Design de produs

Design -ul produsului  este procesul de concepte materializării, obiecte din beton, bunuri ACESTEA , echipament , sau crearea unor servicii , cele tehnice sisteme sau complexe diferite de cele existente și oferind în răspunsurile linie cu nevoi colective sau particulare, în scopul de a oferi un avantaj utilizatori.

Proiectarea produsului este dezvoltarea intelectuală a unei persoane sau a unei echipe (rezultată dintr-un proiect, dintr-o intenție) care implementează metode generice (cu referire la proceduri standard) sau cunoștințe empirice (cu referire la o abordare inovatoare), combinând abilitățile dobândite (legate de constrângeri tehnice și fizice) și adaptabilitate (referitoare la alegeri logice și contextuale), și implicând direct sau luând în considerare diverse meserii sau specialități ( marketing , proiectare, cercetare și dezvoltare , inginerie , metodă, industrializare , marketing , reciclare ).

Acest proces reunește abilități în sinteză (programare, anticipare) și management (planificare, proiecție), făcând posibilă luarea în considerare a fiecăreia dintre etapele și deciziile succesive (validări intermediare: timpul petrecut, managementul echipei / proiectului) și optimizarea tuturor parametrilor și soluțiile necesare ( specificații  : marketing și proiectare, fezabilitate și producție, costuri și profitabilitate, constrângeri de distribuție și reciclare), uneori tratând impasuri ocazionale (pericole) sau probleme inovatoare (creativitate), pentru a obține în cele din urmă un rezultat corect, cât mai aproape de posibil față de obiectivele și criteriile inițiale.

În domeniul industrial , proiectarea produsului constă în identificarea, evaluarea, inventarea , dezvoltarea, realizarea de prototipuri , testarea, îmbunătățirea unui bun sau serviciu alternativ sau nou, pentru a permite producerea în serie pe scară largă, pentru a-l comercializa pe o piață specifică . (timpul necesar pentru acest proces este numit timp pentru introducere pe piață ).

Din punct de vedere istoric, procesul de proiectare a produsului a luat diferite forme, în funcție de gradul de inovație al obiectelor și în funcție de organizațiile și strategiile de marketing ale firmelor care le-au dezvoltat, până la apariția proiectării asistate de computer și a prototipării rapide ( imprimare 3D ) pentru obiecte fizice tangibile, metode agile de gestionare a proiectelor pentru produse digitale și servicii interne de cercetare și dezvoltare (cercetare și dezvoltare).

Multe cercetări (empirice și teoretice) se concentrează pe istoria activităților de proiectare; lucrul la proiectarea produselor distinge, în general, două regimuri de proiectare: design reglementat și design inovator .

Istoria teoriilor proiectării

Primele teorii ale proiectării s-au dezvoltat în special în domeniul arhitecturii  : tratatul De architectura al lui Vitruvius poate fi considerat una dintre cele mai vechi definiții cunoscute ale activității de proiectare. Odată cu dezvoltarea, mai târziu, a profesiilor de ingineri , apoi de designeri , activitățile de proiectare sunt profesionalizate și organizate în diferite profesii.

Conceptul de design provine din specializarea sarcinilor: în Europa, până la Renaștere, produsele au fost proiectate și produse de aceeași persoană, meșter, care era, în esență, mulțumit să reproducă aceleași gesturi și metode ca și tatăl său. Odată cu revoluția industrială vine așa-numita organizare „științifică” a muncii și, în special, separarea rolurilor de proiectare și execuție. Prin urmare, există trei niveluri de acțiune în dezvoltarea unui produs fabricat: biroul de proiectare, responsabil cu proiectarea produsului, biroul de metode și supraveghetori, responsabil cu implementarea proiectului. Și atelierul, responsabil cu fabricația.

Tradiții și metode de proiectare reglată

Începutul XIX - lea  secol poate fi văzută ca un punct de cotitură cu primele birouri de proiectare ale motorului cu aburi . Anglia a fost scena primei revoluție industrială , care a concentrat apariția multor sectoare industriale: filaturi mecanizate , motoare cu aburi , mașini - unelte , căi ferate , vapoarele cu aburi ,  etc.

