Scopul jocurilor de rol de masă și al jocurilor narative mai general este de a crea o poveste . Modul în care este construită povestea folosește mecanisme care sunt adesea implicite în cazul jocurilor de rol - cărțile conțin cel mult o secțiune „sfaturi pentru producătorii de jocuri ” - sau care sunt adoptate de reguli în cazul jocurilor de rol jocuri narative.
De obicei, putem distinge trei etape în dezvoltarea istoriei:
În unele jocuri narative, toate cele trei niveluri sunt implementate în timpul jocului; în cazul unui joc de rol clasic , primele două niveluri fac parte din pregătirea jucătorului, doar al treilea nivel se referă la partea de joc în sine.
Mai întâi prezentăm faza care îi privește pe toți jucătorii din toate jocurile, astfel încât fazele sunt prezentate înapoi.
Rețineți că acest articol nu tratează „narativismul” ca mod de a juca, ci narațiunea indiferent de stilul de joc, inclusiv „ludist” sau „simulaționist”.
În jocurile de rol, povestirea provine din imaginația creatorilor și a jucătorilor jocului. Aceste elemente din imaginație sunt puse în comun, împărtășite:
Nașterea istoriei este supusă unor constrângeri:
Scopul unui joc de rol fiind crearea unei povești, putem spune că tot ceea ce intervine în joc - inclusiv cărți de joc (reguli, descrierea universului, scenariu), accesorii (foi de personaje, zaruri, figurine, joc ajutoare etc.), intervențiile jucătorilor - fac parte din mecanismele narative; aici găsim principiul Baker-Care „totul este un sistem”. Cu toate acestea, dacă finalitatea (ceea ce obțineți la final) este o poveste, nu este neapărat obiectivul tuturor jucătorilor: unii vor să facă față provocărilor, alții vor să se cufunde în ea. Lumea fictivă și experiența emoțiilor ... Toate elementele nu intervin deci în aceeași măsură.
Indiferent de joc - rol sau narativ - scopul jocului este formularea orală a unei povești, cu mai mulți povestitori. Această fază este aproape de teatrul de improvizație , deoarece implementează capacități de interpretare și improvizație cu constrângeri - temă dată, mecanisme de simulare .
În cea mai largă definiție, putem spune asta
jocul de rol este o ficțiune împărtășită de mai mulți participanți, încadrată de reguli și pentru care nimeni nu se întoarce la cele spuse în prealabil.În jocurile luate în considerare, povestea este scrisă cu mai multe voci, fiecare fiind deci responsabil pentru „construcția bună” a poveștii. Un element important este limitarea suspendării acordate a necredinței : dacă participanții acceptă situații neobișnuite și evenimente imposibile, în special în genurile fantezie și SF , trebuie totuși să existe o coerență internă în universul fictiv și că personajele, atât jucătorii și non-jucătorii , se comportă plauzibil.
Interpretarea personajelor jucătoruluiPentru jucătorii de personaje , adică jucătorii de rol, în afară de creatorul de jocuri, sfaturile pot fi adesea găsite în jurnalele comerciale, inclusiv:
Regulile pentru crearea personajelor pot contribui la adâncirea acestuia, cum ar fi mecanicul perk / defect . În Tenga , jucătorul trebuie să aleagă
Jocul Wuxia propune, pentru a defini conceptul personajului, să răspundă la următoarele întrebări:
Sistemele de caractere sau clase de arhetip pot oferi caracter stereotip și elemente de motivație pentru personaje.
Stăpânirea joculuiSfatul dat jucătorului este în general:
Rețineți că o abatere de la regulile de simulare din partea jucătorului de joc nu este, în general, considerată înșelătoare, atâta timp cât servește pentru a avansa povestea și nu introduce favoritism față de un jucător și nu este o scuză pentru a dăuna jucătorilor. A declarat și Gary Gygax
„Zarurile sunt folosite pentru a face zgomot în spatele ecranului. "De fapt, în unele cazuri, regulile de simulare merg împotriva construcției poveștii, cum ar fi atunci când un personaj moare „prost” sau ratează un indiciu major din cauza unei aruncări proaste. Zaruri, sau când personajele circulă în cercuri fără a găsi soluția la o ghicitoare; playmakerul dă apoi un „impuls” îndoind regulile de simulare, ceea ce i-a făcut pe unii să spună că sistemul nu contează, sistemul nu contează
În jocurile de rol clasice, jucătorul este cel care are cea mai mare responsabilitate: el este cel care propune situațiile, el este cel care afirmă descrierile mediului înconjurător și figuranții, el este cel care arbitrează, decide și, prin urmare, decide în mare măsură pe progresul poveștii. Cu toate acestea, jucătorii de personaje mențin atmosfera și sunt, în general, motoarele acțiunii. Regulile insistă adesea că este un joc de colaborare, de cooperare; nu există câștigător sau învins, nici de partea jucătorului, nici de partea jucătorilor de personaje.
