Vârstele Scrolls Logo-ul Elder Scrolls .
Drăguț | Joc de rol , joc online de masă multiplayer , joc de cărți de tranzacționare |
---|---|
Dezvoltator |
Bethesda Softworks (1994-1998) , Bethesda Game Studios (2002-) Dezvoltatori terți : Vir2L Studios ( Travels , Oblivion Mobile ) , TKO Software ( Shadowkey , împreună cu Vir2L) , ZeniMax Online Studios ( Online ) , Dire Wolf Digital ( Legends) ) , Sparkypants Studios ( Legends ) |
Editor |
Bethesda Softworks Editori terți: Vir2L Studios ( Travels ) , Nokia ( Shadowkey ) , Nintendo of America ( Ediția specială Skyrim pentru Nintendo Switch ) |
Personalitate cheie |
Todd Howard Ted Peterson Julian Lefay Vijay Lakshman Jeremy Soule |
Primul joc | 1994 : The Elder Scrolls: Arena |
---|---|
Joc emblematic |
The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls V: Skyrim |
Ultimul joc | 2019 : The Elder Scrolls: Blades |
Platformă | MS-DOS , Microsoft Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , N-Gage , J2ME , Xbox One , PlayStation 4 , macOS , Nintendo Switch , Android , iOS |
Produs derivat | Cărți, benzi desenate |
---|---|
Site-ul web | (ro) „ http://www.elderscrolls.com ” |
The Elder Scrolls este o serie dejocuri video de rol carese desfășoară într-o lume afanteziei, creată deBethesda Softworksși publicată pentru prima dată în1994. Este cunoscută pentru bogățiamitopoieticăa universului ei, precum și pentru marea libertate acordată jucătorului în explorarea și progresia personajului său. În prezent are cinci episoade principale (dintre care trei au două până la treiextensii) și mai multe episoade derivate.
Majoritatea jocurilor au loc pe continentul Tamriel . Acesta din urmă amestecă influențe extrase din lumea reală, împrumutând estetica anumitor civilizații antice, precum și elemente tipice fanteziei înalte , precum utilizarea pe scară largă a magiei și prezența animalelor fantastice, cum ar fi dragonii . Tamriel este împărțit în provincii în care trăiesc oameni, elfi , orci și animale antropomorfe . Intriga jocurilor este de obicei aceea a unui erou necunoscut care se ridică împotriva entităților rele sau antagonice.
Titlul seriei, The Elder Scrolls , se referă la „Scrolls of the Ancient”, profeții de origine misterioasă care punctează universul și influențează evenimentele care se desfășoară acolo.
Înainte de The Elder Scrolls , Bethesda a dezvoltat în principal jocuri sportive și de acțiune: din cele zece jocuri lansate înainte de Arena , șase au fost jocuri sportive precum Hockey League Simulator , NCAA Basketball : Road to the Final Four (ediția '91 / '92) sau Wayne Gretzky Hockey și patru sunt adaptări de la alte francize precum Terminator . Decizia de a dezvolta un joc de rol a fost o schimbare mare în istoria Bethesda.
„Îmi amintesc că am vorbit cu băieții de la Sir-Tech , care în acel moment dezvoltau Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant , crezând că îi va face să râdă literalmente. "
- Ted Peterson
Ted Peterson este alături de Vijay Lakshman unul dintre primii designeri ai ceea ce era pe atunci doar Arena , un „joc de gladiatori într-un univers de inspirație medievală”.
