Roguelike (sau roguelike ) este un subgen al joc video de rol în care jucătorul explorează o temnita infestate cu monștri pe care el trebuie să lupte pentru a câștiga experiență și de comori. Genul se caracterizează prin generarea procedurală a nivelurilor sale, sistemul său de moarte permanentă , gameplay - ul său de întoarcere și reprezentarea elementelor care compun prin simboluri ASCII pe o hartă făcută din dale . Cele mai multe roguelike se desfășoară într-o lume fantastică care reflectă influența jocului de rol Dungeons & Dragons pe masă asupra genului.
Deși este precedat de roguelike precum Beneath Apple Manor și Sword of Fargoal , jocul Rogue (1980) este considerat a fi pionierul genului pe care îl ajută la popularizare și căruia îi dă numele. Succesul său a dus la crearea mai multor variante, inclusiv Hack (1982) și Moria (1983), care vor servi apoi ca bază pentru noi variante precum NetHack (1987), Angband (1990) sau Ancient Domains of Mystery (1994) . Genul este adaptat și pe consolă cu seria Mystery Dungeon (1993) de la studioul japonez Chunsoft . Apariția unor computere și console de jocuri mai puternice la sfârșitul anilor 1990 a marcat începutul declinului roguelike tradițional. Cu toate acestea, alte genuri de jocuri încep să încorporeze elemente inspirate de roguelike , cum ar fi generarea la nivel procedural sau conceptul de moarte permanentă. Aceste jocuri sunt adesea denumite roguelite sau roguelike-like pentru a le distinge de roguelike tradiționale.
Cele mai multe roguelike provin din jocuri de rol de masă , cum ar fi Temnițele și Dragonii și permit jucătorului să controleze un personaj pe care îl poate personaliza selectând printre altele clasa , rasa și sexul și ajustându- și caracteristicile și abilitățile . La începutul jocului, acest personaj se află la cel mai înalt nivel al unei temnițe și are echipament de bază care poate include, de exemplu, o armă, armură, torțe și mâncare. Ca într-un crawler cu temniță , jucătorul explorează temnița care este infestată de monștri pe care trebuie să-i lupte pentru a câștiga experiență și comori precum arme sau armuri noi, obiecte magice, poțiuni, suluri, mâncare sau bani. După ce a acumulat suficientă experiență, personajul câștigă un nivel și apoi își poate îmbunătăți caracteristicile și abilitățile. Majoritatea luptelor se fac pur și simplu prin încercarea de a muta personajul într-o locație ocupată de un monstru. Jocul calculează apoi daunele provocate de cei doi adversari. Cu toate acestea, jucătorul poate efectua alte tipuri de atac, cum ar fi săgeatele sau aruncarea unei vrăji ofensatoare. Personajul moare când își pierde toate punctele de viață. În majoritatea roguelike , moartea este permanentă și, prin urmare, reprezintă sfârșitul jocului. Prin urmare, jucătorul trebuie să repornească jocul după crearea unui nou personaj. Marea majoritate a roguelike are loc pe rând, permițând jucătorului să evalueze situația în ritmul lor înainte de a decide ce strategie să adopte.
Majoritatea jocurilor din gen încorporează o ceață de război care ascunde zonele temniței de la jucător pe care nu le-au explorat încă cu personajul lor. Mulți dintre ei țin cont și de câmpul vizual al personajului (care determină distanța la care poate vedea monștrii) și încorporează mijloace de influențare a acestuia, cum ar fi torțele, care oferă lumină și permit detectarea monștrilor mai ușor. De cele mai multe ori, temnița este alcătuită din mai multe niveluri legate între ele prin scări și cu cât jucătorul merge mai adânc, cu atât sunt mai puternici monștrii pe care îi întâlnește. Nivelurile temnițelor, precum și monștrii și comorile sunt generate aleatoriu de un sistem de generare procedurală. Prin urmare, cu fiecare joc nou, jucătorul explorează o temniță complet nouă. În majoritatea roguelike , obiectivul jucătorului este de a găsi un obiect sau de a învinge un monstru specific ascuns în cel mai adânc nivel al temniței. La sfârșitul jocului, performanța jucătorului este adesea evaluată printr-un scor calculat pe baza comorilor găsite, a experienței acumulate și a cât de repede finalizează jocul (dacă are succes). Aceste scoruri sunt listate într-un tabel care permite jucătorului să își compare performanța de la un joc la altul.
