim. La sfârșitul amintirilor accesibile lui Desmond, Altaïr își dă seama că a fost victima manipulării de către stăpânul său Al-Mualim, îmbrățișând și cauza templierilor. Mentorul, după ce ucenicul său i-a executat pe toți cei care i-ar fi putut sta în cale, se găsește singurul proprietar al Orbului. „Activează” puterea supranaturală a artefactului și își schimbă radical intențiile originale. Altaïr, dându-și seama că crimele pe care le-a săvârșit au un scop diferit de cel prezentat lui, se vede obligat să se opună lui Al-Mualim. Apoi începe o luptă până la moarte, care se încheie cu triumful lui Altaïr.

În prezent, Desmond, reținut deja de câteva zile, aude un mesaj părăsind aparatul. Acest mesaj este destinat oamenilor de știință responsabili de proiect și care joacă și rolul de temniceri. Auzind comunicarea, își dă seama că clădirea în care se află este atacată de asasini moderni care se opun organizației care îl ține prizonier și că acești oameni par să fie acolo pentru a-l elibera. Încercarea eșuează, iar Desmond rămâne prizonierul lui Abstergo, nesigur de viitorul său. Jocul se termină când, lăsat singur, percepe semne ciudate scrise pe peretele camerei care i-au fost date. Aceste simboluri îi sunt dezvăluite de una dintre capacitățile strămoșului său pe care le-a dobândit vizibil: „viziunea vulturului”.

Sistem de joc

General

Assassin's Creed este un joc de acțiune-aventură . Jucătorul controlează personajul în vizualizarea persoanei a treia . Modul de joc de Assassin Creed lui Amestecuri de acrobații pe clădiri și scene de acțiune în stilul de Prince of Persia . Scenariul este liniar, dar propune alternative în ordinea acțiunilor care trebuie întreprinse (investigațiile înainte de asasinare nu au o ordine definită, de exemplu). Viata Altair este simbolizat printr - o bară de ADN care reprezintă sincronizarea Desmond cu strămoșul său. Când jucătorul primește daune dintr-o cădere sau o luptă sau când ucide oameni nevinovați, bara scade, iar Desmond se desincronizează cu amintirile strămoșului său. Când bara este goală, jucătorul își pierde controlul asupra Altaïr și trebuie să repornească pasul de la ultima salvare automată. Nu este posibil să salvați manual pe consolă sau pe computer .

Ecranul de joc HUD este justificat ca fiind cel al lui Animus. Oferă un GPS , cu locațiile tuturor lucrurilor utile, o indicație a ratei de sincronizare și un mini HUD al posibilelor acțiuni contextuale. De asemenea, vă permite să modificați unghiul de vizualizare al „camerelor” atunci când interferențele apar pe ecran și oferă accesul „cheii rapide” pentru a schimba armele în timpul luptei. HUD oferă, de asemenea, viziunea vulturului, accesibil utilizând una dintre tastele potrivite de pe controler. Această abilitate este de fapt facultatea naturală a tânărului care locuiește în Țara Sfântă de a analiza intențiile oamenilor din jurul său aproape instantaneu. Animus a fost conceput pentru a transforma această facultate naturală într-un cod de culoare, permițând subiectului din mașină să vadă și intențiile mulțimii cu acuratețe. Cele caractere non-gameri sunt colorate într - o anumită culoare (albastru pentru aliați, roșu pentru persoanele ostile, tinta de aur pentru crimă, și alb , pentru cei cu informații sau obiecte) , atunci când această funcție este activă, și un halo aceeași persista de culoare din jurul lor pentru câteva clipe după terminarea observației. Este imposibil să vă mișcați în timpul unei observații cu viziunea vulturului.

Jocul alternează între faze lungi cu Altaïr, care evoluează în trecut, și secvențe scurte cu Desmond, care permit doar o scurtă explorare a mediului prezent.

Joc deschis

Unul dintre semnele distinctive ale Assassin's Creed este marea libertate de mișcare, care îi permite lui Altaïr să se deplaseze în jurul orașelor plutind de la acoperiș la acoperiș, sau într-un mod mai ascuns și mai tradițional, la sol. Aceste mișcări amintesc de tehnicile unui practicant modern de parkour . Altaïr poate astfel să-și croiască drum într-un mod perfect obișnuit, acordând atenție pentru a evita împingerea gărzilor și a multor trecători care își desfășoară activitatea sau se pot deplasa repede și acrobatic deasupra străzilor. Dacă jucătorul aruncă un trecător, de exemplu, el poate alerta gardienii care îl pot urmări pe Altaïr. Pentru aceasta, două opțiuni posibile: zbor sau luptă. Jocul oferă mai multe locuri de ascuns după o scurgere și așteaptă astfel să treacă alerta: grămezi de fân, chioșcuri mici pe acoperișuri, bănci publice și grupuri de învățați .