Principalele episoade sunt cu caractere aldine | |
1994 | The Elder Scrolls: Arena |
1995 | |
1996 | The Elder Scrolls II: Daggerfall |
1997 | An Elder Scrolls Legend: Battlespire |
1998 | The Elder Scrolls Adventures: Redguard |
1999 | |
2000 | |
2001 | |
2002 | The Elder Scrolls III: Morrowind |
The Elder Scrolls III: Tribunal | |
2003 | The Elder Scrolls III: Bloodmoon |
The Elder Scrolls Travels: Stormhold | |
2004 | The Elder Scrolls Travels: Dawnstar |
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey | |
2005 | |
2006 | The Elder Scrolls IV: Oblivion |
The Elder Scrolls IV: Cavalerii celor Nouă | |
2007 | The Elder Scrolls IV: Shivering Isles |
2008 | |
2009 | |
2010 | |
2011 | The Elder Scrolls V: Skyrim |
2012 | The Elder Scrolls V: Dawnguard |
The Elder Scrolls V: Hearthfire | |
The Elder Scrolls V: Dragonborn | |
2013 | |
2014 | The Elder Scrolls Online |
2015 | |
2016 | The Elder Scrolls V: Skyrim - Ediție specială |
2017 | The Elder Scrolls: Legends |
The Elder Scrolls: Skyrim - VR | |
The Elder Scrolls Online - Morrowind | |
2018 | The Elder Scrolls Online - Summerset |
2019 | The Elder Scrolls: Blades |
The Elder Scrolls Online - Elsweyr | |
2020 | The Elder Scrolls Online - Greymoor |
2021 | The Elder Scrolls Online - Blackwood |
A veni cu | The Elder Scrolls VI |
Julian Le Fay se alătură lui Peterson și Lakshman pentru a dezvolta Arena . Peterson atribuie dezvoltarea inițială a seriei lui Le Fay. La început, Elder Scrolls nu era un joc de rol: jucătorul, în fruntea unei companii de gladiatori, trebuia să călătorească prin orașele Tamriel pentru a lupta cu echipele locale. Scopul final a fost să fie încoronat „mare campion” în capitala continentului, Orașul Imperial. Misiunile secundare îmbogățesc jocul, iar locațiile opționale îi permit jucătorului să achiziționeze echipamente. Cu toate acestea, dezvoltarea s-a confruntat cu dificultăți, iar jocul nu a putut fi lansat pentru Crăciunul 1993. Le Fay, Peterson și Lakshman au decis apoi să își ia sursele de inspirație, și anume jocurile de rol de masă, până la capăt. Și Ultima Underworld și jocuri video Legends of Valor . Jucătorul nu mai este liderul unei companii de gladiatori, ci un erou singuratic care trebuie să colecteze cele opt piese ale unui artefact magic. Deoarece jocul nu a putut fi redenumit, Vijay Lakshman a decis să-i adauge subtitlul „The Elder Scrolls” fără a avea o idee precisă la ce se referea termenul.
Jocul este lansat în Martie 1994și suferă de distribuție limitată, ceea ce îngrijorează dezvoltatorul. Cu toate acestea, a primit o bună recepție critică: revista Joystick i-a acordat un scor de 91%, salutând coloana sonoră, criticându-i în același timp „lăcomia” din punct de vedere al configurației. Generația 4 îi acordă același scor, dar indică „grafica sa neuniformă”. Ambele laudă gigantismul lumii și marea libertate acordată jucătorului. În ciuda lansării târzii, cuvântul din gură a asigurat o bună reputație a jocului. Potrivit istoricului jocurilor video Matt Barton, „jocul a stabilit un nou standard pentru acest tip de joc și a arătat cât mai este încă. Pentru a inova. "
Dezvoltarea Daggerfall începe după cea a Arena , înMartie 1994, cu Ted Peterson ca proiectant principal. Intriga este mai puțin stereotipă decât cea a primelor Elder Scrolls :
„În ceea ce privește universul, am vrut ca Tamriel să fie mai original. Cu Arena am creat o lume asemănătoare oricărei alte opere clasice fanteziste, precum Greyhawk . Am decis să ne concentrăm pe o parte a continentului și să lucrăm la istoria și atmosfera sa. Spre deosebire de Arena , ne-am dorit ca eroii și antagoniștii noștri să aibă personalități mai dezvoltate. "
- Ted Peterson
Evoluția personajului este acum dictată de frecvența de utilizare a abilităților sale și nu de un sistem global de puncte de experiență, care permite jucătorului o personalizare mai mare. Daggerfall are un sistem mai robust de creare a personajelor, inspirat de GURPS , care vă permite să vă generați propria clasă și să vă atribuiți propriile abilități. Jocul este dezvoltat cu unul dintre primele motoare 3D adevărate , XnGine . Este la fel de mare ca Marea Britanie , are aproximativ cincisprezece mii de orașe și șapte sute cincizeci de mii de locuitori. Spre deosebire de Arena, care a fost inspirat de Ultima sau Legends of Valor , niciun joc video nu a influențat în mod conștient dezvoltatorii. Imaginația lor se hrănește în loc de lecturi, indiferent dacă este romantică ( Omul din masca de fier ) sau jucăușă ( Vampir: Mascarada ).