Pe de altă parte, jocurile narative atribuie responsabilitatea fiecărui jucător în mod explicit. În general, aceștia caută să diminueze asimetria jucător-personaj / creator de jocuri, de exemplu prin forțarea acțiunilor asupra liderului, permițând unui jucător să impună un element de poveste - prin urmare să influențeze altfel decât prin acțiune. Al personajului său - sau prin introducerea unei rotații rolul de jucător, sau chiar prin eliminarea jucătorului. Într-adevăr, dacă fiecare jucător aduce un element de istorie sau dacă aceste elemente provin din material - cum ar fi o carte de extragere - atunci niciun jucător nu are un rol central.
Putem, de exemplu, să cităm cazul jocului Apocalypse World , în care jucătorii au opt acțiuni narative posibile - acționează în fața pericolului, atacă pe cineva, ia cu forța, seduce sau manipulează, face bilanț, înconjoară pe cineva, își deschide creierul, ajută sau interferează - iar „maestrul de ceremonii” (pseudo-jucătorul) are cincisprezece - descrie eșecurile personajelor (răniri, pierderi de material), anunță o problemă care va veni, pregătește o ocazie pentru personaje, ...
Spre deosebire de jocurile de rol, jocurile narative pot introduce concurență între jucători, cu noțiunea de câștigător și de învins.
Convențiile de intervenție reglementează împărtășirea vorbirii; prin urmare, ei definesc cine face istorie și când. Vorbim și despre responsabilitate narativă, autoritate (a fi autor, dar și influență și responsabilitate) sau credibilitate (având credit).
În jocul de rol, modul în care jucătorii intervin este, în general, guvernat de convenții implicite. De exemplu, dacă un personaj lipsește dintr-o scenă, atunci jucătorul se abține de la a vorbi - unii lideri le cer, de asemenea, acestor jucători să stea deoparte pentru a nu urma această parte a poveștii. Sau, dacă un jucător are informații pe care personajul său nu le poate cunoaște, trebuie să se prefacă că nu le știe. Și, în general, într-un joc de rol „clasic”, un jucător de personaje expune doar ceea ce spune sau face personajul său, nu ceea ce fac personajele celorlalți jucători și nici ce se întâmplă în jur, ceea ce se datorează. jucător.
Din nou, jocurile narative tind să ofere alte convenții, fiecare jucător fiind văzut mai mult ca un coautor decât ca un participant încadrat.
Mai mult, atunci când un jucător declară o acțiune, este important să știm la ce etapă a acțiunii se referă: intenție, începutul implementării ( inițiere ) , sfârșitul acțiunii ( execuție ) , efectul acțiunii; uneori vorbim despre IIEE ( intenție, inițiere, execuție și efect ) sau IIEC sau IICE (C pentru finalizare ). De exemplu, când spune că „deschid ușa” , înseamnă că:
Un alt parametru important al convențiilor de intervenție se referă la mecanica rezoluției: atunci când este în joc șansa ( avere ) , există „lucruri de adăugat” după lansarea zarurilor sau echivalent (extragere de cărți, jetoane ...)? În primele jocuri, se considera în general că jucătorul anunța ceea ce face (intenția) și că aruncarea zarurilor indica consecința, jucătorul neavând nimic mai mult de specificat după aruncare; această situație se numește „șansă la sfârșit”, sau avere la sfârșit , FatE. Dar putem considera, de asemenea, că jucătorul afirmă o intenție generală de acțiune și că, odată ce s-a făcut aruncarea zarurilor, el specifică modul în care a realizat acțiunea și de ce a eșuat; vorbim de „șansă la mijloc”, avere la mijloc , FitM. Această ultimă opțiune poate fi exploatată în mod explicit de regulile de rezoluție, permițând jucătorului să decidă anumite lucruri după lansarea zarurilor, de exemplu să cheltuiască „puncte de soartă” pentru a influența rezultatul; atunci se vorbește despre „șansă la mijloc cu dinți” avere la mijloc cu dinți .
Chiar dacă o parte a jocului de rol sau a jocului narativ este de a crea o poveste, există diferențe notabile în comparație cu textele narative (romane, nuvele). Primul este utilizarea clișeelor: clișeele și clișeele sunt adesea percepute prost în textele narative (sau, de altfel, în filme), și se va spune cu ușurință că „scenariul este telefonat”, „șirul este puțin gros”. În mod ciudat, jucătorii sunt mai toleranți la aceste procese, poate pentru că participă dinamic la dezvoltarea poveștii. Potrivit lui Isabelle Périer , utilizarea clișeelor are, de asemenea, un motiv „economic” de a fi (în sensul economisirii înseamnă, a avea o rentabilitate în raport cu timpul investit): întrucât un univers fictiv va da naștere la câteva lucrări filmate care va fi lansat cu cel puțin unul la fiecare doi ani, va da naștere la câteva zeci de scenarii, cu o rată de mai multe scenarii pe an, jucătorul trebuie, prin urmare, să producă mult mai mult decât un scenarist. Mai mult, stereotipia ar reprezenta stabilitate în fața complexității lumii reale. Așa găsim deseori personaje stereotipe (vezi noțiunea de clasă a personajelor în primele jocuri de rol și arhetipale în jocurile mai recente), aventuri tipice (salvarea prințesei, salvarea lumii).
