Tenis pentru doi

Tenis pentru doi Fotografia unui osciloscop care afișează Tenis pentru doi cu două pârghii de epocă Reproducerea pe un osciloscop modern cu perioadă de două joystick-uri
Dezvoltator Robert dvorak
Director William Higinbotham
Începutul proiectului Vara anului 1958
Data de lansare 18 octombrie 1958
Data de încheiere 1959
Drăguț Tenis , tenis de masă
Mod de joc Doi jucători
Platformă Osciloscop și circuit electronic dedicat
Site-ul web (ro) Retrospectivă la locul de laborator

Tennis for Two este unjoc videodetenisconceput în1958deWilliam Higinbothamși dezvoltat de Robert Dvorak, considerat adesea primul joc video din istorie. Jocul este dezvoltat pe uncomputer analogic dedicatDonner Model 30conectat la unosciloscopcare servește ca ecran. Conceptul a fost prezentat în1958și1959în timpul deschiderii dela Laboratorul Național Brookhaven.

Jocul, dezvoltat în câteva săptămâni, își propune să arate progresele tehnologice publicului larg, în timpul ușilor deschise ale laboratorului. În timpul Războiului Rece , Higinbotham a dorit să arate o imagine mai simpatică a lumii cercetării, când mințile erau încă marcate de primele teste nucleare din anii 1950 . Din documente despre simularea traiectoriilor glonțului, el creează un concept de divertisment, fără o utilizare academică specială, folosind un osciloscop și un computer analog.

Jocul a fost bine primit de publicul local, unde s-au format cozi pentru a accesa aparatul, și a fost prezentat publicului doi ani la rând. În ciuda inventivității conceptului pentru acea vreme, jocul nu a mai fost folosit după 1959 , laboratorul a decis să înlocuiască această atracție cu alta la următoarele deschise și să refolosească piesele pentru cercetări suplimentare.

Jocul a primit atenția presei doar din anii 1970 și a fost considerat de mai mulți jurnaliști ca fiind primul joc video. Alți profesioniști din sector, inclusiv Ralph Baer , consideră că acest titlu merge fie la OXO , dezvoltat în 1952 , fie la Spacewar! , primul joc pe ecran din 1962 . Deși nu a fost depus niciun brevet la momentul respectiv, valoarea adăugată a invenției fiind considerată atunci minoră de Higinbotham, el va revendica paternitatea pentru a invalida un brevet Magnavox privind jocurile cu mingea săritoare.

Sistem de joc

Jocul are un singur ecran, care arată doar terenul de joc văzut din lateral, fără scoruri sau indicații textuale. O bară orizontală reprezintă podeaua (sau masa de tenis de masă ), în timp ce o mică bară verticală din centrul ecranului reprezintă plasa. Un punct simbolizează mingea, care poate fi returnată de ambele părți ale fileului de către jucători. O urmă rămâne vizibilă când mingea trece câteva clipe.

Jocul este afișat pe un osciloscop de cinci inci (12,7  cm ) diametru, unde mingea și toate liniile sunt colorate în verde. În ciuda absenței difuzoarelor , computerul conectat la osciloscop produce un sunet de clic de fiecare dată când unul dintre jucători lovește mingea. Versiunea îmbunătățită a anului 1959 permite ajustarea anumitor variabile pentru a modifica experiența jocului. Devine astfel posibilă schimbarea gravitației, simularea unui joc pe altă planetă sau adăugarea vântului pentru a perturba mișcările jocului. . Cu un buton, jucătorii pot alege și partea de servire și pot ajusta înălțimea plasei.