În timpul dezvoltării lui Daggerfall a înflorit ideea pentru următoarele Elder Scrolls . Dezvoltatorii au dorit inițial să permită jucătorului să viziteze întreaga provincie Morrowind. Tehnologia vremii care nu permitea o astfel de scară, și-au redus ambițiile. Jocul acoperă în cele din urmă insula Vvardenfell, iar jucătorul se poate alătura doar trei dintre cele cinci case nobile existente în Morrowind. XnGine este abandonat în favoarea Gamebryo , un motor Direct3D dezvoltat de Numerical Design Limited. Acesta din urmă este echipat cu o redare TCL , texturi pe 32 de biți și permite animarea scheletelor personajelor. S-a decis ca, la fel ca în cazul Redguard , lumea să fie umplută „de mână” mai degrabă decât cu metode de generare aleatorie.
Dezvoltarea este susținută. Bethesda își triplează forța de muncă și își petrece primul an dezvoltând setul de construcție The Elder Scrolls , pentru a corecta mai ușor jocul și a-l modifica puțin câte puțin. Ted Peterson, care a părăsit studioul după Daggerfall , revine ca autor și consultant în lumea jocurilor. Versiunea pentru PC este gata de livrare pe23 aprilie 2002 și scoate-l 30 maiîn Franța, în versiunea în limba engleză. O versiune franceză dezvoltată de Ubisoft a fost publicată pe5 septembrie. Între timp, versiunea Xbox este lansată pe21 noiembrie.
Prima lansare , The Elder Scrolls III: Tribunal , este lansată pe27 martie 2003în Franța. Permite jucătorului să se teleporteze într-o nouă zonă închisă, orașul Mourning Gulp. Dezvoltarea sa începe imediat după lansarea lui Morrowind . Ciclul de dezvoltare este de numai cinci luni - Tribunalul eliberează pe6 noiembrie 2002în Statele Unite - dar este facilitată de existența setului de construcții . A doua expansiune, The Elder Scrolls III: Bloodmoon , este lansată în Franța pe16 octombrie 2003, și permite jucătorului să parcurgă insula înghețată Solstheim.
Dezvoltarea The Elder Scrolls IV: Oblivion începe după lansarea lui Morrowind în 2002. Este dezvoltat de Bethesda Softworks și publicat în comun de Ubisoft și 2K Games . El scoate24 martie 2006pe Xbox 360, PlayStation 3 și PC. Jocul se învârte în jurul unui eveniment numit mai târziu „Criza uitării”, când portalurile către un plan paralel își revarsă demonii pentru a invada Tamriel. Pentru acest joc, dezvoltatorii s-au concentrat pe construirea unei căutări principale mai tangibile decât cea a lui Morrowind , personaje mai dezvoltate, precum și pe informarea despre lume mai accesibilă. Oblivion oferă jucătorului o inteligență artificială mai bună, un motor de fizică îmbunătățit și o grafică mai detaliată. Pentru a dezvolta Oblivion , Bethesda folosește instrumente de generare procedurală; acest lucru are ca rezultat peisaje mai complexe și mai realiste decât în episoadele anterioare, pe lângă ușurarea volumului de muncă. Două expansiuni, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine și Shivering Isles , lansate pe22 noiembrie 2006 si 29 martie 2007în Franța. Knights of the Nine adaugă o căutare în care jucătorul pleacă în căutarea „Moaștelor cruciatului”, în timp ce Shivering Isles adaugă zona omonimă jocului.
