Caracteristică (joc de rol)

În jocurile de rol , caracteristicile sau atributele , sunt evaluări cuantificate ale abilităților personajului ( jucător sau non-jucător ), punctelor forte și punctelor slabe ale acestuia.

Spre deosebire de abilități , care se aplică în zone vizate (acțiune specifică, cum ar fi „sărituri”, „alegerea unei încuietori”, „cunoașterea legendelor”), caracteristicile sunt foarte generale, cum ar fi „inteligența”, „forța” sau încă „dexteritatea” .

O caracteristică reprezintă ceea ce este caracterul prin natură (moștenirea nașterii) și modul în care a fost construit (educația, modul său de viață). În general, există trei tipuri de caracteristici:

Numărul de caracteristici variază foarte mult în funcție de joc. De exemplu :

Caracteristici și abilități

Evident, caracteristicile influențează abilitățile; un personaj priceput va avea mai ușor să aleagă o blocare decât un personaj incomod.

În mecanica jocului, acest lucru este în general luat în considerare în patru moduri:

Determinarea caracteristicilor

Caracteristicile sunt adesea valori numerice, adjective care se califică mai rar (de exemplu în Poveștile fermecate sau în Temnița la cheie ). În ceea ce privește valorile cuantificate, există de obicei două mecanisme, uneori exclusive, adesea asociate: șansa și alegerea.

Șansa constă în mod obișnuit în aruncarea zarurilor și notarea valorii în caseta corespunzătoare. Uneori există mecanisme pentru a evita ca valorile să fie prea mici, de exemplu, oferind puncte suplimentare dacă suma tuturor caracteristicilor este prea mică (cazul RuneQuest 3).

Acest mod este în general asociat cu o alegere:

Alegerea „pură” (fără șansă) constă adesea în distribuirea unei sume de puncte în diferitele caracteristici sau în clasificarea caracteristicilor în ordinea celor mai importante la cele mai puțin importante, valorile fiind apoi atribuite în funcție de locul din lista. Acest ultim mod este utilizat în cazul în care caracteristicile sunt exprimate prin adjective calificative.

Alegerea poate consta și în alegerea unui arhetip cu valori predefinite. Acest proces poate fi apoi completat cu o alocare de puncte sau o extragere aleatorie. Pe de altă parte , în cazul clasei de jocuri , alegerea arhetip clasei, și , eventual , a archetype- oamenilor , poate fi limitată de caracteristicile, astfel încât atunci când este cazul întâmplător (cazul Dungeons and Dragons 1 și avansată Dungeons & Dragons 1) .

Matthieu Freyheit asociază utilizarea întâmplării cu determinismul social (non-alegere în dezvoltarea personajului) și alegerile cu un „determinism moderat”, care în sine are două componente: întrucât jucătorul face o alegere dintr-o listă predefinită, există este o „ascendență” a autorului jocului (care definește lista) și o „aderență” a jucătorului. Pentru el, acest lucru simbolizează schematic construcția individuală: avatar parental / șansă / autonomie.

Exemple de liste de caracteristici

Iată listele de caracteristici ale unor cărți de jocuri și jocuri de rol , listate în ordine crescătoare a numărului de caracteristici.

Note și referințe

  1. vezi prelegerea lui Matthieu Freyheit [video] O aruncare a zarurilor nu va elimina niciodată lectura! Cărțile cărora ești eroul și materializarea lecturii. pe YouTube (10: 04–11: 20), Université Paris 13, colocviu „Literatura pentru copii în jocul culturilor materiale și media: circulație, adaptări, mutații”, 24-26 septembrie 2014

Vezi și tu

Articole similare

linkuri externe