Roguelike sunt caracterizate prin sistemul lor de joc, popularizat de Rogue (1980) și multe variante sale. Pentru a clarifica definiția genului în fața creșterii numeroaselor variante inspirate de roguelike , elementele caracteristice ale genului sunt definite în mod explicit în cadrul Conferinței Internaționale de Dezvoltare Roguelike organizată la Berlin în 2008. Rezultatul acestei consultări privind definiția de gen a fost cunoscută de atunci drept interpretarea de la Berlin. Această interpretare definește principalele criterii care definesc genul pe baza a cinci roguelike cheie: Rogue (1980), NetHack (1987), Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1994) și Linley's Dungeon Crawl (1995). Cu toate acestea, ea precizează că un joc care nu îndeplinește toate aceste criterii nu trebuie neapărat să fie exclus din gen, la fel cum un joc care nu le îndeplinește pe toate nu este neapărat un roguelike . Pentru a ilustra interpretarea Berlinului, jurnalistul John Harris de pe site-ul Game Set Watch atribuie un scor pe baza îndeplinirii acestor criterii mai multor roguelike cunoscute, precum și jocurilor inspirate de acestea. Roguelike nethack și Linley a lui temnita crawl obține astfel cele mai bune scoruri, cu 57.5 puncte din 60, în timp ce jocurile pur și simplu , inspirat de genul ca Diablo obține jumătate din puncte.
Principalele criterii definite de interpretarea de la Berlin sunt:
Interpretarea de la Berlin definește și alte criterii, mai puțin importante:
Primele roguelikes au fost create la începutul anilor 1980 de către programatori amatori și hackeri , desen inspirație , în special , din text pe bază de joc de aventură Colossal Cave Adventure ( 1975 ) și fantezie universul a Dungeons and Dragons de rol joc joc . Unele elemente ale genului provin, de asemenea, din primele crawlerele temnițelor dezvoltate pentru sistemul PLATO , inclusiv pedit5 (1975), care este considerat primul de acest gen și care încorporează deja principiul unei generații aleatorii de monștri într-o temniță ale cărei niveluri sunt pe pe de altă parte, predefinită. Acest lucru inspiră apoi alte crawlerele temnite create pentru sistemul PLATO precum dnd (1975), Orthanc ( 1978 ), Moria (1978) și Avatar ( 1979 ). Cu toate acestea, nu există dovezi că creatorii primelor roguelike au avut acces la PLATO și, prin urmare, nu este sigur că acești crawler timpurii au influențat-o. Majoritatea primelor roguelike au fost dezvoltate independent unul de celălalt, iar creatorii lor nu au aflat de alte proiecte decât câțiva ani mai târziu. Primele roguelikes au fost dezvoltate pe sisteme cu o cantitate limitată de memorie, cum ar fi computerele mainframe sau primele microcomputere . Pentru a depăși aceste limitări și a crea temnițe mari, primii programatori roguelike își imaginează folosirea generației de nivel procedural , ceea ce îmbunătățește și redarea prin crearea unei noi temnițe pentru fiecare joc.