În august 2010, Todd Howard afirmă că dezvoltarea unui joc a început imediat după ce Oblivion a fost lansat și se apropie de finalizare. Deși schițele au fost redate în 2006, abia la lansarea Fallout 3 a început cu adevărat dezvoltarea. La Premiile Spike Video Game din 2010 , Howard a dezvăluit un scurt trailer care dezvăluie titlul jocului. The Elder Scrolls V: Skyrim a fost lansat pe11 noiembrie 2011și primește o recepție critică și comercială. Jucătorul preia rolul Dragonborn, un erou profetic care trebuie să împiedice dragonul Alduin să distrugă lumea. În 2012, au fost lansate trei expansiuni: Dawnguard the10 iulie, Foc de foc aprins4 septembrieiar Dragonborn the4 decembrie. Dawnguard adaugă două noi facțiuni joinable și un vampire- tematice poveste , în timp ce Hearthfire permite jucătorului să construiască propria lor casă. Dragonborn , în cele din urmă, extinde zona de joacă până la insula Solstheim, văzută deja în Morrowind . O versiune îmbunătățită grafică, The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition , lansată pe28 octombrie 2016pe PC, PlayStation 4 și Xbox One. The Elder Scrolls V: Skyrim VR , o adaptare a jocului pentru căști de realitate virtuală , lansează pe17 noiembrie 2017 pe PlayStation 4, împreună cu un port pe Nintendo Switch.
După Daggerfall , Bethesda, convinsă de potențialul The Elder Scrolls , lansează trei proiecte legate de serie: Redguard , Morrowind și Battlespire . Acesta din urmă, numit pentru prima dată Dungeon of Daggerfall: Battlespire , este conceput ca o extindere a celui de-al doilea episod care s-ar concentra doar pe purtătorul de monstru-comoară , „cea mai bună parte” a jocului. Pe măsură ce Morrowind devine un proiect prea ambițios, temporar pus deoparte; echipele sunt reatribuite la Redguard și Battlespire , care devine un joc în sine. Jucătorul preia rolul unui ucenic prins într-o academie de magi invadată de demoni. Spre deosebire de Arena și Daggerfall , este concentrat în întregime pe explorarea unei singure temnițe uriașe și nu are misiuni secundare, negustori sau generație aleatorie. Lansat la sfârșitul anului 1997, a fost primul joc Elder Scrolls care a oferit funcționalitate multiplayer, cu moduri co-op și deathmatch .
Redguard a fost lansat în 1998, devenind al doilea spin-off al licenței. S-a decis să-l transformăm într-un joc de acțiune-aventură: dezvoltatorii sunt inspirați de referințe ale genului precum Tomb Raider , Prince of Persia sau Ultima . Gigantismul primelor două episoade este abandonat pentru a se concentra pe un loc mai mic, dar mai detaliat, insula Stros M'kai. În plus, Redguard nu permite să-și creeze personajul: jucătorul joacă rolul lui Cyrus, un Redguard în căutarea surorii sale. Jocul folosește motorul XnGine, precum și API-ul Glide. Două lucrări literare sunt legate de Redguard și sunt incluse în caseta de joc: o carte de benzi desenate , care cronică originile lui Cyrus, precum și prima ediție a Ghidului de buzunar al Imperiului , care detaliază universul Elder Scrolls și este dorește, la momentul respectiv, sursa de referință pe acest subiect.
Universul The Elder Scrolls este ideea a trei membri ai Bethesda Softworks : Ted Peterson, Julian Lefay și Vijay Lakshman. Original Elder Scrolls a fost conceput ca un joc de rol de hârtie, de masă . S-a decis adaptarea acestuia la un computer. Prin urmare, primele jocuri din serie aveau o mecanică foarte asemănătoare cu cea a jocurilor de rol pe hârtie. Această abordare a fost în cele din urmă abandonată. Paralelismul cu jocurile de masă s-a pierdut, dar libertatea a rămas.
