.kkrieger

.kkrieger
Dezvoltator .theprodukkt
Editor .theprodukkt
Director Fabian Giesen (ryg)
Dierk Ohlerich (haos)
Christoph Mütze (giZMo ^ fr)
Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB)
Compozitor Sebastian Grillmaier (wayfinder)
Începutul proiectului 2002
Data de lansare INT  : 2004
Drăguț FPS , Demomaking
Mod de joc Un jucător
Platformă Windows
Limba Engleză
Motor Werkkzeug
Versiune beta
Site-ul web www.theprodukkt.com/kkrieger

.kkrieger este un demo de joc video al .theprodukktcare oferădimensiunea 3D  FPS 96kb lansat în 2004. Ca joc, demo-ul este notoriu pentru utilizarea sa generativă procedurală .

Acest joc shooter la prima persoană (FPS) vă oferă să explorați o clădire, în timp ce trebuie să anihilați dușmanii sub formă de animale mecanice. Camerele sunt acoperite cu pereți metalici și folosesc multă lumină pentru a crea atmosfera.

Bătătură

Demo-ul începe cu o vedere la prima persoană a diferitelor părți ale unei structuri, imaginea fiind acoperită cu un strat de alb în transparență alfa și ușor neclară. Cele creditele sunt afișate în colțul din stânga jos al ecranului.

Apoi începe faza de joc. Personajul se găsește apoi într-un coridor cu grinzi de lemn populate de păianjeni metalici, care apar ulterior în toată clădirea. Apropiindu-se de o ușă metalică, se ridică, alți dușmani așteptând în spate. După un coridor scurt , apare un decor mai bogat: stâlpii sunt aprinși, culorile mai strălucitoare, camerele nu mai arată ca un depozit.

O scară în spirală largă duce la zona superioară a clădirii, într-un decor care păstrează lumina, dar de această dată afișând culori mai reci. Penultima secvență finală oferă un decor din cărămidă, ca reprezentările unui castel feudal, și o scară lungă dreaptă cu grinzi a căror textură sugerează lemnul sau metalul care imită lemnul natural. De pe această scară coboară un inamic non-arahnid dar umanoid , din metal, care amintește de un robot.

Această scară duce într-o încăpere circulară mai mică, cu pardoseală din șah, un acoperiș care include vitralii cu motive de rozetă și hublouri ușoare. Din partea de sus a acestei camere, o platformă care acționează ca un lift, dar pe principiul unui lift de marfă , vă permite să coborâți. Apoi, jocul se oprește în acest moment, cu afișajul „. Pentru a continua” și „versiunea finală netăiată în curând” sugerând că sunt planificate alte niveluri. Un meniu vă permite să reporniți un joc.

Sistem de joc

Comenzile jocului sunt tastatura și mouse-ul. Jucătorul se poate deplasa în 2 direcții, precum și să sară și să tragă. Diverse obiecte pot fi ridicate trecând peste ele cu personajul tău. El trebuie să gestioneze un inventar de arme și muniții: nu mai este posibil să tragă din muniție.

Are 100 de puncte de sănătate, pachete de vindecare care pot vindeca rănile. Odată ajuns la zero, jucătorul trebuie să repornească nivelul.

Dezvoltare

Producție

.kkrieger a fost lansat de .theprodukkt în 2004. Codul sursă pentru demonstrație este de Fabian Giesen (ryg) și Dierk Ohlerich (haos). Grafica este de Christoph Mütze (giZMo ^ fr) și Thomas Mahlke (fiver2 ^ fB). Muzica este compusă de Sebastian Grillmaier (wayfinder).

Dezvoltarea sa începe la mijlocul anului 2002 și o versiune beta este prezentată în timpul concursului demoscenic Breakpoint din Aprilie 2004

Scopul este de a explora capacitățile maxime ale Direct3D în timp ce scrieți cel mai mic cod posibil. În afara jocurilor video, una dintre sursele de inspirație este și programul lcc-win32, adaptat de la compilatorul LCC , datorită scopului său similar, de a favoriza simplitatea în rezolvarea problemelor complexe.

Numele provine din limba germană „Krieger”, care înseamnă „războinic”. Diferitele nume ale grupului .theprodukkt încep cu o perioadă urmată de o literă mică și iau dublarea k: astfel, .kkrieger și .werkkzeug1 .