Termenul roguelike derivă din jocul Rogue ( 1980 ). Cu toate acestea, primul joc cunoscut care a integrat majoritatea elementelor care caracterizează genul este Beneath Apple Manor (1978), programat de Don Worth pentru Apple II și care este, de asemenea, recunoscut ca primul roguelike comercial. Inspirat din jocul de rol Dungeons and Dragons , acesta integrează astfel un sistem de generare a nivelului procedural, adaptat de la generatorul de labirint aleatoriu al jocului Dragon Maze , precum și de mediile reprezentate sub forma unui tabel de dame, elemente de joc de rol și luptă pe ture. Dacă acesta precede Rogue , nu este la fel de popular ca acesta din urmă, care are avantajul de a fi distribuit pe ARPANET , care este apoi ușor accesibil pentru mulți studenți, în timp ce Beneath Apple Manor este direct editat și distribuit Don Worth prin magazin local sau prin poștă .
Un alt precursor al lui Rogue este jocul Sword of Fargoal ( 1982 ) dezvoltat de Jeff McCord din 1979. Acesta se bazează pe jocul GammaQuest pe care l- a dezvoltat pe un Commodore PET în timp ce studia la Henry Clay High. Școala (ro) inspirată de Dungeons and Campania Dragonii pe care o joacă de câțiva ani. Înainte de a absolvi și de a intra la Universitatea din Tennessee în 1981, a început să dezvolte GammaQuest II care încorpora deja un sistem de generare procedurală de nivel. Universitatea îi oferă acces la computere mai puternice, cum ar fi Commodore VIC-20 , care îi permite să extindă treptat universul jocului său. Apoi decide să îl publice și semnează un contract cu Epyx care îl ajută. care este redenumit Sword of Fargoal și care îi oferă acces la un Commodore 64 care îi permite să adauge grafică și efecte sonore. Jocul a avut un anumit succes și, când a fost lansat pentru PC în 1983, a eclipsat versiunea pentru computer a Rogue (lansată în același an) datorită graficii și efectelor sonore mai bune.
Rogue a fost dezvoltat de Glenn Wichman și Michael Toy în 1980, în timp ce era încă student la Universitatea din California din Santa Cruz . Se bazează pentru aceasta pe experiența dobândită de Michael Toy jucând și programând clone Star Trek (1971) pe diferite computere. De asemenea, sunt inspirați de jocul de aventură Colossal Cave Adventure (1975). În căutarea unei modalități de a face o experiență mai aleatorie, ei descoperă blestemele bibliotecii software ale lui Ken Arnold (în) care facilitează manipularea personajelor pe un terminal de computer și le permite să creeze un fel de joc de aventură grafic aleatoriu. Rogue rulează inițial pe un computer VAX-11/780 de putere limitată, forțându-i să utilizeze o interfață de linie de comandă pentru a economisi memoria. Michael Toy ajunge să renunțe la școală și își găsește un loc de muncă în laboratorul de calculatoare de la Universitatea din California la Berkeley, unde îl întâlnește pe Ken Arnold, care îi ajută să optimizeze codul computerului jocului și să implementeze noi caracteristici. Snape se dovedește popular printre studenți și cercetători în informatică, inclusiv Ken Thompson , până la punctul în care Dennis Ritchie glumește că este „cea mai mare risipă de cicluri CPU din istorie” . Popularitatea sa a dus la integrarea sa cu Berkeley Software Distribution (BSD) în 1984 . Cu toate acestea, nu are codul sursă, deoarece creatorii săi intenționează să-l comercializeze la momentul respectiv. După ce l-a întâlnit pe Jon Lane la Olivetti , Michael Toy i s-a alăturat pentru a fonda compania AI Design și a lucra la o versiune comercială a jocului. Rogue a fost apoi portat pe mai multe computere personale ale vremii înainte de a fi publicat de Epyx în 1984..