De la mijlocul XIX E  secol, Franța și Germania caută simultan mijloace de recuperare a decalajului cu dezvoltarea industrială engleză. În Franța, oamenii de știință sunt bancare cu privire la evoluțiile conceptuale în scopul stabilirii unei mașini de știință ( mecanice științe , cinematice , rezistenta materialelor , termice , sisteme hidraulice ,  etc. ) și la educație de nivel înalt ( inginerie școli ). În Germania, ideea promovată de Redtenbacher este aceea a unui design în scenă bazat pe „rețete” de design, condensând cunoștințele științifice necesare. Cartea sa conține un set de rețete de proiectare pentru ca tehnicienii să proiecteze diferite tipuri de mașini în funcție de nevoile lor. Cu toate acestea, designul parametric acordat este foarte dependent de evoluțiile tehnologice care pot face rețetele învechite.

În prima jumătate a XIX - lea  secol, vom vedea dezvoltarea unor mari firme de consultanță și birouri metode . Primii sunt responsabili pentru gândirea și apoi proiectarea produselor și pieselor care urmează să fie produse, al doilea este interesat de gamele de fabricație, asamblare și control .

Printre primele birouri mari de proiectare create în această perioadă, putem cita companiile Baldwin Locomotives Works din Philadelphia (locomotive), Bateman și Sherratt din Salford (fabrica de textile), Peel, Williams and Co (roți și motoare) sau Fairbairn (construcții din oțel) ) în Manchester. Acest tip de organizație apare și în Germania, în aceeași perioadă, în companii precum AEG sau Siemens, combinând utilizarea componentelor standard și un progres constant în performanțele pe care aceste mașini le permit să le realizeze.

Sistematică germană

Concomitent cu apariția birourilor de proiectare și a birourilor de metode , apare treptat o împărțire a proiectării în patru etape principale, care va fi sintetizată pentru prima dată de 2 profesori germani Gerhard Pahl și Wolfgang Beitz în 1977 în lucrările lor de Konstruktionslehre și cunoscute sub numele de Design sistematic. . Descrie actul proiectării - în definiția obiectului tehnic - prin următoarele etape succesive:

  1. Faza de definiție funcțională: făcând posibilă specificarea funcționalităților pe care trebuie să le îndeplinească obiectul, precum și modelarea funcțională a nevoii;
  2. Faza de definire conceptuală: permițând specificarea principiilor fizice care vor fi utilizate pentru a îndeplini cerințele funcționale;
  3. Faza de definiție fizico-morfologică: făcând posibilă specificarea elementelor fizice și organice necesare pentru realizarea principiilor fizice reținute;
  4. Faza de definiție detaliată: utilizată pentru a descrie la cel mai scăzut nivel interacțiunile dintre piese și modul lor de producție.

Această modelare a procesului de proiectare a produsului este liniară și fiecare fază permite elaborarea specificațiilor specifice pentru următoarea fază. De asemenea, observăm că este ușor, din motive istorice, să asociați o funcție majoră a companiei cu fiecare dintre aceste faze: marketing , birou de proiectare , birou de metode . Acest tip de organizare se răspândește treptat pe tot parcursul XX - lea  secol pentru a deveni un model cvasi-standard de .

Sistematică recentă

În legătură cu această formalizare istorică, una dintre marile contribuții complementare a fost propusă de Nam P. Suh , profesor la MIT în 1990 în Principiile proiectării , cu teoria proiectării axiomatice . Aceasta are ca scop calificarea calității unui design, fără a pune în discuție forma descrisă mai sus. Pentru a face acest lucru, introduce o matrice care traversează parametrii funcționali ( Cerințe funcționale ) și parametrii de proiectare ( Parametrii de proiectare ). Acest lucru îi permite să afirme două axiome , cea a independenței și cea a informației:

Abordarea lui Suh oferă o modalitate de evaluare a unor soluții particulare după fapt , dar nu este un model al activității de proiectare în sine . Nam P. Suh oferă mai degrabă criterii pentru sisteme tehnice ideale, atât din punctul de vedere al proiectantului, cât și al utilizatorului.

Odată cu apariția proiectării asistate de computer (CAD), a sistemelor tehnice de gestionare a datelor (TDMS), a sistemelor expert (SGBC) și a instrumentelor de inginerie asistată de computer (CAE), proiectarea aceluiași obiect tinde să fie distribuită în întreaga lume pentru a reduce ciclurile de inginerie și integrează mai bine partenerii în proces. Sistemele recente fac în general parte din managementul de proiect consolidat.