A doua diferență se referă la detaliile vieții de zi cu zi.
„De fapt, aceasta este una dintre diferențele fundamentale dintre un text narativ și un joc de rol. În prima, autorul selectează și impune cititorului său informațiile utile pentru desfășurarea poveștii: dacă îl vedem adesea pe Sherlock Holmes citind Daily Telegraph , nu-l auzim niciodată spunând cât l-a costat achiziția, totul pur și simplu pentru că nu prezintă niciun interes pentru complot. Pe de altă parte, într-un joc de rol, jucătorii care interacționează, se pot îngrijora foarte natural de un astfel de detaliu banal, pur și simplu pentru că, în calitate de jucători, în viața de zi cu zi, prețul unui ziar nu este banal.
[...]
Putem face o paralelă cu ceea ce Umberto Eco numește „plimbări inferențiale” : pentru cititor, este vorba de a scăpa din text pentru a reveni la el „bogat în pradă intertextuală” ( Lector in fabula , 1985). "
- Daniel Dugourd, Joacă cu istoria
Chiar dacă jucătorii pot folosi suporturi vizuale, audio sau materiale - ilustrații (desene, fotografii), muzică, figurine, chiar și deghizări și machiaj (pentru practici în mărime naturală ) ... -, fiecare participant (jucător, jucător de personaj) sau spectatorul își imaginează scena pentru el însuși. Din motive de consistență narativă (jucătorii iau decizii / personajele acționează în conformitate cu logica internă a lumii, vezi Interpretarea rolului ), jucătorii ar trebui să aibă referințe comune. În timp ce aspectul unui astfel de personaj sau obiect poate varia în imaginația fiecărui jucător, totuși trebuie să fie de acord asupra abilităților generale ale unei astfel de creaturi (de exemplu, elfii văd în întuneric) sau un astfel de obiect (de exemplu, un M16 are o gamă de mai multe sută de metri și cu greu se poate ascunde în îmbrăcăminte).
Grupul trebuie să țină seama de acest lucru atunci când alege jocul pentru a juca - vorbim despre joc aici ca un produs, o carte - adică atunci când alege universul și regulile jocului care îl însoțesc. Un joc într-un univers original și exotic poate crea situații interesante; dar un nou jucător care ajunge într-un grup familiarizat cu acest univers se poate simți pierdut sau chiar exclus. La fel, jocul într-un univers licențiat - extras din romane, filme, jocuri video precum Stăpânul inelelor , Star Wars , Game of Thrones , World of Warcraft - poate necesita cunoașterea lucrărilor în cauză; acest lucru poate fi problematic în special atunci când anumiți jucători nu au acces la aceste lucrări, de exemplu suferă de un handicap vizual . Jocul într-un univers „necunoscut” nu este în sine o problemă, cu condiția ca maestrul de joc să fie conștient de asta și că jucătorii se află la „același nivel de descoperire” al lumii sau că diferența de cunoaștere a lumii este. un mecanism de conducere al jocului; de exemplu, ne putem imagina o unitate militară aflată în operațiune externă (de tip ocupație romană , război colonial , războiul din Vietnam ) care să cuprindă veterani și recruți tineri.
Dimpotrivă, jocul într-un univers prea familiar poate pune alte probleme. Este posibil ca jucătorii să nu depună suficientă distanță față de ficțiune. Este mai dificil să suspendăm neîncrederea; în mod obișnuit, dacă acțiunea are loc într-un loc pe care unul dintre jucători îl cunoaște, el își poate spune și spune celorlalți, „dar nu, nu este așa”. Problema poate apărea și atunci când narațiunea se adresează unui subiect în care un jucător este specialist: un punct tehnic, istoric etc. În cele din urmă, într-o perioadă în care jocul de rol a fost suspectat în Franța că promovează un comportament criminal sau suicid (sfârșitul anii 1980 și mai ales în anii 1990 , a se vedea articolul Joc de rol de masă> Media stigmatizare ), a părut important să se limiteze identificarea dintre jucător și personaj, că jucătorul are o distanță de personaj. Astfel, de exemplu, prima versiune a jocului Trauma , un joc de rol contemporan „realist” (non-fantastic), a oferit inițial (în 1986 ) jucătorului să joace propriul său rol, iar această posibilitate a dispărut în joc Ediția din 1988 (asta și faptul că un personaj „comun” are șanse mici de supraviețuire într-o aventură eroică, ieșită din comun).