Popularitatea Rogue i-a determinat pe alți dezvoltatori să își creeze propria versiune a jocului, însă eforturile lor au fost însă inițial limitate de lipsa accesului la codul său sursă, care nu a fost lansat până când nu a fost integrat în distribuția software Berkeley. Prin urmare, acești dezvoltatori trebuie să decidă să înceapă de la zero pentru a crea jocuri similare cu Rogue la care adaugă noi caracteristici. Acestea sunt distribuite cu codul lor sursă, care permite altor dezvoltatori să programeze furculițe prin adăugarea de noi elemente și funcționalități, ceea ce duce la crearea a câteva zeci de versiuni ale jocului. Acest proces este facilitat prin trecerea la limbaje de programare mai potrivite, inclusiv scripting sau obiect - limbaje orientate , precum și curățarea și modularizarea codului pentru a facilita urmărirea și modificarea.
În timp ce există variații doar Rogue, cum ar fi Brogue , majoritatea acestor variații pot fi clasificate în două ramuri separate din două jocuri cheie din gen - Hack (1982) și Moria (1983) - dezvoltate în mintea lui Rogue .
Moria și variantele saleMoria (1983) este dezvoltat de Robert Alan Koeneke în timp ce studia la Universitatea din Oklahoma . El este inspirat de acest lucru de Colossal Cave Adventure și Rogue . A nu avea acces la codul sursă al acesteia din urmă, el începe programul pe un VAX-11/780 calculator o nouă versiune a jocului inspirat de orașul subteran de Moria descris în The Lord of the Rings de JRR Tolkien . La fel ca în acest din urmă, jucătorul își propune astfel să exploreze adâncurile lui Moria și să-l învingă pe Balrog într-o bătălie finală. Ca și în modelul său, nivelurile subterane ale jocului sunt generate procedural. La suprafață, Robert Alan Koeneke creează în schimb un nivel predefinit reprezentând un oraș în care jucătorul poate cumpăra și vinde echipamente. Utilizarea Pascal și structura datelor îi permit, de asemenea, să creeze un bestiar mai variat decât în jocul original. Robert Alan Koeneke este asistat de mai mulți testeri, precum și de un alt student, Jimmey Wayne Todd, care îl ajută în special să programeze un sistem mai complex de generare a personajelor.
Jocul face apoi obiectul mai multor adaptări. UMoria (pentru UNIX Moria ) este de exemplu o variantă foarte apropiată de cea originală programată de Jim E. Wilson pentru a facilita adaptarea jocului pe alte platforme și pentru a corecta anumite bug-uri. Cea mai populară variantă este, fără îndoială, Angband ( 1990 ), dezvoltată de Alex Cutler și Andy Astrand în timp ce studia la Universitatea din Warwick . Bazându-se pe codul sursă al lui UMoria , ei aduc jocul în cetatea Angband descrisă în Stăpânul inelelor și adaugă noi niveluri și creaturi inspirate de bestiarul romanului. Își păstrează Balrogul, care devine un șef de nivel mediu, iar Morgoth devine șeful final pe care jucătorul trebuie să îl învingă pentru a finaliza jocul. Când Alex Cutler și Andy Astrand absolvesc, dezvoltarea jocului este preluată de Sean March și Geoff Hill care adaugă noi material și începeți să îl distribuiți în afara universității prin intermediul sistemului Usenet . Odată ce jocul este lansat pentru un public mai larg, noi echipe de dezvoltatori continuă să îl îmbunătățească prin remedierea erorilor, curățarea codului sursă și implementarea de noi funcții. Schimbările frecvente ale dezvoltatorilor și numeroasele sugestii de îmbunătățire duc la crearea a aproximativ șaizeci de variante ale jocului, dintre care aproximativ o jumătate de duzină sunt încă în curs de dezvoltare. Una dintre cele mai bune cunoscut este ZAngband (1994) (pentru Zelazny Angband ) , care transpune jocul în universul lui Roger Zelazny lui ciclu Amber Princes . Codul sursă al acestuia este apoi folosit pentru a crea Troubles of Middle Earth (2002) care transpune jocul într-un univers original înainte de a deveni Tales of Maj'Eyal (2009). Cu toate acestea, versiunea originală a Angband continuă să fie dezvoltată.