Misiunile încredințate lui Altaïr sunt precedate de investigații care îi permit să obțină informații despre următoarea sa țintă. Există patru tipuri de investigații: extorcarea informațiilor de la un personaj prin lovirea acestuia, grijă să nu-l omoare, spionarea conversațiilor stând discret, nu departe de persoanele vizate, furtul de obiecte (cel mai adesea planuri) către un locuitor al orașului și ajută un frate asasin în schimbul informațiilor. Aceste sondaje sunt materializate pe harta GPS de către icoane mici care reprezintă acțiunea care trebuie efectuată și sunt dezvăluite numai după ce se ajunge la un punct de observare. Acestea sunt cele mai înalte locuri din oraș, minarete, turnuri de pază, clopotnițe etc. Punctele de observație "sincronizează" Desmond mai mult cu Altaïr, permițându-i să folosească cât mai bine amintirile strămoșilor săi, iar acest lucru completează harta orașului prin detalierea în continuare a aspectului străzilor și clădirilor. Odată ce s-a adunat un număr suficient de elemente de investigație, Altaïr merge la biroul local pentru a face un raport înainte ca superiorul său să-l autorizeze să îndeplinească misiunea propriu-zisă. Ținta apare apoi pe hartă și devine singurul obiectiv realizabil. Odată ce asasinatul s-a încheiat și micul scenariu se termină, trebuie să vă întoarceți la biroul local, după ce ați scăpat anterior gardienilor care vor fi în alertă maximă, pentru a valida secvența.

Misiunile opționale oferă descoperirea tuturor punctelor de observație ale orașului și venirea în ajutor a cetățenilor. Unii locuitori ai orașului sunt tratați de gardieni și trebuie să scapi de soldați, apoi să vorbești cu cetățeanul pe care tocmai l-ai apărat. În schimbul acestor servicii, locuitorii oferă asistență în timpul scurgerilor, fie prin aducerea unor grupuri de cărturari cu care este posibil să se amestece pentru a trece neobservați, fie cu complici, care țin gardienii în căutarea lui Altaïr.când trec pe lângă ei. Două căutări opționale fac posibilă extinderea puțin a vieții jocului. Prima constă în eliminarea celor șaizeci de templieri solitari prezenți în aventură, iar a doua propune recuperarea tuturor steagurilor împrăștiate în joc.

Versiunea pentru PC, Assassin's Creed Director's Cut Edition , oferă patru tipuri de misiuni suplimentare în comparație cu versiunile de consolă: Escort, Rooftop Race, Archers Assassination și Display Destruction. Această adăugare este una dintre singurele diferențe notabile atunci când se compară titlul cu versiunile lansate pe console.

Jocul oferă călătorii prin șase locuri diferite, toate inspirate de locuri care au existat și așa cum ar fi putut fi în jurul anului 1200, cu excepția Templului lui Solomon care a fost distrus definitiv în 70 d.Hr. Masyaf este un sat mic, situat la nordul regatului (bazat pe harta jocului), care se află la poalele cetății cu același nume. Clădirea gigantică este sediul asasinilor și locul unde Altaïr își va primi ordinele de misiune de la maestrul său Al-Mualim. În Masyaf încep aventurile lui Altaïr. Damasc , Ierusalim și Saint-Jean-d'Acre sunt trei orașe mari care oferă fiecare posibilitatea de a explora trei cartiere corespunzătoare unei clase sociale: săraci, mijlocii și bogați. Totalul districtelor fiind adus la nouă, acest lucru corespunde unui district pe asasinat. Arsouf este tabăra cruciaților unde Altaïr merge să-l vâneze pe Robert de Sablé .

Lupte

Cu paznicii capabili să înconjoare complet Altaira, loviturile pot veni din toate părțile. Luptele sunt dinamice și necesită puțină tehnică și coordonare. Adversarii nu au o gamă foarte variată de atacuri și nu sunt toți de același nivel de dificultate în funcție de joc. Templierii singuratici, de exemplu, lovesc mult mai tare decât soldații lui Saladin în tărâm. Oponenții pot fi, de asemenea, eliminați discret, ceea ce poate ajuta la evitarea confruntării.

Luptele se luptă folosind trei butoane fiecare având două funcții: atac / contraatac, eschivare / pas înainte și preluare / contracare. Fazele de luptă necesită o bună coordonare a tuturor celor trei aspecte, astfel încât Altaïr să nu devină vulnerabil la atacurile inamice. Este posibil să folosiți mișcări speciale. Paria face posibilă oprirea loviturilor inamice cu sabia lungă și cu lama scurtă. Parerea rămâne la nesfârșit, cu excepția cazului în care este învinsă de un adversar mai priceput sau când jucătorul încetează să mai țină atingerea. Parry nu protejează de săgeți. Lovitura finală este un atac care vă permite să obțineți o lovitură de moarte fără greș. Este dificil de realizat, deoarece necesită reflexe bune din partea jucătorului. Combaterea călare este posibilă, deși rudimentară: singura armă utilizabilă în șa este sabia lungă și mișcările sunt imprecise și destul de elementare.

Altaïr are patru arme, care nu se schimbă în timpul jocului. Le colectează una câte una, pe măsură ce misiunile sale progresează și crește nivelul de stăpânire a fiecărei arme în același mod.

Dezvoltare

Geneză

Assassin's Creed este dezvoltat la studioul Ubisoft Montreal , sub conducerea producătorului Jade Raymond și a directorului de creație Patrice Désilets . Raphaël Lacoste ia locul directorului artistic, în timp ce Maxime Béland conduce designul jocului și David Châteauneuf designul nivelului . Membrii de bază ai echipei de dezvoltare se află în spatele jocului Prince of Persia: The Sands of Time din 2003 , iar o parte din dezvoltatori au lucrat deja la trilogia care urmează. Prima lucrare privind conceptul și tehnologia jocului a început în 2004, chiar dacă consolele de generația a șaptea nu au fost încă anunțate. Dezvoltarea durează patru ani și mobilizează până la o sută cincizeci de oameni.