Această noțiune de univers imaginar comun poate explica fără îndoială succesul universurilor stereotipe („standard” medieval-fantastic) sau apropiat de realitate (jocuri de rol istorice, ulcronice , contemporane sau în viitorul apropiat), sau de licențe bine cunoscute .. Această intertextualitate (elemente împrumutate din alte texte), care se bazează în general pe „cultura geek ”, face ușoară integrarea noilor jucători într-un grup, salvează descrieri pentru jucătorul etc.
Universul imaginar comun este una dintre componentele „spațiului imaginar comun” așa cum este definit de Joseph Young și care desemnează ceea ce este comun în modul în care fiecare dintre jucători își imaginează povestea.
Distingem aici concepția - pentru a defini conceptul, ideea de bază a scenei - a creației - ediție efectivă, „punerea în cuvinte” a scenei, „concretizarea” ideii de bază, care este descrisă în secțiune.
Designul scenelor este radical diferit în jocurile narative și jocurile de rol. Într-adevăr, esența jocurilor narative este crearea de scene; această concepție este, prin urmare, făcută pe parcursul jocului, de către toți jucătorii - la rândul lor sau împreună. În jocurile de rol, scopul este de a schimba scena dintr-o situație inițială, astfel încât conceptul este stabilit în general înainte de începerea jocului; „În general”, deoarece creatorul de piese poate fi nevoit să improvizeze o scenă și, prin urmare, să o proiecteze din mers.
Ne concentrăm aici pe design în contextul jocurilor de rol: întrucât aceasta este esența jocurilor narative, se încadrează în articolul dedicat .
După cum sa menționat anterior, un jucător de personaje este acolo pentru a participa, așa că personajul său trebuie să aibă ocazia să facă ceva și, dacă este posibil, să avanseze semnificativ acțiunea, să „strălucească”: rezolvă un puzzle, luptă cu un adversar, gestionează o întâlnire cu finețe , ... În jocul de rol, una dintre responsabilitățile creatorului scenariului este de a sugera situații care permit acest lucru.
Dacă scenariul este scris de către jucător, el trebuie să proiecteze provocări pentru a se potrivi personajelor: nici prea dificil, ceea ce ar duce la un eșec care ar fi perceput de alți jucători ca fiind nedrept, nici prea ușor, deoarece „să fii cucerit fără pericol, unul triumfă fără glorie. Dacă playmakerul se mulțumește să reia un scenariu preexistent, ar putea avea de făcut o muncă de adaptare. Editorul unui scenariu gata de joc, pe de altă parte, ar trebui să menționeze tipul de interacțiuni majoritare și o evaluare a nivelului de dificultate. În general, dificultatea este dată de:
Unele scenarii indică ajustarea numărului de luptători la numărul de jucători. Unele jocuri oferă un sistem de evaluare a dificultăților. De exemplu, în versiunea 3 a Dungeons and Dragons , fiecare întâlnire sau capcană are un factor de putere (FP) pentru a regla echilibrul puterii. Alte jocuri, precum Fantasy Craft , intenționează să „niveleze” întâlnirile, adică să adapteze puterea adversarilor la nivelul grupului: în loc să stabilească o valoare pe caracteristicile adversarilor, liderul jocului. setează o „clasă de putere”, valoarea caracteristicii depinde de această clasă și de nivelul grupului (se citește pe un tabel cu intrare dublă).
Cu toate acestea, dacă jucătorii se confruntă doar cu situații la îndemâna personajelor lor, ar putea exista o apăsare de emoție. Unele scenarii oferă, prin urmare, situații „prea” dificile, scopul fiind apoi să nu „câștige”, ci mai degrabă să eviți sau să supraviețuiești. Conștientizarea pericolului se face adesea printr-o confruntare indirectă: personajele asistă la un eveniment care dă dimensiunea pericolului, unul dintre trucurile constând în a face să moară un personaj non-jucător - proces supranumit „sindromul Star Trek ” (în special prin ziarul Casus Belli ), și uneori cămașă roșie („cămașă roșie”, cu referire la uniformele personajelor din Star Trek ).
Aceasta evidențiază două moduri de a juca, două „contracte sociale”: în primul caz, jucătorul oferă provocări adaptate personajelor, iar jocul este centrat pe modul în care personajele vor reuși să-și atingă obiectivul. În al doilea caz, avem o lume „independentă” de personaje, depinde de jucători să estimeze dacă o sarcină depinde de personajele lor sau dacă ar trebui să fugă sau să o evite, iar jocul este mai concentrat. de istorie.
Într-un joc de rol, o parte importantă a poveștii rezidă adesea în scenariu. Există excepții, cum ar fi scenarii care sunt satisfăcute pentru a descrie locuri, personaje și situații care necesită personaje-jucători și lasă partea bună improvizației sau muncii de pregătire a jucătorului; uneori vorbim despre o „ cutie de nisip ”. Acesta este cazul, de exemplu, Orașul celor treisprezece plăceri pentru Rêve de Dragon .