Hack și variantele saleHack (1982) a fost dezvoltat de Jay Fenlason cu ajutorul lui Kenny Woodland, Mike Thome și Jonathan Payne în timp ce studiau la liceul regional Lincoln-Sudbury, unde urmau cursuri de informatică cu Brian Harvey. După achiziționarea decătre școalăa unui computer PDP-11/7 , acesta creează un program de curs dedicat computerelor și în care lasă o anumită libertate elevilor. În acest context, Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome și Jonathan Payne se întâlnesc, devin prieteni și învață programarea. În timpul unei vizite la laboratorul de calculatoare de la Universitatea din California la Berkeley organizată de Brian Harvey, aceștia au ocazia să folosească computerele mainframe acolo și apoi să descopere jocul Rogue . Apoi decid să-și creeze propria versiune ca parte a unui proiect de clasă. Jay Fenlason creează apoi o listă de caracteristici pe care dorește să le adauge la joc, inclusiv posibilitatea de a salva arhitectura unui nivel după ce jucătorul a părăsit-o. Apoi intră în contact cu Michael Toy și Ken Arnold în timpul unei conferințe USENIX pentru a recupera codul sursă pentru Rogue, dar sunt refuzați, ceea ce îi obligă să înceapă de la zero pentru a-și dezvolta jocul. Ei îl numesc Hack, referindu-se la faptul că „este este în același timp un hack 'n' slash și hack - ul destinat să recreeze Rogue fără a avea acces la codul său sursă. Jay Fenlason nu reușește în cele din urmă să includă toate caracteristicile pe care le-a imaginat în joc, iar implicarea sa în proiect se încheie când părăsesc școala. Cu toate acestea, el a furnizat codul sursă al jocului conferinței USENIX pentru distribuire. Dezvoltarea jocului este astfel preluată de alți programatori și este portată pe diferite sisteme. Schimbările frecvente de mâini ale codului său sursă înseamnă că, la fel ca Angband , este supus multor variații.
Dezvoltarea sa a fost ulterior abandonată în favoarea celei NetHack (1987). Când Mike Stephenson, care este analist pentru un producător de hardware, preia întreținerea codului sursă al lui Hack , decide să îl îmbunătățească pe baza sugestiilor lui Izchak Miller și Janet Walz. Împreună, fac modificări majore codului său sursă și botează această nouă variantă NetHack în raport cu dezvoltarea colaborativă a acestuia prin intermediul sistemului Usenet. În special, acestea adaugă o mare varietate de monștri inspirați de alte mitologii și tradiții, inclusiv elemente anacronice și contemporane (cum ar fi o nouă clasă de personaje inspirată din seria Discworld a lui Terry Pratchett ). De asemenea, creează niveluri parțial predefinite, dintre care doar anumite elemente sunt generate aleatoriu, pe care jucătorul le descoperă pe măsură ce progresează prin temniță. Versiunile ulterioare ale jocului introduc apoi noi ramificații în temniță, precum și misiuni opționale care pot câștiga jucătorului niște echipamente foarte utile pentru a finaliza jocul. Deși continuă să elibereze codul sursă al jocului, acestea îl limitează. modificări excesive și limitează numărul de îmbunătățiri aduse cu fiecare nouă versiune.
Inspirat de conceptul NetHack , Thomas Biskup a dezvoltat Ancient Domains of Mystery (1994) în timp ce studia la Universitatea Tehnică din Dortmund . După ce a jucat Rogue și Hack , descoperă NetHack pe care îl consideră interesant, dar a cărui complexitate prea mare și prea multe elemente le consideră inutile și deranjante. Începând de la zero, el a dezvoltat apoi Ancient Domains of Mystery cu scopul de a crea un joc bazat pe principiile principale ale NetHack, dar beneficiind de un scenariu și o temă mai coerente. Astfel creează un joc format din mai multe temnițe generate aleatoriu conectate între ele printr-o carte și în care jucătorul trebuie să finalizeze misiuni pentru a progresa. Una dintre principalele noutăți ale jocului este influența haosului care se răspândește în lumea jocului printr-un portal pe care jucătorul trebuie să reușească să îl închidă. Când este afectat de această influență haotică, personajul jucătorului este contaminat și apoi suferă diferite teste care pot fi benefice sau dăunătoare. La fel ca predecesorii săi Angband și NetHack , Ancient Domains of Mystery continuă să fie îmbunătățit de o echipă de dezvoltatori.