Îmbunătățire prin mici atingeri japoneze

Japonia a cunoscut o modernizare rapidă la sfârșitul XIX - lea  secol ( Meiji ). După ce a suferit distrugeri masive din cauza bombardamentelor din al doilea război mondial , a trebuit să își reconstruiască complet industria. A început cu copierea obiectelor create în Statele Unite și Europa, o atitudine „natural naturală”, deoarece învățarea scrisului kanji se face prin sesiuni lungi de copiere, iar principalele arte se învață prin repetarea kata .

Inovația a venit prin modificarea, îmbunătățirea prin mici atingeri a produselor existente. Putem cita, de exemplu, invenția radioului cu tranzistor de către viitorul Sony  : ei nu au inventat nici radioul, nici tranzistorul, dar s-au mulțumit să înlocuiască o lampă cu un tranzistor ... Este de necontestat că, în zilele noastre, Japonia este una dintre principalele jucători în inovație.

Modele actuale

Design inovator

Abordările anterioare au fost adaptate unei lumi în care inovațiile erau încă rare și puteau fi menținute în cadrul modelelor de proiectare reglementată . Cu toate acestea, evoluțiile tehnice accelerate, schimbările valorilor societății (care tind din ce în ce mai mult către ecologie: dezvoltare durabilă , proiectare ecologică , managementul energiei  etc. ), eforturile de creștere a cunoștințelor și explozia activităților de cercetare favorizează acum o inovație intensivă regim. Proiectarea ecologică este de a integra protecția mediului în proiectarea de bunuri sau servicii. Obiectivul său este de a reduce impactul produselor asupra mediului pe parcursul ciclului lor de viață: extracția materiilor prime, producția, distribuția, utilizarea și sfârșitul vieții.

În acest regim, liniaritatea instrumentelor de proiectare reglementate este pusă sub semnul întrebării. Nu mai este evident să specificați cerințele funcționale ale obiectului care urmează să fie proiectat în absența unui obiect preexistent sau în absența unui client capabil să facă o cerere (de exemplu, VCR pentru a înregistra vise). Apare apoi noi metode de proiectare, cum ar fi design sprint , o metodă care vizează proiectarea rapidă a produselor și serviciilor inovatoare, generalizând diverselor industrii o abordare inspirată de metodele agile ale industriei web și software.

Ipoteze inovatoare de proiectare
  • H1: Designul inovator presupune că obiectul care trebuie proiectat nu poate fi definit în mod decisiv la începutul proiectării.
  • H2: Nu toate cunoștințele necesare pentru lucrările de proiectare sunt disponibile la început.
Proprietăți inovatoare de design
  • P1: Designul inovator poate face posibilă proiectarea de noi familii de produse.
  • P2: Rezultatul său poate lua mai multe forme (script, brevet, concept, produs etc.).
  • P3: Designul inovator reînnoiește abilitățile companiilor, într-o logică a distrugerii creative a lui Joseph Schumpeter .
  • P4: În unele cazuri, designul inovator constituie un vehicul pentru tehnologiile de învățare sau caracteristicile pieței, abilitățile dobândite pot fi apoi utilizate pe produse mai cunoscute.
Bazele teoretice ale designului inovator Teoria CK

Designul reglementat se bazează în principal pe o optimizare teorie . Acest lucru se datorează faptului că proiectarea reglementată funcționează pe identitatea unui obiect cunoscut la începutul lucrării de proiectare. Obiectivul procesului de proiectare este apoi de a specifica parametrii sau proprietățile acestuia. În schimb, designul inovator funcționează pe o propunere indecidabilă . Este vorba de specificarea nu a unei cereri pentru obiect, ci mai degrabă a unui „proiector” sau a unei noțiuni proiective. Până la lucrări recente, nu a existat o teorie inovatoare a proiectării: această lucrare de design a fost cel mai adesea referită la creativitate .

Teoria CK (sau teoria conceptului-cunoaștere ) constituie cel mai complet răspuns teoretic la găsit activitatea de design inovator. Formalizat în urma unei lucrări empirice, a fost schițat de Armand Hatchuel , apoi consolidat și dezvoltat prin cercetări ulterioare. Se bazează pe distincția dintre două spații în expansiune:

  • un spațiu de cunoaștere - K (pentru cunoaștere ) definit ca un set de propoziții toate având un statut logic  ;
  • un spațiu conceptual - C (pentru concept ) definit ca un set de propoziții indecidabile, adică lipsite de statut logic.

