Risc

Joc de societate de risc
Descrierea Amsterdamului - Jucători de risc - 1136 (decupată) .jpg imagine. Date esentiale
Alt nume Cucerirea lumii
Autor Albert Lamorisse
Editor Compania Miro
Data 1 st ediție 1957 Franța
Alt editor Parker
Format Cutie mare
Mecanisme Cucereste
obiectivul secret
Temă Razboi mondial
Jucător (i) 2 la 6
Vârstă De la 10 ani
Durata anunțată 2 ore
Date esentiale
capacitate
fizică

  Nu
decizie de  reflecție
  Da
generator de
șanse

  Da
info. compl.
și perfect

  Nu

Risk este un joc de societate creat de Albert Lamorisse și publicat inițial de Miro Company sub numele La Conquête du Monde . Acum este publicat de Parker , o companie a grupului Hasbro .

Împărtășește multe caracteristici cu jocul de război, dar mai simplu și abstract. Pionii de referință sunt tunul, cavalerul și soldatul. Nu este într-adevăr o strategie militară , dar ne permite să măsurăm întinderea lumii, costul logisticii unei campanii militare și cât de mult noroc sau ghinion în momente cruciale poate ghida evoluția și, prin urmare, rezultatul. De asemenea, ajută la înțelegerea psihologiei care determină națiunile să investească atât de mult în forțele armate pentru a se proteja de rivalii lor.

Sistem de joc

Vedere generală și reguli principale

Riscul este un joc bazat pe ture pentru 2 până la 6 participanți. Consiliul prezintă o hartă politică stilizată a lumii împărțită în 42 de teritorii grupate pe 6 continente. Pentru început, unul dintre jucători distribuie „cărțile țării”, având grijă să scoată jokerii. După distribuire, toți jucătorii plasează un infanterist pe fiecare dintre aceste țări. Apoi distribuitorul cărților face alegerea, cu fața în jos, a unei misiuni. Desigur, nu ar trebui să cunoaștem misiunea adversarului său, dar să încercăm să o ghicim pe baza strategiei sale de joc. Astfel, în funcție de misiunea lor, sau nu, dacă vor să blufeze, jucătorii își plasează infanteriștii rămași în țările lor, fără limită de mărime, cu un minim de 1 infanterie pe țară.

Jocul constă în alocarea armatelor în teritoriile controlate și apoi atacarea zonelor învecinate pentru a le cuceri. A fost primul joc popular în care mișcarea nu a fost determinată de aruncarea zarurilor. Rezoluția luptelor, de exemplu, nu necesită niciun calcul anume, se decide aruncând unul, doi sau trei zaruri pentru fiecare jucător care participă la luptă. Cele două limite ale sale sunt locul preponderent al șansei și absența mai multor niveluri de joc, adică absența mecanismelor paralele care fac posibilă contrabalansarea dezechilibrului forțelor pe hartă. Un participant este eliminat dacă nu mai are teritorii.

Armături

Înainte de faza de luptă, jucătorul are 3 posibilități de a obține întăriri.

Continent Numărul de regimente
suplimentare
Africa 3
America de Nord 5
America de Sud 2
Asia 7
Europa 5
Oceania 2

Astfel, cele patru continente alese în general ca „baze posterioare” sunt Oceania, America și Africa. Oceania fiind ușor de apărat și departe de teatrul de operații (Asia fiind aproape de nepătruns), jucătorii care își concentrează forțele acolo sunt, în principiu, priviți cu rău. America de Sud este, de asemenea, ușor de apărat, cu toate acestea, poziția sa geografică o face o zonă tampon fără prize, deoarece America de Nord și Africa sunt în general investite. Jucătorul care încearcă să-l controleze se poate găsi chiar blocat, deoarece orice atac împotriva unuia dintre cele două continente de frontieră este un adevărat stimulent pentru celălalt continent să profite de ocazie pentru a interveni. În cele din urmă, Africa, în comparație cu America de Nord, produce puțin pentru o apărare destul de dificilă și, prin urmare, nu este recomandată diplomaților săraci.

Jucătorul își plasează întăririle după cum consideră potrivit pe teritoriile pe care le deține.

Atacuri

O strategie este de a concentra câteva regimente într-o locație, apoi de a ataca într-un alt teatru de operații pentru a câștiga cărți de întărire și distrage atenția și, în cele din urmă, a ataca atunci când aveți combinația corectă de întăriri în mână.

Jucătorul efectuează câte atacuri dorește. Pentru a face acest lucru, el mută un anumit număr de regimente de pe unul dintre teritoriile sale pe un teritoriu opus vecin. El poate aduce armate dintr-un singur teritoriu pentru un singur atac. Armatele victorioase pot lansa un alt atac asupra unui alt teritoriu. Există o singură constrângere: nu puteți lăsa niciodată un teritoriu gol.

Un atac se rezolvă după cum urmează:

Atacatorul lansează unu până la trei zaruri în funcție de numărul de regimente pe care dorește să le angajeze (cu maximum trei regimente angajate și considerând că cel puțin un regiment trebuie să rămână liber să se angajeze în teritoriul atacant) și apărătorul două zaruri dacă mai rămâne un singur regiment). Cea mai puternică matriță a atacatorului este comparată cu cea mai puternică matriță a apărătorului, iar a doua matură a atacatorului cu cea de-a doua matriță a apărătorului. De fiecare dată când moara apărătorului este mai mare sau egală cu cea a atacatorului, atacatorul pierde un regiment; în caz contrar, apărătorul pierde unul.