În Daggerfall sunt oferite 35 de abilități, multe clase restrictive în ceea ce privește jucabilitatea și lupta guvernată de un sistem de zaruri magice. În Skyrim , rămân doar 18 abilități, clasele au dispărut și lupta este total dinamică, în tradiția shooterilor la prima persoană .
Una dintre caracteristicile esențiale ale jocurilor The Elder Scrolls este de a oferi o lume deschisă , adică un mediu în care jucătorul decide când, cum și în ce ordine să exploreze lumea din jur și să finalizeze misiunile care îi sunt oferite. Seria a fost un pionier în acest domeniu, alături de seria Ultima sau seria Elite . Pentru Arena și Daggerfall , lumea deschisă este exprimată prin generare procedurală și conținut aleatoriu. Această abordare a fost abandonată de la Morrowind , a cărei hartă este mai puțin extinsă, dar desenată în întregime manual. Oblivion a reintrodus parțial generația procedurală a lumii (apoi refăcută manual de către dezvoltatori), iar o parte din conținutul din Skyrim este generat aleatoriu. Ambele jocuri exploatează progresele extraordinare în tehnologiile de generare procedurală, care fac acum posibilă producerea de conținut mult mai bogat decât oricând.
The Elder Scrolls jocuri sunt pionierii unui sistem de progresie unic în lumea jocurilor pe roluri, inspirate de RuneQuest , nu există nici un sistem de experiență cu achiziționarea de „puncte XP“ , la fel ca în joc. Cele mai multe jocuri de acest tip, în care experiența punctele deblochează abilitățile pentru personaj. În TES care se poate juca solo, această logică este inversată: cu cât o abilitate este folosită mai mult, cu atât este îmbunătățită; În plus, numărul nivelurilor de calificare obținute determină nivelul general al personajului.
În anii de dezvoltare, apoi de exploatare a lui Morrowind , dezvoltatorii obișnuiau să publice pe forum oficial texte care îmbogățesc și dezvoltă universul. Aceste texte nu sunt incluse în jocurile video, vin în plus și formează un univers extins .
Încetul cu încetul această „tradiție” s-a pierdut și numai Michael Kirkbride continuă să o onoreze. În 2014 a publicat în special o carte de benzi desenate intitulată C0DA . Comunitatea este împărțită în ceea ce privește aceste numeroase texte, în special cele ale lui Kirkbride, care a încetat să lucreze pentru Bethesda Softworks în 2001. Unii consideră că toate aceste texte nu apar în jocurile video și că Bethesda nu le are niciodată. acestea ar trebui considerate fan art non-canon . Dimpotrivă, alții susțin că munca dezvoltatorilor timpurii nu poate fi numită fan art , deoarece include cunoașterea universului inaccesibilă fanilor. În plus, jocurile video și așa-numitele cărți „canon” preiau multe elemente din aceste texte diferite, iar Michael Kirkbride, chiar fără a fi angajat al Bethesda, menține relații strânse cu actualii dezvoltatori, în special cu Kurt Kuhlmann, co - autor al mai multor dintre aceste texte.
În ciuda includerii în seturile de elemente furnizate de Kirkbride, Bethesda nu a dorit niciodată să se pronunțe clar asupra subiectului. Când a fost întrebat dacă aceste texte erau sau nu „canoane”, Pete Hines, vicepreședintele Bethesda Softworks, a răspuns „depinde”, fără alte detalii.
În 2014, cu C0DA , Michael Kirkbride a introdus conceptul de „univers open-source ”, unde fiecare își poate construi propria „c0da”, versiunea sa a faptelor și consideră că conceptul de canon nu trebuie să existe. Acest concept a împărțit din nou comunitatea fanilor, în timp ce Bethesda nu a comentat problema.
În plus, începând cu a treia parte a seriei principale ( Morrowind ), dezvoltatorii oferă acces la fișierele sursă. Astfel, jucătorii pot crea multe moduri , adică extensii mici, care permit extinderea universului și a timpului de joc.