Cei doi jucători controlează fiecare o rachetă, care nu este vizibilă, de fiecare parte a ecranului. Pentru aceasta, ei folosesc un obiect creat pentru ocazie, echipat cu un buton pentru a efectua o lovitură și un buton rotativ pentru a regla unghiul de foc; acest dispozitiv poate fi considerat ca primul controler de jocuri video . Pentru a începe un joc, jucătorul care servește poate alege unghiul de foc înainte de a arunca mingea apăsând butonul. Jucătorii pot apoi să returneze mingea imediat ce trece de plasă. Nu este posibil să ratezi mingea decât dacă jucătorul nu o returnează înainte de a părăsi ecranul. În acest caz, sau dacă mingea își termină cursul în plasă, unul dintre jucători trebuie să apese un buton de pe aparat pentru a relua un joc.

Dezvoltare

Jocul este imaginat de William Higinbotham , un fizician care a lucrat în special la proiectul Manhattan (construcția primei bombe atomice americane). Face parte din instrumentele de ramură ale Laboratorului Național Brookhaven , la care s-a alăturat în 1948 și la care este șef din 1951 . Scopul echipei sale este de a proiecta mașini care să poată citi date pentru alte experimente de laborator, cum ar fi un nivel de radiație sau o frecvență cardiacă.

În 1958 , a descoperit, în documentația primelor computere din laborator, explicații despre cum să simuleze traiectoria unui glonț de pușcă, a unei rachete sau a unui glonț care sări. Omul de știință a avut atunci ideea de a-l folosi pentru a crea un joc de tenis. În același timp, echipa sa trebuie să proiecteze demonstrații ca parte a vizitelor deschise ale laboratorului care au loc în fiecare toamnă. De obicei, expoziția este plină de postere cu subiecte foarte științifice, cum ar fi "Ce este iradierea?" " . Divizia sa de instrumentare încearcă totuși să creeze atracții mai „pline de viață” și, în acest scop, vrea să facă un joc pentru vizitatori, pentru a arăta o altă fațetă a științei, mai accesibilă celor neinițiați. Apoi, el crede că „poate face camera mai animată cu un joc pe care oamenii îl pot juca și va transmite mesajul că eforturile oamenilor de știință pot fi de folos pentru societate” . Un jurnalist de la Jeuxvideo.com a avansat, în 2015, că jocul video era atunci „un mijloc pentru cercetători de a arăta, în mod pragmatic, publicului laic progresele lor științifice în domeniile lor de predilecție” , creând astfel o nouă relație între Om și mașină .

Pentru nevoile proiectului său, Higinbotham a decis să conecteze un osciloscop la două controlere folosind un circuit electronic; controlerele au butoane și butoane rotative. Potrivit lui Higinbotham, proiectarea circuitului este relativ simplă, deoarece repetă doar circuitele furnizate în documentație. Deci, omul de știință nu o vede ca o inovație, ci mai degrabă ca o oportunitate de a arăta publicului cum funcționează un computer. Pornind de la experiențele sale anterioare cu primele instrumente și radare electronice , Higinbotham a reușit să definească nevoile jocului și să deseneze planurile mașinii în câteva ore.

Apoi cere ajutorul lui Robert Dvorak, un tehnician specializat în electronică, care dezvoltă jocul și în special cardul electronic în trei săptămâni. În timpul testelor, Higinbotham și Dvorak decid să scoată un al doilea buton de pe controler, care urma să fie folosit pentru a varia viteza mingii. Ei cred că jucătorii ar putea avea probleme cu manipularea unui element suplimentar de control. După două zile de depanare și ajustare, pentru a corecta orice erori rămase în schemele desenate de Higinbotham, jocul este gata pentru prima zi de deschidere.

Echipamentul folosit

Deși computerele cu circuite integrate și-au făcut apariția la sfârșitul anilor 1950, jocul este gestionat de un mic computer analog Donner Model 30 , folosind o tensiune variabilă pentru a reprezenta informații în locul unui sistem deschis / închis, care va fi unanim după aceea . Mașina este, de asemenea, alcătuită din zece amplificatoare operaționale (patru pentru calculul traiectoriei mingii și șase pentru recuperări și controlul jucătorilor), precum și unele rezistențe , condensatori și relee , asamblate într-un mod neprogramabil .