Ambiția declarată a echipei de dezvoltare este de a oferi un nou tip de joc folosind noile posibilități oferite de marea putere a consolelor de jocuri din a șaptea generație . Încă din primele faze de producție, dezvoltatorii doresc ca jucătorul să poată interacționa ușor cu întregul mediu. La fel ca trilogia anterioară Prince of Persia , eroul trebuie să se poată deplasa cu ușurință între clădirile orașului, la fel ca pasionații moderni de parkour . Funcțiile atribuite tastelor sunt concepute pentru a fi foarte intuitive. Prin atribuirea cheilor unei părți din corpul avatarului, jocul se îndepărtează de tiparul tipic în care o cheie corespunde unei acțiuni, mai multe acțiuni pot fi efectuate cu o singură cheie, în funcție de locul în care este plasat personajul și de deplasarea acestuia.

Inspirație istorică

Scenariul este scris de Corey May, care a editat anterior scenariul pentru ultimele două episoade din Prince of Persia pe consolele de acasă. Pentru a dezvolta universul, dezvoltatorii sunt parțial inspirați de cartea Alamut a scriitorului sloven Vladimir Bartol . Lucrarea în sine se bazează pe una dintre legendele care înconjoară cetatea Alamut din Iranul actual. Acest fort a fost luat în 1090 de Hassan ibn al-Sabbah pentru a servi drept bază pentru nizariți , o comunitate șiită ismaili , numită și „secta asasinilor”.

Dezvoltatorii care doresc să intre într-un joc se apropie de ceea ce ar putea fi fața reală a orașelor reprezentate în secolul  al XII- lea. Pentru a face acest lucru, apelează la doi istorici, printre altele. Cetatea și satul Masyaf din joc arată destul de asemănător cu ceea ce ruinele pot fi văzute și astăzi.

Din titlu, eroi și mediul în care operează, jocul se referă la o organizare mistică înființată în secolul  al XII- lea, Asasinii, Nizari (sau Hashashin), deși acest nume nu este niciodată menționat direct în joc; termenul „Hashishiyûn” este înlocuit de acesta. Jade Raymond evocă, într-un interviu înainte de lansarea jocului, principiul unei „ficțiuni speculative” pentru a vorbi despre lumea jocului și înscenarea Asasinilor:

„  [...] Cu cât am aflat mai multe despre acești oameni, cu atât am vrut să le facem un joc. Chiar și motto-ul asasinilor„ Nimic nu este adevărat, totul merge ”se potrivește perfect spiritului jocului. [... ] De fapt, jocul este orientat în același timp spre ficțiune și istorie. Este ficțiune speculativă și este un gen distractiv la care să lucrezi. Bazând o poveste pe realitate, îi sporiți credibilitatea. Este mai ușor să o crezi, deoarece se întâmplă în lumea noastră. Explorați orașe care există și astăzi, întâlniți indivizi infame ale căror nume sunt cunoscute de toți și asistați la bătălii care au avut loc cu adevărat. [...] Acestea fiind spuse, este important de menționat că istoric asasinii au avut propria lor filozofie - destul de diferită de cea a cruciaților sau a saracenilor și nu s-au aliat cu niciunul dintre aceștia. Aceste două tabere. Deoarece erau un fel de societate secretă mistică, aproape nimic despre acțiunile lor sau despre cauza lor nu poate fi confirmat [...]  "

Credința asasinilor, „Nimic nu este adevărat, totul este permis” este atribuită lui Hassan ibn al-Sabbah de Friedrich Nietzsche în cartea sa Astfel a vorbit Zarathustra (și vom găsi acest citat în Genealogia morală , a treia disertație, §24) , deși se dovedește că a fost ridicat mai târziu, printre alții de magii haosului .

Tehnic

Configurare minimă a
computerului Caracteristici tehnice
Sistem de operare Windows XP
Procesor Dual core  :
Pentium D 2,6  GHz sau Athlon 64 X2 3800+
Berbec 2  GB
Card grafic 256  MB cu DirectX 9.0 și Shader Model 3.0
Spatiu pe disc 12  GB

Echipa de dezvoltare efectuează primele sale teste pe motorul Jade , dezvoltat pentru Beyond Good & Evil și utilizat în Prince of Persia .

Cele PlayStation 2 și versiunile Xbox s- au născut și au fost de a fi total diferit de noua generație opus. Au fost dezvoltate de o echipă mai mică de la Ubisoft Montreal , înainte de a abandona proiectul în 2006, fără alte detalii.

Echipa a trecut rapid la noul motor de joc Scimitar dezvoltat intern de studioul Ubisoft Montreal pentru consolele de generația a șaptea. Este primul motor atât de puternic dezvoltat în întregime de studio. Acest motor, în curs de dezvoltare de câțiva ani, este utilizat pentru prima dată în Assassin's Creed . A fost reutilizat de atunci în alte produse pentru care Ubisoft dorește să prezinte o grafică foarte sofisticată.