Există adesea două tipuri de scenarii: scenarii liniare și scenarii deschise. Un scenariu liniar este un scenariu în care situațiile sunt legate într-o ordine determinată fără ca jucătorii să poată schimba această ordine; în tipologia propusă de Joseph Young în Le Truc impossible avant le breakfast ' , este un joc de tip „iluzionism” sau „participaționalism”. Un scenariu deschis este, dimpotrivă, un scenariu în care acțiunea personajelor jucătorului este cea care determină următoarea scenă. Dacă luăm în considerare plăcerea jocului:
Majoritatea scenariilor sunt între cele două situații. De exemplu, în cazul unei investigații, personajele trebuie să adune un anumit număr de elemente pentru a putea progresa, care este în sine liniar; dar ordinea și modul de obținere a acestor elemente pot fi dimpotrivă deschise și se pot avea mai multe modalități de a urmări o urmă. În plus, putem avea pasaje liniare într-un scenariu destul de deschis.
Autorii RPG - uri sau articole fac uneori referiri la naratologie „clasic“, ca Poetica lui Aristotel ACESTEA , schema actanțial a Greimas ACESTEA , introducerea literaturii fantezie de Tzvetan Todorov , The eroul de călătorie al lui Joseph Campbell sau a scoate în evidență (bătăi poveste) de Blake Snyder (în) , pentru a ajuta la scenariu sau la campanie. Alți autori sugerează utilizarea unei structuri de arc de poveste , adică să aibă mai multe povești suprapuse într-o campanie. Aceasta a dat în special așa-numita metodă „5 × 5”, care constă în furnizarea a cinci arcuri narative tăiate fiecare în cinci părți, cu posibilitatea de a schimba arcul între fiecare parte; fiecare arc narativ este liniar, dar combinația lor rupe această liniaritate. Există încă scenarii cu o structură neobișnuită, de exemplu înapoi. Dar, în general, avem:
O parte de joc de rol de aproximativ 4 ore cuprinde, în general, trei până la cinci scene, inclusiv deschiderea și încheierea; fiecare scenă include una sau mai multe „întâlniri” - întâlnire cu un pro sau antagonist (adversar, informator, angajator etc.), enigmă, negociere, investigație și, în general, orice eveniment având o intensitate dramatică (având o miză, creând o așteptare , schimbarea cursului istoriei).
De obicei, un scenariu poate fi reprezentat prin trei documente:
Diagramele actanțiale și dramatice pot fi prezentate sub forma unui tabel sinoptic sau a unei diagrame conceptuale .
La aceasta se adaugă (a se vedea Creația mediului de mai jos )
Există o serie de scenarii tipice:
„Majoritatea jocurilor de până acum au fost despre lupte. În genul horror, cel mai slab monstru posibil este a priori cultistul, care este, prin definiție, la fel de puternic ca și investigatorul (deoarece amândoi sunt umani). Un vârcolac sau o fantomă sunt suficient de înverșunați pentru a compune singuri complotul unui roman sau film.
Era evident că The Call of Cthulhu trebuia să se concentreze pe altceva în afară de luptă, așa că l-am adaptat la investigație, care altfel se potrivea bine cu personajele și poveștile lui Lovecraft. Practic am înlocuit investigarea, găsirea și găsirea secretelor pentru luptă. "
- Sandy Petersen
Unele jocuri sunt orientate în mod explicit către o poveste tipică, cum ar fi explorarea temnițelor în Temnițe și Dragoni - și, dusă la extrem, purtător de monede-comori - sau investigații în The Call of Cthulhu . Aceasta nu înseamnă că jocurile sunt limitate la un scenariu tipic, ci că mecanica de simulare a jocului facilitează acest tip de scenariu. Povestea tipică oferă un ghid de proiectare a aventurilor, iar dezvoltarea poveștii este ușor de identificat de către toți jucătorii, ceea ce facilitează cooperarea narativă; pe de altă parte, repetarea poate fi obositoare. Putem avea foarte bine un scenariu standard fals: povestea începe în conformitate cu standardele unui scenariu standard, dar apoi deviază, în conformitate cu principiul urmelor false.
Pentru a facilita identificarea produselor gata preparate, unii editori includ tipul de aventură. Acesta este cazul, de exemplu, cu Editura Paizo, care și-a împărțit gama de module independente în opt serii, dintre care șase desemnează tipul de aventură: D (temnițe), S (sălbatică sau sălbăticie ), U (urbană) , J ( călătorie , călătorie), T ( aventură în sălbăticie cu comori, vânătoare de comori) și E (evenimente).