Afișajul a fost produs de un osciloscop de cinci inci în 1958, apoi între 10 și 17 inci în anul următor, conectat la un circuit care calculează traiectoria prin intermediul amplificatoarelor operaționale. Acestea pot determina, de asemenea, dacă mingea lovește solul sau plasa, utilizând un releu electromecanic , în timp ce un alt amplificator calculează revenirea.

Jocul este unul dintre primele circuite care folosesc tranzistoare la germaniu , comercializat la sfârșitul anului 1950. Acestea acceptă trei ieșiri de computer (mingea rulează și rețeaua) și se afișează alternativ la 36  Hz . Acest lucru permite o afișare lină pe ecran, în care jucătorul vede o singură imagine, alcătuită din cele trei semnale separate trimise de aparat.

Acasă

Jocul este prezentat publicului pentru prima dată pe 18 octombrie 1958la deschiderea Laboratorului Național Brookhaven. În acest context, „câteva sute de vizitatori se înghesuie să joace jocul de tenis electronic” și se formează cozi. Publicul consideră jocul distractiv și, în ciuda aspectului său rudimentar, jucătorii sunt încântați imediat ce au controlerul în mână. Dave Potter, care l-a ajutat pe Higinbotham cu designul, își amintește într-un interviu de douăzeci de ani mai târziu că „studenții s-au bucurat cel mai mult de joc” și „a fost imposibil să îi fac să nu mai joace” . Mașina este atât de utilizată încât componentele se supraîncălzesc până la topire, obligându-i pe ingineri să schimbe piese în timpul zilei pentru a satisface cererea în timpul deschiderilor.

Acest succes a satisfăcut laboratorul și mașina a fost expusă din nou la deschiderea din 1959. Cu această ocazie, au fost aduse îmbunătățiri jocului care a fost echipat cu un ecran de osciloscop de două ori mai mare și posibilitatea de a schimba gravitația pentru a simula un joc jucat pe suprafața lui Jupiter sau a Lunii. Informații scurte despre modul în care funcționează sunt afișate deasupra aparatului, numit apoi Computer Tennis . Popularitatea acestei atracții îl îngrijorează chiar și pe Higinbotham, care se teme că celelalte instrumente de cercetare expuse vor fi uitate, în timp ce laboratorul este recunoscut de mai multe premii Nobel .

În ciuda popularității sale în acești doi ani de expoziție, mașina a fost apoi demontată, din lipsă de utilitate concretă pentru știință. Părțile sunt refolosite pentru alte experimente în laborator. De exemplu, Higinbotham prezintă în anii următori un ecran care arată trecerea razelor cosmice într-o cameră de scântei . Mașina Tenis pentru doi nu a primit nicio acoperire media în afara laboratorului și a fost uitată timp de douăzeci de ani. Potrivit jurnalistului Heater Chaplin, totuși, jocul a fost cea mai populară atracție din toate porțile deschise din Brookhaven.

Posteritate

Tenis pentru doi , primul joc video?

Tenisul pentru doi este considerat de mulți jurnaliști unul dintre primele jocuri video din istorie. ÎnMartie 1981, La 23 de ani de la prima apariție publică a mașinii, un articol din Buletinul Brookhaven consideră Tennis for Two ca fiind primul joc video, o idee preluată ulterior în diferite reviste de specialitate , precum Creative Computing în 1982, apoi Video și Arcade Games , o revistă spin-off în primăvara următoare. John Anderson a scris în special „acolo era Bell , erau Edison și Fermi . Și apoi a fost Higinbotham ” , pentru a sublinia importanța acestuia din urmă în crearea de jocuri video. Potrivit Museum of Electronic Game & Arts , Tennis for Two este primul joc video sportiv, primul care afișează informații în timp real, primul care procesează date de la două controlere manipulate de oameni (făcându-l astfel interactiv) și primul electronic sistem conceput pentru distracție. David H. Ahl , creatorul Creative Computing printre alții, a încercat Tenisul pentru doi în 1958 în timpul unei vizite la Brookhaven și ar fi fost profund afectat de această experiență. În parte datorită lui Ahl, jocul este citat pe scară largă în pionierii jocurilor video, datorită acoperirii frecvente a articolelor din revistele de computer pe care le-a creat.