Motorul trebuie să se ocupe și de mediile vaste deschise din Assassin's Creed . Pentru a evita cât mai mult timp de încărcare, jocul folosește un sistem mare de încărcare continuă a datelor (sau streaming ) care permite jucătorului să se deplaseze liber în orașele mari. Dezvoltatorii lucrează mult la conductă (set de procese computerizate asociate în serie) pentru a îndeplini numeroasele procese pe care această tehnică le necesită într-un program atât de sofisticat. Jocul încorporează, de asemenea, un nivel de sistem de detalii pentru a ocoli anumite limitări tehnice. Caracterele și elementele setului sunt modelate manual la trei sau patru rezoluții diferite. Aceste versiuni diferite sunt afișate în funcție de distanța de la jucător, în timp real . Programatorii reutilizează unele biblioteci de software deja dezvoltate intern și integrează middleware în conductă . Fizica este tratată de către Havok motorului , iar cinematicii inverse de către Autodesk HumanIK . Modelarea decorațiunilor se realizează cu ZBrush .

Dezvoltatorii fac multă muncă la modelarea și animația personajelor. Echipa efectuează mai întâi captarea de mișcare în studio, folosind aceiași oameni care au servit ca modele pentru mișcările eroului trilogiei Prințul Persiei . Datele obținute sunt prelucrate cu MotionBuilder , apoi importate în 3D Studio Max. Potrivit programatorului șef Mathieu Mazerolle, jocul ar avea aproape zece mii de animații, dintre care jumătate sunt rezervate doar pentru personajul principal, sau mai mult de o mie de mișcări. Modelarea personajelor se face cu software-ul 3D Studio Max . Acestea sunt inițial modelate cu rezoluție înaltă, apoi numărul de poligoane este foarte redus, cu o pierdere mică de calitate, datorită utilizării cartografierii normale . Modelarea finală a personajelor principale are 3000 de poligoane și 3  MB de texturi , în timp ce caracterele secundare fac 1500 de poligoane pentru  1,5 MB de texturi. Dezvoltatorii lucrează pentru a obține o grafică foarte realistă în joc, pentru a obține un sentiment de scufundare în univers, mai ales prin prezentarea unei varietăți foarte mari în personajele non-jucătoare (NPC-uri). Jocul include o bază de 300 de tipuri diferite de personaje. Pentru a simplifica un cod foarte mare, programatorii folosesc generația procedurală pentru a crea animația personajelor și constituirea locuitorilor. Acestea sunt generate aleatoriu prin combinarea modelelor de cap și corp, texturi de păr și tipuri de comportament, rezultând o bună varietate de personaje. Pentru a activa „  jocul mulțimii”, motorul poate gestiona simultan 150 de caractere secundare.

Fețele unora dintre personajele principale sunt modelate din oameni reali. Francisco Randez, un model din Quebec, joacă rolul lui Altaïr (la fel ca și Desmond Miles). Între timp, Kristen Bell îi împrumută vocea și fața către Lucy Stillmann.

Muzică

Coloana sonoră a jocului a fost compusă de Jesper Kyd în ultimul an de dezvoltare. Anterior, a lucrat la muzică de joc cu licențe Epic Games sau IO Interactive pe licențe Hitman sau Unreal Tournament . Jade Raymond comentează: „El este capabil să creeze atât piese epice cât și istorice prin combinarea instrumentelor tradiționale din Evul Mediu și a sunetelor moderne ale sintetizatoarelor. Și adaugă: „Pentru Assassin’s Creed , am vrut o coloană sonoră care să poată surprinde atmosfera îngrozitoare a războaielor medievale, fiind în același timp nervoși și moderni”. Ubisoft vorbește despre o „combinație de teme orchestrale epice cuplate cu percuție, o chitară acustică și părți cântate” care permite să propună o atmosferă puternic spirituală.

Coloana sonoră a jocului a fost pusă în vânzare în aprilie 2009 sub formă dematerializată prin intermediul diverselor site-uri web.

Assassin's Creed (coloana sonoră a jocului original)
  1. Orașul Ierusalimului (3:11)
  2. Zbor prin Ierusalim (3:39)
  3. Spiritul Damascului (1:31)
  4. Probleme în Ierusalim (4:04)
  5. Acre Underworld (3:24)
  6. Accesați Animus (9:34)
  7. Dunes of Death (1:46)
  8. Masyaf In Danger (3:43)
  9. Meditația începe (2:47)
  10. Meditația asasinilor (3:43)
  11. Biroul (3:12)

Promovare și distribuție

Prima imagine a jocului, care avea titlul provizoriu Assassin, a fost dezvăluită la TGS 2005 de Ubisoft, care făcuse foarte puține dezvăluiri la acea vreme. Un anunț al editorului confirmă dezvoltarea proiectului în primăvara anului 2006; în acest moment, proiectul este planificat doar pentru PlayStation 3 . Grupul anunță oficial noul debut în francizăMai 2006și stabilește obiectivele: „noi irefutabile gameplay , grafică uimitoare și o poveste captivantă și sofisticat pentru a oferi o experiență de epic . Din acel moment, Ubisoft a organizat o promoție majoră în jurul proiectului, mărind numărul de videoclipuri de prezentare și interviuri, în special cele ale producătorului Jade Raymond. Jocul apare în mod clar ca unul dintre cele mai populare jocuri la E3 dinMai 2006unde a primit numeroase premii de la presa prezentă. Ceva mai târziu, la mijlocul anului 2006, Ubisoft a decis să dezvolte jocul pentru Xbox 360 pe lângă PlayStation 3.