Tipul de aventură ar trebui să fie potrivit grupului. În mod ideal, alegerea se face în consultare cu toți jucătorii, deși, în cazul unei campanii, se poate aprecia o pauză în monotonie. Potrivit autorilor Savage Worlds , putem distinge trei tipuri de campanii: luptă, explorare și interpretare (rol) , la care putem adăuga o doză mai mult sau mai puțin importantă de groază. Autorii Fantasy Craft clasifică stilurile de joc pe trei axe:
folosesc, de asemenea, următoarele trei axe:
Primul punct al scenariului este cârligul, adică cum să implici personajele jucătorului și, prin urmare, jucătorii. Potrivit autorilor Fantasy Craft , motivațiile tipice ale personajelor jucătorilor sunt: „curiozitatea, o problemă morală sau etică, lăcomia, pofta, frica, furia, remușcările, resentimentele, loialitatea, nevoia de entuziasm sau descoperire, dorința arzătoare de răzbunare, o luptă disperată pentru supraviețuire, simpla dorință de a câștiga sau orice altceva care va stârni pasiuni […]. Majoritatea jucătorilor pot fi atrași cu simpla promisiune de ... mai mult. »Găsim adesea următoarele:
„Un scenariu RPG se bazează întotdeauna pe un conflict, indiferent de formă, amploare și miză. "
- Sébastien Delfino, campanie interactivă
„Conflictul este o parte principală a unui joc de rol. "
- Laurent Gärtner, Gestionarea conflictului
Într-un mod sintetic, putem distinge implicațiile de tip „misiune”, „istoric” (trecutul personajelor), „băț / morcov” sau „mort sau viu”, cu posibilitatea de a asocia două implicații. Trecutul personajelor poate fi alcătuit din aventurile pe care personajele le-au trăit deja, jucătorul bazându-se pe părțile anterioare pentru a implica jucătorii-personaje; poate fi și elemente determinate în timpul creației ( fundal ) .
Aceste cârlige oferă de obicei tipul de scenariu, dar poate fi o nălucă, un pretext, un MacGuffin . Unele cârlige sunt cârlige tipice pentru un anumit joc; acesta este cazul în special în cazul jocurilor de misiune, jocuri în care personajele fac parte dintr-o organizație, de exemplu:
Această noțiune de cârlig include, cel puțin parțial, motivele care împing personajele jucătorilor să formeze un grup. Creatorii de jocuri începători sau lipsiți de imaginație ocolesc adesea această întrebare, care este caricaturizată la începutul Temniței din Naheulbeuk :
"Bună, vii pentru aventură?" "
Unul dintre clișeele jocurilor de rol fantezie medievală este taverna : personajele au o întâlnire cu un potențial angajator la tavernă, sau se relaxează la tavernă și sunt contactate sau chiar se găsesc amestecate în ciuda lor. la un complot. Clișeele de la începutul aventurii răspund din nou la un imperativ „economic”, liderul jocului având doar câteva zile sau săptămâni pentru a proiecta un scenariu care trebuie să implice mai multe personaje.
Unele jocuri, dimpotrivă, pun creația grupului în centrul scenariului. De exemplu, în Ars Magica , personajele jucătorilor formează o alianță; în Urlă , personajele formează o rulotă. În Tenga , crearea grupului este unul dintre punctele esențiale ale demarării unei campanii, acest punct ocupă un întreg capitol al regulii; un grup este definit de
În jocul Apocalypse World și jocurile derivate ( alimentat de Apocalypse ) , D. Vincent Baker (în) a codificat „know-how-ul” în ceea ce privește „motorizarea” scenariilor și a creat noțiunea de „ front ”. Un front este o facțiune care urmărește un obiectiv, cu:
Un scenariu are de obicei unul sau trei fronturi. Noțiunea de front acoperă cea a unei diagrame dramatice expuse mai sus .
În jocul Fiasco , Jason Morningstar (în) a codificat utilizarea legăturilor dintre personaje ca motor principal al povestirii. Fiecare personaj este legat de alte două personaje - întruchipate de jucătorii aflați în stânga și în dreapta lor - printr-o relație, care poate fi o legătură de familie, o relație romantică, o relație profesională, un obiect (bine râvnit, armă, etc.) sau un loc. Aceste relații fac obiectul diferitelor scene ale unui joc.
Când același grup de jucători joacă în mod regulat, devine interesant să conectezi jocurile. Aceasta este noțiunea de „campanie”, din termenul englez campanie , campanie militară (jocul de rol fiind derivat din jocul de război ). Vivien Féasson face o paralelă între jocurile de rol și seriile de televiziune , un scenariu (parte) fiind un episod și o campanie fiind un sezon :
„Construind un sezon întreg
[...]
Dacă jucătorul dorește să-și lege un minim de episoade între ele și să construiască un sezon real, va trebui să folosească personaje recurente, să-și confrunte jucătorii cu consecințele acțiunilor lor și, mai presus de toate, să schimbe relațiile din cadrul grupului (singurul real element stabil al sezonului), împingând într-un fel o bandă de egoiști să se transforme într-o adevărată familie amestecată.