Este în special precursorul lui Pong , primul joc video popular, care a început industria jocurilor video la începutul anilor 1970. Deși ambele sunt jocuri de tenis, Tennis for Two se concentrează pe gestionarea jocului, în timp ce în Pong jucătorul controlează doar racheta.

Cu toate acestea, nu toată lumea este de acord cu această proclamată paternitate. Înainte de Tennis for Two , multe proiecte au rămas limitate la laboratoare cu vizibilitate publică redusă: Bertie the Brain în 1950, un joc tic-tac-toe împotriva unei inteligențe artificiale, Nimrod simulând un joc de Nim în 1951 sau chiar OXO , creat pe un EDSAC computer în 1952 , cu șase până la opt ani înainte de jocul lui Higinbotham. Pe de altă parte, ei nu sunt considerați jocuri video reale de mulți specialiști, deoarece sunt statici, fără nicio contribuție reală a videoclipului, cum ar fi mișcarea mingii în Tenis pentru doi . Faptul că aceste proiecte au fost dezvoltate în scopul demonstrării tehnice și nu în scop de divertisment este, de asemenea, un argument formulat în special de laboratorul Brookhaven.

Pentru alții, Spacewar! , dezvoltat pe computerul PDP-1 în 1962 , este primul joc video afișat pe un ecran CRT . Ralph Baer , creatorul consolei de joc Odyssey în 1971 , probabil căutând să-și legitimeze locul în această nouă industrie, consideră că Tennis for Two nu este un joc video. Potrivit acestuia, un joc video trebuie să poată fi jucat pe un ecran de televiziune pentru a fi considerat ca atare. El critică, de asemenea, faptul că Higinbotham nu și-a protejat invenția și, prin urmare, nu poate fi considerat „tatăl” unei lumi pe care a dezamăgit-o. În cele din urmă, Baer consideră că există doar două persoane care se pot considera părinți ai jocurilor video: Nolan Bushnell , designerul Computer Space în 1969 și el însuși, care deja își imaginase conceptul de jocuri la televizor înSeptembrie 1966.

Invalidarea brevetului Magnavox

În timpul vieții sale, Higinbotham a depus aproximativ 20 de brevete pentru invențiile sale, care au devenit proprietatea guvernului Statelor Unite. Cu toate acestea, nu a fost depus niciun brevet privind Tennis for Two, deoarece nu era o zonă de interes pentru guvern la acea vreme și Higinbotham nu a văzut niciun interes pentru acesta. În special, el crede că lupta sa împotriva proliferării armelor nucleare, munca sa privind tehnologia radar la MIT și celelalte brevete ale sale sunt mai utile societății:

„Este destul de bine că primesc această recunoaștere. Cu toate acestea, consider că jocul meu de tenis este un proiect minor. Afișajul radar pe care l-am proiectat la MIT a fost mult mai mare. Brevetele guvernamentale pe numele meu pe care le-am depus la MIT, Los Alamos sau Brookhaven sunt mai simple, dar sunt mai utile societății. Ceea ce mi se pare cel mai lipsit de speranță este că toate eforturile mele de-a lungul carierei de 38 de ani nu au avut un impact atât de mare asupra cursei înarmărilor nucleare. "