Alte varianteCu toate acestea, nu toate roguelike timpurii pot fi clasificate în aceste două ramuri. Jocul Larn (1986) dezvoltat de Noah Morgan ia, de exemplu, concepte de la Hack (cu nivelurile sale predefinite) și Moria (cu orașul său și cu dificultatea tot mai mare), dar în timp ce acestea din urmă au devenit din ce în ce mai lungi în timp. dezvoltat, este conceput astfel încât să poată fi finalizat într-o singură sesiune de joc. De asemenea, adaugă o constrângere de timp, care impune jucătorului să finalizeze jocul într-un anumit număr de ture. Jocul Omega dezvoltat de frații Laurence la sfârșitul anilor 1980 este creditat cu introducerea principiului unei hărți a lumii în roguelike , înainte ca această opțiune să fie introdusă în Ancient Domains of Mystery . Este, de asemenea, cunoscut pentru un sistem unic de inventar în care jucătorul trebuie, pentru a ridica un obiect, să-l ia în mână înainte de a-l echipa sau a-l pune în geantă. La rândul său, jocul Dungeon Hack (1993) publicat de Strategic Simulations folosește câteva principii ale genului pe care le adaptează regulilor celei de-a doua ediții Advanced Dungeons and Dragons . Linley's Dungeon Crawl (1995) creat de Linley Henzell oferă jucătorului posibilitatea de a folosi experiența dobândită de personajul său pentru a îmbunătăți anumite abilități specifice, cum ar fi stăpânirea unei arme sau capacitatea sa de a detecta capcane. O variantă a jocului este folosită ulterior pentru a crea Dungeon Crawl Stone Soup (2006).
Până în 1993 , genul este aproape exclusiv pentru computere și nu există un adevărat roguelike pe consolă . Jocurile Fatal Labyrinth (1990) și Dragon Crystal (1990) publicate de Sega sunt cunoscute drept două dintre primele încercări de adaptare a genului la consolă, dar lipsa lor de complexitate în comparație cu omologii lor din computer înseamnă că, în general, nu sunt considerate adevărate roguelike și nici unul nu are succes.
La începutul anilor 1990, studioul Chunsoft și-a făcut un nume cu seria Dragon Quest , care a preluat anumite aspecte fundamentale ale jocurilor de computer pe roluri, raționalizându-le pentru a le adapta la un public japonez care a favorizat consolele. Având în vedere popularitatea crescândă a roguelikes , dezvoltatorii de studio intenționează să le aplice un tratament similar pentru a le adapta publicului japonez. Pentru Koichi Nakamura , fondatorul Chunsoft, scopul este de a face Rogue mai ușor de înțeles și mai simplu pentru a face din acesta un joc care poate fi jucat pe o consolă de jocuri video. Studioul lansează seria Mystery Dungeon , care este inaugurat de un joc bazat pe universul Dragon Quest numit Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (1993). Pentru a-l face mai accesibil, acești dezvoltatori introduc mai multe modificări ale genului așa cum există pe computere, inclusiv o dificultate mai progresivă și posibilitatea de a dezactiva moartea permanentă prin selectarea nivelului de dificultate. Pe lângă aceste simplificări, jocul are și avantajul de a prelua universul și personajele Dragon Quest 4 , ceea ce îl face mai accesibil publicului țintă. Dacă jocul nu s-a dovedit a fi la fel de popular ca și jocurile Dragon Quest , a avut suficient succes pentru a-l convinge pe Chunsoft să dezvolte o a doua parte numită Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995). Studioul