The Elder Scrolls jocuri sunt situate într - un generalist fantezie univers care atrage din diferite registre ale genului.
Cu câteva excepții, întreaga poveste are loc pe planeta Nirn și, mai exact, pe continentul Tamriel . Acest continent este locuit de aproximativ douăzeci de specii, care sunt de origine umană , elfă sau animală. Continentul este împărțit între diferite puteri locale, reprezentate de provincii. Două dintre aceste puteri au lăsat o amprentă profundă în istoria lui Tamriel: Imperiul Cirodiil, un imperiu uman și Domeniul Aldmeri, o federație elfă. Fiecare dintre aceste două seturi este distrus de multe ori, doar pentru a renaște din cenușă ani sau secole mai târziu. Deci, în timpul lui Skyrim , Tamriel a fost împărțit între al patrulea imperiu al lui Cyrodiil și al treilea domeniu Aldmeri, cu ambele superputeri într-o stare de război rece.
Există desigur și alte continente sau insule izolate, precum și alte planete, luni sau chiar planuri spirituale în care locuiesc zeii și care pot adăposti parțial aventurile oferite de jocuri.
Trebuie remarcat faptul că în TES , spre deosebire de alte universuri, zeii nu sunt concepte abstracte sau entități rar vizibile. Se întâmplă în mod regulat să-l vedem pe acesta din urmă întrupându-se în lumea muritoare sau să încerce să o invadeze. Multe secte și biserici acționează ca entități politice. Există chiar „zei vii”, adică zei care locuiesc în lumea muritorilor și controlează anumite teritorii.
Inițial, seria The Elder Scrolls urma să povestească în patru episoade căderea unui imperiu, al treilea imperiu al lui Cyrodiil . Într-adevăr, de la Arena la Morrowind povestea urmează domnia împăratului Uriel Septim VII. În Oblivion , al patrulea episod, este asasinat, împreună cu toți moștenitorii săi, marcând sfârșitul liniei imperiale. Jucătorul este martor la declinul acestui Imperiu în joc, văzut din provincia Cyrodiil , provincia imperială. Cele două romane The Hellish City și The Lord of Souls ale scriitorului american Gregory Keyes , precum și anumite pasaje din Skyrim , explică agonia celui de-al Treilea Imperiu în zdrențe după evenimentele din Oblivion .
În Morrowind , sub conducerea lui Michael Kirkbride și, într-o măsură mai mică, Kurt Kuhlmann și Gary Noonan, începe un al doilea complot, mai obscur, și se învârte între episoade. În acest mediu mai ezoteric, întregul univers al The Elder Scrolls este visul etern al unui zeu, Dumnezeirea. Inițial universul era populat doar de spirite nemuritoare. Unele dintre aceste spirite, Aedra și Lorkhan își dau seama că trăiesc într-un vis și decid să iasă din el, pentru a accesa o existență autonomă. Lorkhan creează Nirn , lumea muritoare. Mortalitatea este una dintre căile de ieșire din vis.
Alte spirite, Daedra, nu înțeleg acest concept de vis, îl neagă sau preferă să rămână acolo. Printre acestea, Auri-El intră în conflict deschis cu Lorkhan.
Întreaga serie ilustrează conflictul dintre Lorkhan și Auri-El și, în general, este plasată de partea lui Lorkhan. Astfel, în Morrowind , eroul eliberează Inima lui Lorkhan, care era prizonier. În schimb, în Skyrim , jucătorul se confruntă cu Alduin, un zeu asimilat lui Akatosh de către nordici, dar ale cărui ambiții s-ar alătura celor ale lui Auri-El, anumitor facțiuni extremiste din Thalmor și potențial cu cele ale civilizațiilor elfice antice, cum ar fi Ayledoon: întoarcerea la statutul de spirit pur prin distrugerea lui Nirn. Astfel, este dificil să-l identificăm cu certitudine cu Auri-El sau Akatosh, confundând și mai mult punctul de vedere luat în acest episod.