El va trebui, de asemenea, să dezvolte un complot puternic care să conecteze majoritatea episoadelor dintre ele, reaparând în mod regulat și oferind eroilor un obiectiv mai mult sau mai puțin clar de atins ”
- Vivien Féasson , Les Errants d'Ukiyo , Éditions Icare,2012( ISBN 978-2-917475-79-9 ) , p. 137
Într-o primă abordare, o campanie constă într-o unitate narativă:
O campanie poate desemna situații la fel de diverse ca un set de joc (un univers „sandbox” în care personajele evoluează) sau un scenariu amplu care acoperă mai multe sesiuni de joc (în general cel puțin 3 până la 5).
Aici intră în joc noțiunea de arc narativ și metoda „5 × 5” menționată mai sus, care permit atenuarea noțiunii de liniaritate.
Din punct de vedere istoric, aceasta este aproape singura parte detaliată de lucrări: locuri, personaje care nu joacă, obiecte etc.
Mediul ar trebui să îndeplinească în mod ideal trei cerințe:
Dacă un creator de scenarii creează, să zicem, o casă, aceasta se datorează faptului că trebuie să joace un rol în poveste (componenta N), de exemplu: jucătorii trebuie să o caute pentru a găsi un indiciu care să avanseze investigația lor. În plus, pentru ca jucătorii să fie interesați de această explorare, trebuie să conțină provocări pentru jucători (componenta L) și, prin urmare, personajele lor; acesta poate fi un interes inerent față de locul respectiv - contracararea unui sistem de detectare, a unei capcane, controlul unui animal de pază, deschiderea unui seif, găsirea indiciului - sau extern: timp limitat înainte de sosirea proprietarului, nu trezi suspiciunile vecinilor, ...
În plus, casa trebuie să-și îndeplinească utilizarea normală în univers (componenta S): trebuie să poți trăi acolo, deci trebuie să fie funcțională. Dacă aceasta este casa unui paranoic, este de conceput că a prins unele camere, dar a oferit o modalitate de a dezamorsa propriile capcane. Dacă proprietarul are familie, servitori, nu poate prinde locurile în care locuiesc, muncesc și trec. Acest lucru se regăsește în orice noțiune de „cetate” (castel fortificat, bancă, închisoare, cazarmă, secție de poliție etc.): locul trebuie să respecte regulile poliorceticii (să poată susține un asediu), dar necesitățile vieții și funcționarea, precum și neglijența de zi cu zi, introduc slăbiciuni, chiar dacă este nevoie de o ușă ...
Rețineți că coerența internă a universului de joc (S) - care, să ne amintim, face posibilă limitarea suspendării acordate a necredinței - a fost adesea o preocupare secundară pentru mulți autori până în anii 1990. precum și temnițele pline cu ocupanți fără posibilitatea alimentelor sau chiar a respirației a înflorit (zeci de kilometri de coridoare și peșteri situate la câteva sute de metri sub pământ), ca să nu mai vorbim de nevoi mai banale , sau chiar de ocupanți fără scop, faimoșii „monștri rătăcitori” întâlniți la întâmplare, scenariile oferind tabele de întâlnire aleatorii ”. Mai mult, componenta narativă (N) a fost adesea redusă la porțiunea sa minimă; era în general limitată la cârligul scenariului. Tot ce a contat atunci a fost interesul ludic (L), adică provocările pe care le reprezintă acest lucru pentru jucători (puzzle-uri, strategie), purtând în acesta moștenirea jocului de război (primele jocuri de rol au fost derivate din jocuri de luptă ). De exemplu, în scenariul The Place of Magic for Palladium FRPG (1984 pentru prima ediție), primul nivel al complexului subteran este populat de oameni loviți de un blestem, care supraviețuiesc acolo fără niciun mijloc de subzistență; sau scenariul Fântâna de dorințe pentru provocările fantastice: jocul de rol , unde eroii explorează galerii care se află în fundul unei fântâni uscate recent - deci care erau încă recent scufundate - și în care găsim o tavernă ... domeniu conex, cartea de joc Les Portes de l'Au-après (1984) ilustrează bine acest fenomen, cu o serie de piese fără legătură și prezența ceasurilor rătăcitoare.