se bazează pentru acest lucru pe un univers și pe personaje originale, ceea ce le permite să fie mai creativi. De atunci, Chunsoft a lansat peste douăzeci și cinci de jocuri din seria Mystery Dungeon . În plus față de jocurile din seria principală, are multe serii derivate bazate pe alte francize, inclusiv Chocobo's Dungeon ( Final Fantasy ) și Pokémon Mystery Dungeon ( Pokémon ). Mai multe opusuri Mystery Dungeon se dovedesc a fi foarte populare, până la punctul de a se stabili ca elemente esențiale pe piața japoneză a jocurilor video. Principala diferență între seria Mystery Dungeon și roguelike clasic este lipsa morții permanente. În seria japoneză, moartea personajului îi restabilește progresul, dar jucătorul are, în general, la dispoziție un mijloc de stocare și recuperare a obiectelor din încercările sale anterioare. Pe piețele americane și europene, jocurile Mystery Dungeon nu au același succes ca în Japonia. Ele se adresează într-adevăr unui public relativ tânăr care, în general, nu a experimentat roguelike tradițional și căruia i se poate părea ciudat că, spre deosebire de alte jocuri de rol, nu este posibil să salvați un joc.
Alte jocuri video japoneze de rol încorporează apoi temnițe generate aleatoriu, preluând astfel un principiu de bază roguelike și sunt considerate astfel atunci când sunt publicate pe piața occidentală. Acesta este în special cazul cu jocuri precum Vagrant Story , Shining Soul și Baroque . La fel, jocul de rol online multiplayer masiv Final Fantasy XIV include o temniță generată aleatoriu inspirată de roguelike .
Dacă noi roguelike continuă să fie dezvoltate pentru piața occidentală, genul este în scădere în fața popularității tot mai mari a jocurilor capabile să profite de capacitățile tot mai mari ale computerelor din punct de vedere grafic. Unele dintre aceste jocuri sunt însă puternic influențate de roguelike . Acesta este în special cazul Diablo (1997) ai cărui creatori recunosc că jocuri precum Rogue , NetHack sau Telengard i- au influențat puternic, în special în ceea ce privește generarea aleatorie de niveluri și pradă.
Dezvoltarea clasicilor continuă cu succesul continuării campaniei de crowdfunding Ancient Domains of Mystery în 2012 și prima actualizare majoră din ultimii zece ani pentru NetHack în 2015. De asemenea, continuă să fie dezvoltate noi roguelikes în conformitate cu principiile principale ale interpretării de la Berlin. cu de exemplu Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) și Dragon Fin Soup (2015). Un nou gen de roguelike , conceput pentru a fi finalizat într-un timp foarte scurt, apare și cu jocuri precum DoomRL (2013) sau Desktop Dungeons (2013). Alte jocuri sunt inspirate de interfața ASCII roguelike , care are avantajul de a fi ușor de dezvoltat, adaptându-l la alte genuri de jocuri video. Acesta este în special cazul foarte popularului Dwarf Fortress (2006) care adaptează interfața roguelike la un joc de management care va inspira ulterior jocul de construcție Minecraft . La fel, jocul de rol SanctuaryRPG (2014) folosește interfața și unele elemente ale roguelike, în timp ce jocul de supraviețuire UnReal World (1992) folosește o interfață similară cu cea a NetHack și se bazează pe un sistem de generație. Procedural inspirat de roguelike pentru a crea lumile în care jucătorii trebuie să supraviețuiască.