Majoritatea entităților și divinităților politice din univers prezintă o poziție față de Lorkhan și Auri-El; de exemplu, Imperiul Cirodiil este aliniat cu Lorkhan, iar Domeniul Aldmeri cu Auri-El. Susținătorii lui Lorkhan apără libertatea și autonomia, în timp ce cei din Auri-El aspiră la nemurire și eternitate; aceste două orientări opuse se numesc respectiv „schimbare” și „stază”.
Alimentat de zeci de autori, fiecare cu propriul background și propria cultură științifică, literară sau ludică, universul The Elder Scrolls beneficiază de multe influențe din diverse origini.
Primele influențe, vizibile în Arena și Daggerfall , sunt cele ale Dungeons & Dragons , seria Ultima sau chiar Vampire: Masquerade for vampires . Jocurile se desfășoară într-un univers fantasy clasic eroic , folosind un tabel de monștri moșteniți din antichitate ( minotauri , centauri , lamia ...) sau din D&D ( goblini , orci , dragoni , licheni ...). La fel, elfii trăiesc în copaci, elfii întunecați sunt numiți Dunmer .
Cu prima specială, Battlespire , universul intră în fantezie spațială . Cea mai mare parte a jocului are loc într-un fel de navă fortăreață care levitează în spațiu . Multe elemente ale decorului capătă o estetică tipică a fanteziei spațiale , cu o mulțime de panouri metalice și de control, desigur rustice. Este un moment important de cotitură în serie, care nu este atribuit unui anumit dezvoltator.
A doua ediție specială, Redguard , a fost proiectată de Michael Kirkbride și Kurt Kuhlmann. Disociat inițial de The Elder Scrolls , jocul urma să aibă loc într-o gigantică planetă cu gaz , unde jucătorul întruchipează un pirat- aventurier care se va ocupa de diverse popoare inspirate din Antichitate , precum etrusci , medii sau chiar tauri babilonieni . Este Todd Howard și Julian Lefay , care a propus pe Michael și Kurt pentru a transpune acest joc în universul TES . Aceasta este în special ceea ce a dat un caracter babilonian Dwemerului și o latură romană a Imperiului Cirodiil.
Morrowind a încorporat în special influența a doi dezvoltatori: Ken Rolston și Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan Glorantha , a fost inspirat de acesta pentru jocurile TES , consolidând referințele la Antichitate și aducând o estetică colorată și magică. La rândul său, Michael Kirkbride citează Mad Max , Dark Crystal sau Star Wars . De exemplu, planeta Dwemer este direct inspirată de planetara lui Aughra în Dark Crystal , Silt Strider vine de la Land Strider of Dark Crystal și armura Casei Redoran este inspirată de cea a mandalorienilor din Star Wars .
Uitarea abandonează fantezia spațială pentru a se reconecta cu clasicii fanteziei medievale de JRR Tolkien . Influența Glorantha este mai discretă acolo, fără a dispărea însă.
Skyrim oferă un univers de fantezie întunecată , care este atât întunecat, cât și realist. Provincia Skyrim este direct inspirată de mitologiile scandinave , dar include și câteva influențe orientale, tibetane în special, cu fracțiunea Barbăruților și templul Havreciel.
De TES încorporează multe elemente ale lumii reale. În special provincia Morrowind, care este inspirată din Egiptul antic , Orientul Mijlociu și Japonia din Era Antică . Arhitectura, compania, precum și numele bretonilor amintesc de Franța feudală, iar arhitectura Redgarde de cea a Imperiilor Arabe . Imperiul Cirodiil este modelat după Imperiul Roman .
De asemenea, sunt trasate paralele între anumite aspecte mitologice ale Pergăturilor Vechi și diferitele forme de exprimare spirituală a Pământului. Zeul Vivec , androginul, este inspirat de exemplu prin Ardhanari , androgina aspectul lui Shiva . La fel, conceptul temporal al Kalpa există atât în mitologia TES, cât și în hinduism - deși semnificația termenului este semnificativ diferită în cele două cazuri.