- William Higinbotham, Note personale

Higinbotham crede, într-un interviu din 1982, că este un lucru bun că nu a existat un brevet pentru Tennis for Two . Dacă ar fi fost așa, primii editori de jocuri video, inclusiv Magnavox , ar fi trebuit să solicite permisiunea SUA pentru a publica jocuri video. În plus, Higinbotham și laboratorul din Brookhaven reușesc să împiedice Magnavox să depună un brevet pentru jocurile video folosind mingi care sări, considerând că acestea sunt paternitatea. În timp ce Magnavox dă în judecată orice companie cu un concept similar cu Odiseea, echipa Brookhaven are dovezi, inclusiv schemele electronice din 1958, că invenția Tenisului pentru doi este mai mare decât consola Magnavox. ÎnIunie 1982, după cinci ani de dispute legale, Higinbotham și doi dintre colegii săi au o programare pentru a depune mărturie în instanță pentru invalidarea brevetului, dar preferă o soluționare amiabilă.

Omagii

Cercetătorii din laboratorul Brookhaven evidențiază jocul de două ori, pentru a sărbători această descoperire considerată majoră.

În 1997 , patru persoane, Peter Takacs, Gene Von Achen, Paul O'Connor și Scott Coburn, laboratorul Brookhaven, recreează jocul, de la schemă la Higinbotham, pentru a sărbători cea de-a 50- a  aniversare a laboratorului. Durează trei luni pentru a finaliza reproducerea, în timp ce Higinbotham și Dvorak au luat doar o lună pentru a face aceeași mașină în 1958. Această întârziere se datorează parțial faptului că echipa a luat mult timp pentru a recupera anumite elemente. nu mai este folosit în mod obișnuit. Calculator analogic cu tuburi electronice , folosind o tehnologie de lipsă de zeci de ani, este înlocuit cu un model mai nou, modelul 3400 concediu, care funcționează ca calculatorul original. După această demonstrație, mașina este păstrată în arhivele Bibliotecii Prezidențiale Gerald Ford .

24 octombrie 2008, laboratorul își deschide porțile în special publicului pentru câteva ore pentru cei 50 de ani de Tenis pentru Doi . Mașina din 1997, care nu a mai fost folosită de la expoziție, este scoasă din cutii și, după unele modificări, este refolosită. Echipa „ține degetele încrucișate pentru ca mașina să ruleze până vineri [a 50-a aniversare a jocului]”, deoarece este alcătuită din piese relativ vechi. Când vine ziua, mașina funcționează fără griji timp de două ore, înainte ca linia plasei să dispară. Takacs decide apoi să se uite la planurile mașinii și găsește cauza defecțiunii, pe care o corectează în 25 de minute cu ajutorul lui O'Connor, înlocuind o piesă defectă. Potrivit lui Takacs, „Arhitectura simplistă a facilitat identificarea problemei și înlocuirea piesei. Dacă un joc de astăzi s-ar sparge, nu ar fi. Electronica a devenit prea complexă, ar fi fost necesar să o trimitem înapoi producătorului ” . Niciun alt incident nu a avut loc și aproape 200 de vizitatori au fost înregistrați în timpul zilei, care au putut descoperi alte experiențe de perioadă, expuse și de laborator.

Cu toate acestea, această mașină este prea fragilă pentru a fi expusă publicului mai mult de o zi, în special din cauza supraîncălzirii anumitor piese. În 2015, Ben Johnson a produs o altă reproducere pentru New-York Historical Society , ca parte a expoziției Silicon City , care se desfășoară până laaprilie 2016. După întâlnirea cu Peter Takacs și testarea reproducerii din 1997, Johson reproduce jocul pe Macintosh cu motorul de joc Unity , folosește aceleași controlere ca în versiunea originală și reproduce aceeași interfață de joc.

Vezi și tu

imagine pictogramă Medii externe
Poze
Fotografie de William Higinbotham (sursa bnl.gov )
Schema electronică originală (sursa bnl.gov )
Videoclipuri
[video] Tennis For Two - Al doilea joc pe computer
[video] Primul joc video? , de către Laboratorul Național Brookhaven

Bibliografie

Document utilizat pentru scrierea articolului : document utilizat ca sursă pentru acest articol.