Exemplu: atacatorul marchează 6, 3, 2 și apărătorul 4, 3. Comparăm: 6> 4 apărătorul pierde un regiment, 3 = 3 atacatorul pierde un regiment.

Probabilitățile regimentelor pierdute pe fiecare parte, în funcție de numărul de atacatori și apărători
Atacantul aruncă 3 zaruri Atacantul aruncă 2 zaruri Atacatorul aruncă 1 mat
Apărătorul aruncă 2 zaruri atk pierde 2 pioni: 29,2%

fiecare pierde un pion: 33,6%

def pierde 2 pioni: 37,2%

atk pierde 2 pioni: 44,8%

atk și def pierd 1 pion: 32,4%

Def pierde 2 pioni: 22,8%

atk pierde 1 pion: 74,5%

def pierde 1 pion: 25,5%

Apărătorul aruncă 1 mat atk pierde 1 pion: 34,0%

def pierde 1 pion: 66,0%

atk pierde 1 pion: 42,1%

def pierde 1 pion: 57,9%

atk pierde 1 pion: 58,3%

def pierde 1 pion: 41,7%

Lupta continuă până când eliminarea uneia dintre cele două forțe opuse sau atacatorul se retrage pentru a menține o poziție puternică.
Notă: Pasul de fortificare a teritoriilor (unde batalioanele pot fi mutate de la un teritoriu la altul) se efectuează numai după ce atacatorul a abandonat lupta.

Misiune

Fiecare jucător atrage la întâmplare la începutul jocului o carte de misiune secretă pe care trebuie să o îndeplinească pentru a câștiga, pentru a-și valida victoria, trebuie să își păstreze obiectivul atins pentru o singură tură. Acesta constă fie în eliminarea unui alt jucător, fie în cucerirea unui anumit număr de țări, sau a tuturor continentelor (Asia și Africa, de exemplu).

În cea mai recentă ediție a jocului clasic, jucătorii desenează patru misiuni în loc de una singură, una din fiecare rang: maior, căpitan, colonel și general. Fiecare clasă reprezintă o dificultate. Primul jucător care își îndeplinește cele patru misiuni câștigă jocul.

Politică și alianțe

Nu există nicio regulă despre formarea sau încheierea alianțelor. Tocmai aici se află principalul interes al Risk: este să folosești o bună diplomație pentru a face alianțe bune și nu pentru a înstrăina pe nimeni. Fie că trebuie să-ți supraestimezi verbal forțele, în special datorită „secretului” hărților teritoriului care nu au fost încă folosite, pentru a impresiona inamicul sau, dimpotrivă, pentru a le subestima pentru a evita orice alianță care se opune, este toată arta retoricii care intră în joc pentru a finaliza cu succes un joc. Pe de altă parte, trebuie să știi cum să-ți trădezi aliații cei mai loiali sau să-ți scapi de cei mai răi dușmani pentru a-ți îndeplini planurile de cucerire a lumii, toate inversările alianțelor fiind posibile, știind totodată cum să-ți păstrezi reputația pentru viitoarele petreceri ...

Meniul

  Europa  

  1. Marea Britanie
  2. Islanda
  3. Nordul Europei
  4. Scandinavia
  5. Europa de Sud
  6. Ucraina
  7. Europa de Vest

  Asia  

  1. Afganistan
  2. China
  3. India
  4. Chita
  5. Japonia
  6. Kamchatka
  7. Orientul Mijlociu
  8. Mongolia
  9. Siam
  10. Siberia
  11. Urali
  12. Yakutia

  America de Nord  

  1. Alaska
  2. Alberta
  3. America Centrală
  4. Statele de Est
  5. Groenlanda
  6. Teritoriile de nord-vest
  7. Ontario
  8. Quebec
  9. Statele occidentale

  America de Sud  

  1. Argentina
  2. Brazilia
  3. Peru
  4. Venezuela

  Africa  

  1. Congo
  2. Africa de Est
  3. Egipt
  4. Madagascar
  5. Africa de Nord
  6. Africa de Sud

  Oceania  

  1. Australia de Est
  2. Indonezia
  3. Noua Guinee
  4. Australia de Vest

Istorie

Jocul a fost creat de regizorul Albert Lamorisse sub numele „La Conquête du Monde”. Jocul a fost apoi reproiectat de Jean-René Vernes pentru a-l face mai rapid și mai distractiv în 1957. A luat apoi numele de „Risc”.

Versiuni

Jocul a fost adaptat în mai multe versiuni:

Unele dintre ele se bazează pe licențe:

Unele versiuni sunt disponibile numai în limba engleză, cum ar fi:

Adaptări de jocuri video

Riscul a făcut obiectul numeroaselor adaptări ale jocurilor video .

Adaptări Playbook

A citi singur, posibil în perechi.

Adaptările jocului de evadare

Turnee

Nu există turnee oficiale de risc, dar există campioni naționali, continentali și mondiali ( amadrix , syori ...)

În cultura populară

Note și referințe

  1. „  Jocul de societate„ Risk ”va fi în curând adaptat pentru producția de serie  ” , pe Les Inrockuptibles ,13 ianuarie 2021(accesat la 14 februarie 2021 )
  2. „  Risk: Règle du jeu  ” , pe Règle du jeu (accesat la 14 februarie 2021 )
  3. „  O nouă versiune a Risk Walking Dead în franceză  ” , pe Le Journal du Geek (accesat la 25 aprilie 2016 )
  4. Video Youtube al canalului 38 CC Escape Games: Escape Box Risk, o descoperire a jocului de la Imaginalud , 20 octombrie 2020 ( vezi online , consultat în octombrie 2020)
  5. Campion european și est-asiatic

Anexe

Articole similare