Jocul a fost lansat simultan pe PlayStation 3 și Xbox 360 în noiembrie 2007 în cei trei poli ai pieței, al 13-lea în America de Nord, al 15-lea în Japonia și al 16-lea în Europa. Datorită violenței din joc , jocul este doar pentru adulți. Jocul este, de asemenea, distribuit într-o versiune limitată mai scumpă, care include unele bonusuri în afara jocului în sine, cum ar fi realizarea de videoclipuri , o figură de erou, un ghid de joc și o carte de benzi desenate Penny Arcade . Versiunea pentru PC a lui Assassin's Creed , subtitrat Director's Cut și redată pe Windows este lansată în America de Nord și Europa pe 8 și11 aprilie 2008, la mai mult de șase luni de la lansarea versiunilor de consolă. Dinseptembrie 2008, jocul este disponibil în intervale de costuri reduse datorită vânzărilor foarte bune ale jocului (de obicei ca platină sau clasice ).

Acasă

Recenzii

Prezentare generală a notelor primite Clipboard
Mass-media Notă
Edge ( Marea Britanie ) 7/10
Famitsu ( JP ) 37/40
Presă digitală
Mass-media Notă
Gamekult ( FR ) 8/10
GameSpot ( SUA ) 9/10 (PS3, X360)
8.5 / 10 (PC)
IGN ( SUA ) 7.7 / 10 (X360)
7.5 / 10 (PS3)
Jeuxvideo.com ( FR ) 18/20
Agregatori de note
Mass-media Notă
Metacritic 81% (X360)
80% (PS3)

Assassin's Creed primește, în general, recenzii bune din partea presei specializate . Principalul punct invocat este realizarea foarte bună a jocului. Aspectul artistic este îngrijit, cu o estetică de succes, un univers original și o punere în scenă lucrată în timpul luptelor. Nivelul tehnic este bine perceput, în special cu o mare vitalitate acordată personajelor non-jucătoare , precum și cu o animație excelentă a eroului. Mai mulți critici indică un mare progres în acest domeniu de la trilogia Prince of Persia: The Sands of Time (produsă de același studio), care a fost un punct de reper. Famitsu vorbește despre un joc „real” de nouă generație. Criticii subliniază zona de mișcare mare și designul de nivel bun , care permite multe acrobații și urcări. Reacțiile la simplificarea manipulării sunt mixte. Alpinismul cu un singur buton și mișcarea fluidă pe acoperișurile casei sunt binevenite. Cu toate acestea, Famitsu deplânge utilizarea unui singur buton și în timpul fazelor de luptă.

Dar jocul este criticat și în mai multe puncte. Principala critică adresată acestuia se referă la repetitivitatea sa semnificativă: succesiunea fazelor de joc este întotdeauna identică. IGN și Gamekult consideră că elementul central care explică complotul este dezvăluit mult prea devreme în aventură, ceea ce strică parțial atracția jucătorului față de povestea din continuarea jocului. Criticii insistă, de asemenea, asupra lipsei misiunilor secundare, asupra pasajelor tranziției între orașe de puțin interes și asupra reacțiilor dușmanilor uneori confuzi. Se remarcă alte mici defecte, cum ar fi inconsecvențele din univers, o dublare a eroului care nu este întotdeauna satisfăcătoare sau erori de coliziune.

Deși în esență sunt absolut identice, versiunile consolelor au mici diferențe tehnice. Versiunea PlayStation 3 este considerată inferioară versiunii Xbox 360 datorită contrastului ușor mai redus și scăderilor regulate ale ratei de cadre (numărul de cadre pe secundă). Cu toate acestea, versiunea identică pentru PC beneficiază de unele adăugări minore, cum ar fi subtitrarea, și necesită un procesor dual-core pentru a funcționa. Lansarea sa la șase luni de la versiunea pentru consolă i-a adus cele mai proaste recenzii din presă. Agregatorii de scoruri au în general scoruri bune. GameRankings atribuie un scor mediu de 82% pentru versiunea Xbox 360 și 79% pentru versiunile PS3 și PC.

Premii

Jocul a primit mai multe premii la E 3 2006 , inclusiv titlul de " Cel mai bun joc de acțiune / aventură" la Game Critics Awards 2006. Lui Jesper Kyd , compozitorul coloanei sonore i s-a oferit titlul de "cea mai bună coloană sonoră" pentru joc, în timpul ceremonia de Elks Awards  (în) 2008 , jocul a primit premiul pentru animație la Premiile interactive Achievement in 2008. El a fost , de asemenea , numit de patru ori în timpul 5 - lea BAFTA video Game Awards 2009 , dar nu primește nici un premiu.

Premii primite de joc Premiul pentru profesioniștiPremii acordate la festivaluri

La E3 2006  :

Premii media  

Vânzări

Assassin's Creed realizează cifre de vânzări foarte bune, din prima săptămână de funcționare, vinde peste un milion de exemplare. La o lună de la lansare, Ubisoft a comentat într-un comunicat de presă: „  Assassin's Creed atinge o performanță mult superioară așteptărilor companiei și se clasează printre cele două sau trei cele mai bine vândute PlayStation 3 și Xbox 360 pe marea majoritate a teritoriilor. La mai puțin de patru săptămâni de la lansare, vânzările globale ale Assassin's Creed depășesc deja 2,5 milioane de unități și au stabilit un nou record pentru lansarea unui nou brand în Statele Unite. În consecință, Ubisoft intenționează acum să vândă cel puțin cinci milioane de unități ale jocului pe parcursul anului, comparativ cu o estimare anterioară de aproximativ trei milioane de unități. » , Adaugă apoi că vânzările au fost foarte benefice pentru grup.