Articole similare

linkuri externe

Note și referințe

  1. Ellis 2004 , p.  4-5.
  2. (ro) „  Istorie: primul joc video?  „ Pe bnl.gov (accesat la 15 mai 2016 ) .
  3. (ro) Bruce Lambert , „  Brookhaven onorează un joc video pionier  ” , pe The New York Times ,7 noiembrie 2008(accesat la 5 mai 2016 ) .
  4. (în) Alexander Smith „  Tenis cineva?  » , Pe videogamehistorian.wordpress.com ,28 ianuarie 2014(accesat la 5 martie 2016 ) .
  5. (ro) John Anderson, „  Cine a inventat cu adevărat jocul video?  » , Jocuri video și arcade Creative Computing , vol.  1, n o  1,primăvara anului 1983, p.  8.
  6. Ichbiah 1997 , p.  31.
  7. „  COUP DE POUCE - Arborele genealogic al controlerelor de jocuri video  ” , pe Le Monde ,8 mai 2013(accesat la 26 mai 2016 ) .
  8. (ro) William Higinbotham, „  The Brookhaven TV-Tennis Game  ” (accesat la 15 mai 2016 ) .
  9. (ro) „  octombrie 1958: fizicianul inventează primul joc video  ” , pe American Physical Society ,octombrie 2008(accesat la 23 mai 2016 ) .
  10. (ro) Peter Nowak, „  Jocurile video împlinesc 50 de ani  ” , pe Canadian Broadcasting Corporation ,15 octombrie 2008(accesat la 1 st iunie 2016 ) .
  11. Chaplin, Ruby 2006 , p.  35.
  12. (ro) William Higinbotham, „  Depunerea lui William Higinbotham  ” [PDF] ,29 aprilie 1976(accesat la 15 mai 2016 ) .
  13. [Stargazer], „  Inteligența artificială: adevărata generație următoare a jocurilor video?  » , Pe Jeuxvideo.com ,17 august 2015(accesat la 26 mai 2016 ) .
  14. [Stargazer], „  Jocurile video pot fi utile?”  » , Pe Jeuxvideo.com ,12 octombrie 2015(accesat la 26 mai 2016 ) .
  15. (ro) "  T42 - Tenis pentru doi  " , Museum of Electronic Game & Arts,iunie 2016(accesat la 11 iunie 2016 )
  16. (ro) Ben Johnson, „  Conserving Tennis For Two  ” , pe Gamasutra ,23 noiembrie 2015(accesat la 30 mai 2016 ) .
  17. (în) Kendra Snyder, „  Învierea unuia dintre primele jocuri video din lume  ” pe scienceblogs.com ,14 decembrie 2010(accesat la 1 st iunie 2016 ) .
  18. (în) David H. Ahl , „  Editorial  ” , Creative Computing Video & Arcade games , flight.  1, n o  1,primăvara anului 1983, p.  4.
  19. Julian Alvarez și Damien Djaouti , „  Arcade: pionierii jocului video  ” ( Mook ), Pix'n Love , Éditions Pix'n Love , n o  11,2010, p.  32-43 ( ISBN  9782918272106 ).
  20. Lup 2012 , p.  373.
  21. (în) Alexander Smith, „  The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s  ” ,22 ianuarie 2014(accesat la 19 mai 2016 ) .
  22. (în) Ralph Baer, „  Cine a făcut-o mai întâi?  » , Pe pong-story.com (accesat la 16 mai 2016 ) .
  23. Lup 2012 , p.  xv.
  24. (ro) Kristin Kalnin, „  Anatomia primului joc video:„ Tenis pentru doi ”creat în 1958, a fost un experiment științific  ” , pe NBC News ,23 octombrie 2008(accesat la 25 mai 2016 ) .
  25. (în) Diane Greenberg, „  Sărbătorind„ Tenisul pentru doi ”cu un joc video Extravaganza  ” pe bnl.gov ,3 noiembrie 2008(accesat la 15 mai 2016 ) .