Tehnologie

.kkrieger este o demonstrație de 96K, adică un software a cărui dimensiune trebuie să fie de cel mult  96kb . Prin urmare, ar fi posibil să plasați cincisprezece astfel de jocuri pe o dischetă de 3 "1/2 și șase mii pe un CD-ROM.

Este scris în C ++ folosind API-urile DirectX . Alegerea C ++ se explică prin dorința de a beneficia de funcționalități de nivel scăzut și nivel înalt  : nivelul scăzut pentru alocarea memoriei și generarea texturilor, nivelul ridicat pentru graficul de scenă și componentele de management mondial . C ++ permite, de asemenea, .theprodukkt să scrie cod foarte compact.

Din punct de vedere tehnic, .kkrieger este „departe de a fi o realizare a amatorilor”. Pentru a putea oferi conținut grafic bogat într-o dimensiune atât de mică, grafica, în principal texturile, este rezultatul generării procedurale .

Pentru a descrie obiectul grafic, adică pentru a stoca informații pe pixeli, culoare în loc să scrie cod pentru a recrea obiectul, pușca jucătorului ar lua 101  kb , sau mai mult decât dimensiunea totală a jocului.

.kkrieger folosește această tehnică pentru a produce texturi , ochiuri , dar și sunet, toate permițând crearea unui joc „complex și captivant”. Spațiul folosit este astfel „cu patru ordine de mărime mai puțin decât un joc similar”. Software- ul .werkkzeug a fost dezvoltat în acest scop de aceeași echipă.

Întrebarea este deschisă dacă tehnicile folosite în .kkrieger pot fi utilizate în alte jocuri. Una dintre căi este transmiterea în flux a modelelor 3D, care ar putea beneficia de aceste tehnici, în cazurile în care este nevoie de optimizarea lățimii de bandă. Generarea procedurală .kkrieger folosește un algoritm determinist , dar există și alte tehnici care favorizează o abordare stocastică  (in)  ; în cele din urmă, este posibil să se genereze conținut cu ajutorul utilizatorului.

Odată compilat, .kkrieger executabil este comprimat  (în) folosind kkrunchy , un instrument dezvoltat de .theprodukkt.

Recepţie

Prezentat în timpul demopartidului Breakpoint 2004, .kkrieger va câștiga primul premiu.

Demo-ul găsește un ecou în afara demoscenei; astfel, mass-media de masă dedică articole .kkrieger .

Printre presa de limbă franceză, redacția Clubic acordă jocului un scor de 8/10, în timp ce Jeuxvideo.fr salută „micul feat” al unui cutremur care ocupă doar această dimensiune, regretând în același timp configurația lacomă necesară pentru acea vreme. . Pe partea germană, Chip.de acordă un scor de 4 din 5 stele, menționând că grafica se compară cu cele din Unreal Tournament 2004 și Far Cry .

La o conferință de dezvoltare a jocurilor video din 2013, .kkrieger este citat în mod constant ca fiind cel mai bun exemplu al interesului generației procedurale.

Jocul a primit următoarele două premii:

Critica industriei jocurilor video

Pentru Ville-Matias Heikkilä, „jocul video .kkrieger este un exemplu izbitor de intervenție intersubculturală: în loc să creeze pur și simplu o nouă demonstrație de o dimensiune limitată, grupul de scenă demo .theprodukkt decide să facă un joc video. Pur și simplu alegând un alt format care este mai accesibil publicului de jocuri, .theprodukkt a reușit să provoace aspecte ale culturii jocurilor video din cadrul culturii respective. Utilizarea simplă a tehnicilor scenei demo și o astfel de limitare drastică a dimensiunii este suficientă pentru a-și exprima teza. ".

Danny van der Kleij explică faptul că această critică este cea a dimensiunii jocurilor video din ziua respectivă și, prin urmare, a eficienței codului în raport cu volumul lor.

Cod sursă deschisă

Inițial, jocul este distribuit ca freeware .

În 2012, Farbrausch a decis să publice codul sursă al demonstrațiilor și instrumentelor sale ca o arhivă istorică pentru perioada 2001 - 2011. Un depozit Git este creat și publicat pe platforma GitHub , din fișierele coduri sursă și depozite SVN interne grupului . Proiectele sunt livrate brute, în starea de lucru în care se află, fără nicio curățare prealabilă specifică înainte de publicare.