În Ianuarie 2008, Ubisoft anunță că în Europa, titlul este cel mai bine vândut joc pe PS3 și al doilea cel mai bine vândut joc pe Xbox 360 în anul 2007, în timp ce în Statele Unite, realizează a doua și, respectiv, a treia cea mai bună vânzare pe aceste mass-media și în această perioadă. ÎnAprilie 2008, Edge estimează că va fi al optulea joc cu cele mai bune vânzări din ultimele douăsprezece luni în toate mass-media din Europa și America de Nord, la 4,9 milioane de unități.

Anticipând pirateria jocului său pentru PC, Ubisoft, pe lângă lansarea acestei versiuni a jocului la șase luni după versiunile de consolă, include în versiuni anterioare un bug care a făcut ca jocul să se prăbușească într-un mod imprevizibil, pentru a descuraja hackerii. Totuși înFebruarie 2008, cu două luni înainte de lansarea jocului, o versiune pirat a versiunii pentru PC circulă pe rețelele peer-to-peer pe Internet (în special rețeaua BiTorent ) și remedierile amatorilor pentru bug-ul voluntar sunt puse rapid online. Când apare versiunea comercială, Assassin's Creed este cel mai hacked joc din prima săptămână a anuluiMartie 2008. Utilizarea bug-ului împreună cu extinderea vastă a versiunii pirat a cauzat „daune ireparabile” jocului, potrivit Ubisoft, și a afectat vânzările reduse din magazin. Potrivit NPD Group , jocul a vândut 40.000 de exemplare în Statele Unite în iunie, în timp ce până la acea dată fusese deja descărcat de 700.000 de ori pe internet conform Ubisoft, reprezentând venituri pierdute de câteva milioane de dolari pentru editor. Îniulie 2008, Ubisoft dă în judecată producătorul de discuri Optical Experts Manufacturing, suspectat de a fi sursa scurgerii, indicând proceduri de securitate slabe care ar fi permis unui angajat să pună mâna pe o copie a jocului. Site-ul torrentfreak.com, versiunea pentru PC a lui Assassin's Creed a fost se pare că al treilea joc cel mai piratat din rețeaua BitTorent din 2008, cu 1.070.000 de descărcări.

Potrivit Ubisoft, Assassin's Creed a vândut opt ​​milioane de exemplare în întreaga lume, pe toate platformele. Patrice Désilets estimează că 30 până la 35 de milioane de oameni au jucat jocul, ținând cont de închirieri și de piața de mâna a doua.

Impact

Popularitate

Assassin's Creed a câștigat o oarecare popularitate în lumea jocurilor video, iar alte câteva titluri se referă la joc. Este astfel posibil să obțineți un „costum Altaïr” în Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (de la Konami), un crez al unui asasin costum în Little Big Planet și Prince of Persia (de la Ubisoft). În Grand Theft Auto IV , o realizare (sau Trofee pe PlayStation 3 ) se numește „  Aviditatea asasinului  ”. Ubisoft a oferit, de asemenea, figurine din unul dintre celelalte jocuri ale sale, Rayman vs. Rabbids , deghizat în Altaïr pentru lansarea lui Rayman Prod 'Presents: The Raving Rabbids Show .

Un set de simboluri misterioase prezente chiar la sfârșitul jocului stârnește curiozitatea fanilor cu privire la evoluțiile viitoare din povestea lui Assassin's Creed . Aceste inscripții nu sunt explicate clar în joc, dar este posibil să observăm că unii menționează concepte matematice și indicații geografice și că alții evocă noțiuni ezoterice , chiar mistice . Aceste comunități spontane încearcă să stabilească dacă informațiile despre continuarea saga ar putea fi conținute în aceste inscripții, pentru a înțelege semnificația acestor inscripții și cred că acestea sunt cheile înțelegerii evenimentelor viitoare din joc.

Licență

Ubisoft negociază dezvoltarea mai multor versiuni pentru platformele mobile ale Assassin’s Creed cu compania Gameloft pe care o deținea la acea vreme. Prima versiune de telefon mobil este distribuită la începutul luniinoiembrie 2007(cu puțin înainte de lansarea jocului pe consolele de acasă) și oferă să finalizeze treisprezece misiuni în patru medii diferite. Gameloft este, de asemenea, responsabil pentru dezvoltarea unui opus pentru Nintendo DS care să însoțească lansarea titlului principal; dar Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles este în cele din urmă lansat înFebruarie 2008. Un joc de acțiune care amestecă infiltrarea și platformele , acesta este un prequel care dezvoltă povestea Altaïr. Abandonând aspectul științifico-fantastic al episodului original, acest opus este mai orientat spre fantezie , într-un spirit apropiat de franciza Prince of Persia . Jocul primește o recepție mixtă. Titlul este reeditat înaprilie 2009pe terminalele digitale hibride Apple iPhone și iPod Touch prin intermediul magazinului online App Store , apoi în luna mai pe telefoane mobile sub titlul Assassin's Creed HD .