Roguelike a întâlnit un interes reînnoit la începutul anilor 2000 printr - un nou sub-gen creat desemnate prin termenii rogue-Lite sau roguelike asemănătoare . Acest nou subgen apare atunci când dezvoltatorii independenți încep să încorporeze elemente de roguelike în genurile de jocuri video care nu sunt de obicei asociate cu acesta. Două dintre cele mai vechi exemple recunoscute de rogue-lite sunt Strange Adventures in Infinite Space (2002) și continuarea sa Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) dezvoltată de Digital Eel . Acestea sunt jocuri de explorare spațială care încorporează un sistem de moarte permanentă și generare aleatorie de planete și confruntări. Acestea sunt inspirate în special de jocul de explorare spațială Starflight și de roguelike NetHack, dar și de simplitatea jocurilor de societate precum Deathmaze și The Sorcerer's Cave , care au, de asemenea, elemente comune cu roguelike . Jocul Spelunky (2008) a contribuit apoi în mare măsură la creșterea popularității genului. Acesta este dezvoltat de Derek Yu cu scopul de a combina profunzimea jocului roguelike cu ușurința de a manipula jocurile platforme. Astfel creează un joc de platformă care încorporează un sistem de moarte permanentă și generare aleatorie la nivel care îi permite să ofere o bună redare în timp ce pune în mod constant jucătorul în fața unor situații noi. Succesul Weird Worlds și al lui Spelunky îi inspiră apoi pe alți dezvoltatori care se angajează în crearea unor noi-rogue-lites. Edmund McMillen , dezvoltatorul The Binding of Isaac (2011) și Kenny și Teddy Lee, creatorii Rogue Legacy (2012), îi acordă lui Spelunky că le-a arătat cum să încorporeze elemente tradiționale roguelike în alte genuri de jocuri video. creați propriul lor rogue-lite . Justin Ma și Matthew Davis, dezvoltatorii FTL: Faster Than Light (2012), îi recunosc pe Weird Worlds și Spelunky pentru influența lor asupra FTL . Toate aceste jocuri sunt lăudate de presa specializată și succesul lor contribuie la o nouă dezvoltare a genului.
Succesul rogue-lites este în general văzut ca parte a unei tendințe mai mari de a căuta o experiență de joc mai bogată care, așa cum a explicat Keith Burgun (creatorul 100 Rogues ), nu oferă întotdeauna jocurile mai populare. David Bamguart de la Gaslight Games explică, de exemplu, că tensiunea implicată în generarea aleatorie și moartea permanentă îl ajută pe jucător să se simtă mai preocupat de soarta personajului său. Acest succes se explică și prin faptul că genul remediază una dintre principalele probleme ale roguelike-ului tradițional, dificultatea și nemilosul, ceea ce îl face mai atractiv pentru jucătorii începători sau ocazionali, care altfel pot găsi cu ușurință un anumit succes . Ajutor cu ghidurile de joc disponibile pe internetul. Pentru Fabien Fischer, succesul genului poate fi explicat și prin oboseala crescândă a jucătorilor care se confruntă cu jocuri AAA , ceea ce îi împinge să apeleze la jocuri video independente. Sistemul de generare aleatorie Rogue-Lite este, de asemenea, deosebit de avantajos pentru dezvoltatorii independenți, care pot oferi astfel jucătorilor multe ore de jocuri fără a necesita prea mult timp sau resurse. Astfel, ei pot dedica mai mult timp altor aspecte ale jocului, ceea ce le permite să ofere jocuri și sisteme de interacțiune mai complexe, ceea ce contribuie și la interesul roguelike și rogue-lite .
Găsim producția de roguelike diferite de joc blocaje , cu toate acestea, 7 zile Roguelike este cea mai specializată, în 2008 , cum ar fi jocuri lansate paternității , MegaManRL sau numere , un învățământ roguelike de Robson. A ajuns la 70 de intrări oferite în 2012. În timpul Procjam 2015, mai orientat către generarea procedurală de conținut în general și este mai flexibil în ceea ce privește timpul de producție, Mark R Johnson dezvoltă un gigant roguelike numit Ultima Ratio Regum , în care poate genera o lume completă, inclusiv de la religiile protagoniștilor săi până la frunze în mișcare pe un copac, în mai puțin de trei minute.