Prin urmare, în mod ideal, crearea mediului are trei dimensiuni:
În scenariul Murind cu demnitate , Jérôme Larré nu întocmește planul unui castel, ci descrie „scene abstracte (prag, trecere, spații de locuit etc.) cărora le-ar putea corespunde mai multe camere, prezentând provocări sau probleme similare. […] Aceasta are scopul de a vă permite să:
De exemplu, scena „pragului” poate fi redată o singură dată și, prin urmare, poate corespunde unei intrări prin ușa principală (înșelând paznicii), peretelui perimetral (urcându-l), țevilor (înotului), închisorilor ( cunoașterea mediului criminal), acoperișuri (arătând discreție) ... Această scenă duce la un „spațiu de locuit”, o „rezervă”, un „pasaj clar” și un „pasaj riscant” ”. Prin urmare, scenariul oferă o descriere tehnică (fără un plan) și o descriere dramatică a locului, dar aroma și aspectul exact sunt lăsate în grija jucătorului de jocuri. Există un total de nouă scene diferite pe care jucătorul de joc le poate lega împreună. consideră potrivit (respectând posibilele tranziții între scene), din mers (prin improvizarea în timpul jocului). "Dacă vă mâzgăliți propria carte pe lateral, astfel încât să nu vă încurcați în pensule și să aveți grijă de tranzițiile de la scenă la scenă, nu ar putea fi mai ușor." "
Pentru un anumit număr de autori, varietatea întâlnirilor rezidă mai mult în varietatea de arome și în contextul dramatic, decât în variația caracteristicilor tehnice. De exemplu, tendința a fost inițial de a oferi o multitudine de arme, fiecare cu propriile valori numerice, a se vedea, de exemplu, tabelul cu arme din Regulile avansate Dungeons & Dragons sau tabelele multiple ale Rolemaster ; Pe de altă parte , multe jocuri recente, cum ar fi Usagi Yojimbo 2 nd ed. , asimilează armele în categorii largi, de exemplu, armele tăiate sunt toate identice din punct de vedere tehnic și arată doar diferit. În același sens, jocul de rol Simulacrum oferă doar trei tipuri de personaje secundare non-jucătoare: cele slabe, medii și puternice, cu sarcina jucătorului de a le „îmbrăca” cu semne distinctive. Aceasta este, de asemenea, abordarea urmată de un anumit număr de jocuri de rol generice : anumite elemente sunt identice din punct de vedere tehnic de la un univers la altul, doar modificarea descrierii.
Gama Palladium FRPG oferă două exemple total opuse pentru descrierea tărâmurilor:
Enciclopedia mondială a lupului singuratic sau Marea interioară a căutătorului combină cele două, oferă hărți ale diferitelor regiuni și ale fiecărui regat, atât caracteristici numerice (cum ar fi populația), cât și o scurtă istorie, relațiile cu celelalte regate, precum și evenimentele în pregătire (și, prin urmare, începuturile scenariilor).
Un anumit număr de lucrări propun tabele care fac posibilă „alegerea” printr-o rolă cu un astfel de element al poveștii. În cazul jocurilor de rol, aceasta nu este de obicei o obligație, ci mai degrabă un ajutor: astfel, jucătorul nu trebuie să aibă grijă de toate detaliile în timpul fazei jocului. Pregătirea, unele pot fi determinate „pe Muscă".
În prima sa ediție, regulile Ghidului Maestru de Temnițe și Dragoni Avansate au propus generatoare aleatorii de temnițe de zaruri arată forma pieselor, ceea ce există atunci pentru fiecare număr, tipul de coridor. O provocare ușor diferită este propusă în Provocările fantastice : maestrul de joc aruncă zaruri cu șase fețe; locația lor indică locația piesei pe plan, iar numărul (împărțit la două) indică numărul de ieșiri.
Există, de asemenea, mese de pradă, care vă permit să determinați obiectele aflate în posesia unei creaturi ucise sau capturate.
În plus față de elementele de mediu, există și tabele de cârlig pentru scenarii. Editorul Les XII Singes a publicat, de asemenea , Imagia , un joc de cărți care oferă elemente narative care trebuie introduse în jocuri (fie ca parte a pregătirii, fie în timpul jocului). Unele tabele folosesc Rory's Story Cubes sau software.
Generarea aleatorie este unul dintre mecanismele jocurilor narative. Într-adevăr, întrucât interesul este modul în care se construiește și se spune povestea, introducerea elementelor aleatorii este o constrângere care obligă jucătorii să fie inventivi pentru a asigura coerența. Este, de asemenea, unul dintre mecanismele utilizate în renașterea vechii școli .
Un anumit număr de jocuri propune crearea cadrului aventurii într-un mod cooperativ: jucătorii definesc obiectivul jocului, topologia locurilor, obstacolele pe care le întâmpină ... Jocurile se străduiesc totuși să respecte principiul conform la care un jucător care definește o opoziție nu este cel care răspunde de rezolvarea ei. Acest proces este o formă de partajare narativă .
De exemplu, în Wilderness of Mirrors ( John Wick , 2011 ), jucătorii fac parte dintr-un serviciu secret. Secvența de creare a cadrului corespunde întâlnirii de pregătire a misiunii ( briefing ) . Jocul este apoi condus într-un mod clasic, cu un jucător responsabil de montarea elementelor definite, eventual adăugând propriile elemente.
Jocul Dark Horror (Johan Scipion, 2011 ) prezintă un mod de joc fără scenariu numit Quickshot , unde cadrul este creat prin brainstorming . Potrivit autorului, deoarece jucătorii înșiși participă la crearea cadrului, toate elementele definite în comun sunt deja asimilate în ficțiune de către jucători, ceea ce economisește timp în timpul jocului și promovează imersiunea.