Odată cu succesul uriaș al episodului pe consolele de acasă, Assassin's Creed devine rapid o franciză cheie pentru Ubisoft. ÎnNoiembrie 2008, CEO-ul Ubisoft, Yves Guillemot, formalizează dezvoltarea unei suite . Luând Italia Renașterii ca decor , Assassin's Creed II a fost lansat înnoiembrie 2009, pe PlayStation 3 și Xbox 360 Diverse lucrări derivate însoțesc lansarea acestei continuare. Ubisoft încredințează Griptonite Games și studioul său din Montreal dezvoltarea Assassin's Creed: Bloodlines PSP și Assassin's Creed II: Discovery pe DS .

Cu această nouă licență Ubisoft se lansează în producția altor tipuri de produse. Mai multe scurtmetraje grupate sub numele Assassin's Creed: Lineage însoțesc lansarea celui de-al doilea episod al seriei. În iunie Ubisoft a anunțat fondarea propriei sale edituri de benzi desenate , Les Deux Royaumes . Prima publicație este Assassin's Creed: 1. Desmond de Éric Corbeyran și Djillali Defali .

Licența a fost, de asemenea, refuzată în romane (7 volume scrise de Oliver Bowden ).

Note și referințe

  1. (în) "  Assassin's Creed pentru PlayStation 3 rezumat de lansare  " pe GameSpot
  2. (în) „  Assassin’s Creed for Xbox 360 release summary  ” pe GameSpot
  3. (în) „  Assassin's Creed for PC summary summary  ” pe GameSpot
  4. „  Coperta din spate  ”
  5. „  Assassin's Creed - Patch 1.02  ” , pe ubisoft.com
  6. Jojo51, „  Testul lui Assassin's Creed  : un scenariu surprinzător  ” , pe play3-live.com ,4 decembrie 2007
  7. Documentele din joc și rapoartele manuale ale jocului Lucy Stillman sunt datate din 2012. Micul comic care s-a vândut împreună cu ediția colecționară prezintă povestea lui Desmond și în 2012.
  8. Ubisoft , Manual de joc ,2007
  9. Zick, "  Test Assassin's Creed PC version  " pe Jeuxvideo.fr ,11 aprilie 2008
  10. "  Assassin's Creed : Interviu cu Jade Raymond  " , pe xboxgazette.com ,6 octombrie 2006
  11. „  Interviu cu Raphaël Lacoste, director artistic la Assassin's Creed pentru Ubisoft Montreal  ” , pe 3dvf.com ,6 aprilie 2008
  12. Lucy Stillman, pentru a-l face pe Desmond Miles să înțeleagă că este cu el, se întoarce spre el și își pune mâna stângă pe pieptul lui, îndoind degetul inelar.
  13. (în) "  Assassin's Creed pentru PS3  " pe MobyGames
  14. (în) „  Q & A - Assassin's Creed - Asasinarea Xbox  ” pe GameSpot ,1 st septembrie 2006(accesat la 2 iulie 2009 )
  15. Blogul dezvoltatorilor , la assassinscreed.fr.ubi.com.
  16. "  Assassin's Creed PS3 Commentary - Freedom Diary  " , pe IGN
  17. (în) Dan Chiappini, „  Q & A: Ubisoft Assassin's Creed disects  ” pe GameSpot ,19 septembrie 2007
  18. (în) „  Interviu cu Jade Raymond: Assassin's Creed  ” , pe computerandvideogames.com ,7 noiembrie 2006
  19. (în) "  Assassin's Creed Xbox 360 - Interviu - Interviu video  " pe IGN (accesat la 2 iulie 2009 )
  20. (în) Luke Plunkett, „  Specificații pentru computerul Assassin's Creed  ” pe Kotaku ,22 ianuarie 2008(accesat la 2 iulie 2009 )
  21. (ro) Ubisoft Assassin's Creed a fost un proiect pe PS2 și Xbox , pe Jeuxvideo.fr .
  22. (în) "  Întrebări și răspunsuri ale lui Assassin's Creed - Motorul Scimitar  " pe GamingExcellence ,25 octombrie 2007
  23. (en) Patrick Kolan, „  Interviu cu Patrice Désilets  ” , pe IGN ,22 octombrie 2007
  24. (ro) [PDF] Autodesk, „  Ubisoft's Assassin's Creed - Autodesk 3D Pipeline Ajută la aducerea poveștii vechi de secole în epoca modernă  ”
  25. (în) Assassin's Creed PS3F - Trailer - Art Direction , pe IGN .
  26. Sophie Bernard, „  Fransisco Randez întruchipează Altaira  ” , pe lienmultimedia.com ,23 noiembrie 2007
  27. Laurely Birba, „  Kristen Bell în Assassin's Creed  ” , pe PlaysActu ,6 noiembrie 2007
  28. Ubisoft anunță scorul jocului video Assassin's Creed ™ compus de Jesper Kyd , premiat pe ubi.com .
  29. Assassin's Creed Original Soundtrack , la en.game-ost.ru .
  30. Thibaut, „  Ubisoft își pune lanțul  ” , pe PlayFrance ,17 septembrie 2005
  31. Nicolas Verlet, "  Ubisoft anunță Assassin's Creed  " , pe Gamekult ,2 mai 2006
  32. (în) „  Ubisof lansează un nou joc video Franchise: Assassin's Creed  ” , pe site-ul instituțional Ubisoft