Cel al .kkrieger este inclus în acest depozit și eliberat sub licența BSD .

Codul sursă al editorului .werkkzeug și demo-ul partajează același folder, ceea ce a fost deja cazul în timpul dezvoltării inițiale.

Note și referințe

  1. Notmyhandle și Sigma 7, „  .kkrieger / Walkthrough  ” , pe StrategyWiki ,5 septembrie 2009(accesat la 27 septembrie 2014 )
  2. Notmyhandle și Sigma 7, „  .kkrieger / Controls  ” , pe StrategyWiki ,26 octombrie 2009(accesat la 27 septembrie 2014 )
  3. "  .kkrieger  " , pe pouët.net (accesat la 25 septembrie 2014 ) .
  4. Howard Wen, „  Interview: Frugal Fragging with .kkrieger  ” , pe Gamasutra ,12 aprilie 2005(accesat la 25 septembrie 2014 )
  5. Jjackoti, „  Krieger  ” , pe Wikționar ,26 aprilie 2010(accesat la 25 septembrie 2014 )
  6. "  .theprodukkt  " , pe pouët.net (accesat la 25 septembrie 2014 )
  7. (ro) Gillian Smith , Alexei Othenin-Girard , Jim Whitehead și Noah Wardrip-Fruin , „  PCG-based game design: creating Endless Web  ” , FDG '12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games , ACM,29 mai 2012, p.  188-195 ( ISBN  978-1-4503-1333-9 , DOI  10.1145 / 2282338.2282375 , rezumat , citit online )
  8. Danny van der Kleij, Unde sunt acești programatori de jocuri amatori? , 10 decembrie 2010.
  9. Natalya Tatarchuk, Lumi mai bogate pentru jocurile de generație următoare: sondaj de tehnici de amplificare a datelor , prezentare la GDC Europe, 2005.
  10. Shamus Young, "  Lumea procedurală, partea 1 -  " , pe Twenty Sided ,7 august 2006(accesat la 25 septembrie 2014 )
  11. (în) Julian Togelius , Yannakakis Kenneth O. Stanley și Cameron Browne , „  Generare de conținut procedural bazat pe căutare: o taxonomie și un sondaj  ” , IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , IEEE, vol.  3, n o  3,12 septembrie 2011, p.  172-186 ( ISSN  1943-068X , DOI  10.1109 / TCIAIG.2011.2148116 , rezumat , citit online )
  12. (ro) Mark Hendrikx , Sebastiaan Meijer , Joeri van der Velden și Alexandru Iosup , „  Generarea de conținut procedural pentru jocuri: un sondaj  ” , ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications (TOMM ) , ACM, vol.  9, n o  1,1 st februarie 2013, p.  1 ( ISSN  1551-6857 , DOI  10.1145 / 2422956.2422957 , rezumat , citit online )
  13. "  .krieger review - 96 KB Quake-Like realizat de demo-makers.  » , On Clubic (accesat la 26 septembrie 2014 )
  14. Vincent, „  Un quakelike de 96 Kb!  » , Pe jeuxvideo.fr ,15 aprilie 2004(accesat la 26 septembrie 2014 )
  15. „  .kkrieger  ” , pe CHIP Online ,11 ianuarie 2012(accesat la 26 septembrie 2014 )
  16. Leonardo V. Carvalho , Geber L. Ramalho , Marco Túlio CF Albuquerque , Vicente V. Filho și Átila VM Moreira , „  Un cadru generic pentru generarea procedurală a sesiunilor de joc.  », Proceedings of SBGames 2013 , SBC,2013.
  17. „  Rezultate  ” , pe Breakpoint 2004 ,2004(accesat la 27 septembrie 2014 )
  18. „  Hall of Fame → Gewinner 2006  ” , pe Deutscher Entwicklerpreis ,13 decembrie 2006(accesat la 25 septembrie 2014 ) (prin Internet Archive )
  19. Ville-Matias Heikkilä , „  Punerea demoscenei într-un context  ”, Countercomplex ,11 iulie 2009, p.  9 ( citește online ).
  20. Farbrausch, „  README  ” în depot fr_public , 15 aprilie 2012, GitHub , accesat la 26 septembrie 2014.
  21. Farbrausch, „  LICENȚĂ  ” în depot fr_public , 13 aprilie 2012, GitHub , accesat la 26 septembrie 2014.

Vezi și tu

Articole similare

linkuri externe