Dualismul CK este o condiție a expansiunii cunoașterii, dar spațiul conceptului se extinde și pe măsură ce cunoștințele se extind. Teoria proiectării se bazează pe constatările din matematica modernă ( teoria mulțimilor ) și oferă noi perspective formale asupra cunoașterii , creativității și învățării. Face posibilă înțelegerea și reprezentarea procesului de proiectare, evaluarea instrumentelor sale și structurarea muncii colective.

TRIZ

TRIZ este un acronim rus însemnând „teoria problemelor de creativitate.“ Aceasta a fost inițiată în 1946 de inginerul rus Genrich Altshuller și o echipă de cercetători s-au alăturat în 1971. TRIZ a fost recunoscută la nivel mondial din 1990. Începe de la observația că:

  • toți indivizii sunt victime ale inerției psihologice;
  • toate sistemele tehnice respectă legi evolutive predeterminate;
  • conceptele de soluție sunt reiterate în industrie și știință;
  • contradicția este cauza majoră a unei probleme;
  • rezolvarea problemelor depinde de condițiile specifice unei situații date.

Este alcătuit din principii generice și instrumente specifice:

  • legile evoluției (număr: 9);
  • principiile inovației (număr: 40);
  • principiile rezolvării contradicțiilor fizice (număr: 11);
  • soluții standard (număr: 76);
  • parametrii generici ai problemei (număr: 39);
  • ecuația idealității;
  • matricea pentru rezolvarea contradicțiilor tehnice;
  • algoritmul de rezolvare a problemelor inventive, ARIZ  ;
  • instrumente suplimentare împotriva inerției psihologice (DTC, multi-ecrane, bărbați în miniatură, 5 niveluri de inovație etc.);
  • analiza vepole a soluțiilor standard;
  • modelul sistemic;
  • modelul „Tong” (Triz-Otsm);
  • etc.

Note și referințe

  1. Armand Hatchuel și Benoît Weil, Regimuri de proiectare noi: limbi, teorii, profesii , muncă colectivă, colecția Entreprendre, ediții Vuibert, Paris, 2008, 272 p. ( ISBN  9782711769315 ) .
  2. Marc Seguin, Despre influența căilor ferate și arta trasării și construirii acestora , Librairie Scientifique et Industrielle de A. Leroux și C., 1839
  3. Le Masson P., Weil B., „Domesticarea designului de către companiile industriale: inventarea birourilor de proiectare” în Noile regimuri de proiectare , 2008, Ed Vuibert.
  4. Ferdinand Redtenbacher, Prinzipien der Meckanik und des Maschinenbauss , Bassermann, Mannheim, 1852.
  5. John K. Brown, 1995, The Baldwin Locomotive Works 1831-1915, A study in American Industrial Practice , Studies in Industry and Society, PB Scranton, The Johns Hopkins University Press, Baltimore și Londra.
  6. Albert Edward Musson și Eric Robinson, Știința și tehnologia în revoluția industrială , Manchester University Press, 1969.
  7. Gerhard Pahl și Wolfgang Beitz, Konstruktionslehre , 1977.
  8. „  Proiectarea ecologică a produselor  ” , pe Ministerul Tranziției Ecologice și Incluzive (accesat la 19 decembrie 2019 )
  9. Knapp, Jake. , Kowitz, Braden. și Pavillet, Marie-France. ( Trans.  Din engleză) Sprint: rezolvați probleme și dezvoltați idei noi în cinci zile , Paris, Eyrolles, 302  p. ( ISBN  978-2-212-56606-2 și 2212566069 , OCLC  980347083 , citiți on - line )
  10. (în) Pascal Le Masson , Benoît Weil și Armand Hatchuel , „Designing in an Innovative Design Regime-Introduction to CK Design Theory” în The Design Theory , Springer International Publishing,2017( ISBN  978-3-319-50276-2 , citit online ) , p.  125–185
  11. Hatchuel, 1996.
  12. Hatchuel și Weil, „The CK Theory: Foundations and Uses of a Unified Theory of Design”, Colocviul științelor proiectării, 2002.

Vezi și tu

Articole similare