  33. (în) Jeremy Dunham, „  Ediție limitată pentru Creed  ” pe IGN ,21 mai 2007(accesat la 2 iulie 2009 )
  34. (în) „  Edge review: Assassin's Creed  ” , pe Edge Online ,27 noiembrie 2007
  35. (în) Richard Mitchell, „  Famitsu review Assassin's Creed  ” pe Joystiq ,2 noiembrie 2007
  36. Thomas Méreur, "  Assassin's Creed , test complet  " , pe Gamekult ,15 noiembrie 2007
  37. (în) Kevin Van Ord, Xbox 360 , PS3 , PC la GameSpot
  38. (în) Hilary Goldstein, Assassin's Creed Review (Xbox 360) , Assassin's Creed Review (PS3) pe IGN .
  39. Nicolas Charciarek, "  Testul de Assassin Creed lui pe PS3  " , pe Jeuxvideo.com ,13 noiembrie 2007
  40. (în) Assassin's Creed pentru Xbox 360 , Assassin's Creed pentru PS3 pe Metacritic
  41. Chiar și „îngheață” completă a imaginii pe unele mașini la lansarea jocului. Un patch a fost repartizat rapid prin rețeaua PlayStation.
  42. (în) Assassin's Creed - Comparație PS3 vs Xbox 360 pe GameTrailers
  43. (ro) Actualizare disponibilă pe ubi.com , 16 noiembrie 2007.
  44. (în) Assassin's Creed pentru Xbox 360 , Assassin's Creed pentru PS3 , Assassin's Creed pentru PC pe GameRankings
  45. (în) „  Câștigătorii Game Critics Awards 2006  ” , la Game Critics Awards ,2006
  46. (ro) „  Site-ul oficial al lui Jesper Kyd  ” , pe jesperkyd.com
  47. (ro) Acțiune / aventură - Assassin's Creed , pe site-ul instituțional Ubisoft
  48. (în) „  Câștigători 2006  ” pe gamecriticsawards.com
  49. "  Ubisoft câștigă numeroase premii la E3 2006  " , pe site-ul instituțional Ubisoft ,1 st iunie 2006
  50. (în) Tom Magrino, „  Halo 3, nume de top BioShock Spike TV  ” pe GameSpot ,11 noiembrie 2007
  51. (în) Jonathan Hunt, "  Nominalizări pentru premiul 2007 X-Play Best of 2007  " pe G4 ,5 decembrie 2007
  52. Ubisoft , „  Ubisoft își anunță rezultatele pentru prima jumătate a anului 2007-2008  ” , pe site-ul instituțional Ubisoft ,20 noiembrie 2007
  53. Ubisoft , „  Performanță excepțională a lui Assassin's Creed , Ubisoft își revizuiește în creștere previziunile pentru anul fiscal 2007-08  ” , pe site-ul instituțional Ubisoft ,14 decembrie 2007
  54. Ubisoft , „  Ubisoft își publică veniturile pentru al treilea trimestru 2007-2008  ” , pe site-ul instituțional Ubisoft ,23 ianuarie 2008
  55. (în) Edge , „  Top 100 de jocuri de vânzare din ultimele 12 luni  ” pe Edge Online ,10 aprilie 2008
  56. (ro) Brendan Sinclair, „  Ubisoft dă în judecată pentru Assassin's Creed leak  ” , pe GameSpot
  57. (în) Jim Rossignol, „  Deci ... PC-ul Assassin's Creed?  » , Pe stâncă, hârtie, pușcă
  58. (în) David Jenkins, „  Ubisoft prezintă un costum de 10 milioane de dolari peste scurgerea computerului Assassin's Creed  ” pe Gamasutra
  59. (în) Top 10 Cele mai piratate jocuri din 2008 , pe TorrentFreak.com.
  60. (în) Leigh Alexander, „  Ubisoft confirmă Assassin's Creed II For Holiday 2009  ” pe Gamasutra ,16 aprilie 2009
  61. (în) Tom Ivan, „  Assassin's Creed a vândut opt ​​milioane  ” pe Edge Online ,11 iunie 2009
  62. Matthieu Hurel, „  Metal Gear Solid 4 promovează  ” , pe Gamekult ,14 mai 2008
  63. Matthieu Hurel, „  Prințul Persiei joacă rolul asasinului  ” , pe Gamekult ,21 noiembrie 2008
  64. Hung Nguyen, „  Lista realizărilor GTA IV  ” , la www.jeuxactu.com ,2 mai 2008
  65. Matthieu Hurel, „  Mini iepuri în vânzare  ” , pe Gamekult ,6 noiembrie 2008
  66. Christian D, „  Gameloft anunță versiunea mobilă a lui Assassin's Creed  ” , pe generation-nt.com ,11 noiembrie 2007
  67. Nicolas Verlet, „  Assassin's Creed și pe DS?  » , Pe Gamekult ,10 aprilie 2007
  68. (în) Craig Harris, "  Assassin's Creed: Altair's Chronicles review  " pe IGN ,6 februarie 2008
  69. Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (iPhone)  ”, Jeuxvideo.com .
  70. (în) Keith Andrew, „  Assassin's Creed HD  ” pe pocketgamer.co.uk .
  71. Nicolas Verlet, „  Assassin's Creed II în dezvoltare  ” , pe Gamekult ,27 noiembrie 2008
  72. Vincent, „  Assassin's Creed II și pe PSP!  » , Pe PlayFrance ,18 aprilie 2009
  73. „  Ubisoft se lansează în benzi desenate  ” , pe Jeuxvideo.com ,29 iunie 2009(accesat la 1 st august 2009 )

Bibliografie

Vezi și tu

linkuri externe