Dezvoltator | Laboratorul Linden |
---|---|
Editor | Laboratorul Linden |
Începutul proiectului | 1999 |
---|---|
Data de lansare | 2003 |
Drăguț | Lume virtuala |
---|---|
Mod de joc | Multiplayer (numai online) |
Platformă |
Limba | Multilingv |
---|---|
Versiune |
Grila principală |
Site-ul web | secondlife.com |
---|
Second Life (SL) este un metavers (sau lume virtuală ) în 3D lansat în 2003 și gratuit . Acest software permite utilizatorilor să joace ca personaje virtuale într-o lume creată de rezidenți înșiși. Utilizatorii pot proiecta conținutul jocului: haine, clădiri, obiecte, animații și sunete etc. , precum și achiziționarea de terenuri de care se bucură folosind moneda virtuală de la Linden Lab , compania care publică programul de calculator open-source . Aceasta gestionează conexiunea și redarea grafică a universului virtual și asigură întreținerea hardware-ului necesar pentru găzduirea datelor. După ce a cunoscut o mare acoperire media în 2003-2007 (de aici și investiția diferiților actori comerciali și instituționali care vor fi reprezentați acolo), universul a cunoscut un declin accentuat de la început.septembrie 2007, atât din cauza crizei subprime , care afectează și băncile Second Life , cât și pentru că majoritatea investitorilor și clienților au abandonat un spațiu virtual (ofertă online) considerat prea complex și redundant. Cu toate acestea, universul este permanent, numărul de conexiuni zilnice fiind de ordinul a 60 000 începând cu 1 st luna ianuarie 2012 .
Compania Linden Lab , fondată în 1999 de Philip Rosendale, își propune inițial să dezvolte un dispozitiv hardware pentru imersiunea într-o lume virtuală, într-un spirit similar cu Virtual Boy de la Nintendo sau Oculus Rift . Cu toate acestea, prototipul pe care compania l-a dezvoltat a fost perceput ca un echipament metalic mare conectat la ecrane, toate purtate pe umeri și nu va fi niciodată comercializat.
Compania a schimbat ulterior direcția și s-a concentrat pe dezvoltarea Linden World , o aplicație în care utilizatorii au jucat jocuri și au interacționat social într-un mediu tridimensional. Paradigma jocului a evoluat și în 2003 a dat naștere metaversului centrat pe utilizator, care este Second Life . În ultima formă, principiul de funcționare al Second Life este foarte apropiat de cel descris în romanul Snow Crash ( Samuraiul virtual ) de Neal Stephenson ; Cu toate acestea, P. Rosendale a declarat că era familiarizat cu romanul, dar nu a fost inspirat de acesta, concepția sa despre universurile virtuale premergătoare romanului, publicată în 1992 . De asemenea, vom remarca asemănarea cu Le Deuxieme Monde , o platformă franceză creată în 1997 și închisă în 2001.
Linden Lab a provocat apoi o modă, datorită comunicării masive pe toate tipurile de suporturi, pe lângă reclame tradiționale și crearea de diverse puncte de informare pe internet; Linden Lab comandă o companie, Lewis PR, să publice articole în mass-media din întreaga lume. Nebunia mediatică construită de Linden Lab pentru Second Life a început să se impună în Statele Unite în 2005; mass-media obișnuită, specializată sau orientată spre investitori arată un interes puternic pentru software: Business Week, de exemplu, acoperă Second Life . Brandurile, purtate de acest val, investesc în metavers și creează magazine și chiar obiecte virtuale pentru Second Life . Primul brand care a deschis un boutique este American Apparel, urmat în curând de mărci importante din toate sectoarele. Apar birouri de recrutare, iar actorii instituționali investesc în univers: există multe universități acolo, iar unele țări deschid chiar ambasade virtuale.
Întreprinderile și persoanele deopotrivă au perceput Second Life ca un spațiu deschis, un potențial vector pentru întâlniri sau schimburi comerciale, făcând posibilă recrearea elementelor vieții reale prin intermediul unei identități electronice și prin abolirea distanțelor. Dezbaterile, expozițiile, conferințele, instruirile, recrutările, concertele, nunțile au fost evenimente obișnuite pe Second Life , mai multe companii investind în scopuri de marketing pentru a ocupa acest spațiu. Companiile au imaginat, de asemenea, Second Life ca un instrument de marketing: un panou de avatare ar putea ajuta la abordarea problemelor mărcilor care doresc să stabilească sau să dezvolte oferta (ofertele) lor pe Second Life inițial, apoi în viața reală. Acesta a oferit posibilitatea de a evalua noi produse, bazându-se pe studii de marketing, de la interviuri calitative individuale la teste de produse, inclusiv anchete cantitative. Tranzacționarea pe Second Life a dus la implementarea unor strategii de marketing virtuale specifice pentru a atrage clienți și a asigura publicitatea. În acel moment, câteva companii mari erau înființate acolo: Dell, de exemplu, a creat magazine în care compania a vândut computere pe care utilizatorii de internet le-ar putea comanda, plăti prin Second Life și le pot primi acasă, în viața reală. American Apparel a deschis un magazin pentru a testa popularitatea produselor sale. IBM avea o multitudine de insule în care compania ținea frecvent conferințe cu angajații săi.
Lumea academică s-a interesat atunci și de Second Life , inclusiv de Harvard , Universitatea din New York și Stanford , ca mijloc de instruire online . Predarea limbilor străine este, de asemenea, încercată la Second Life . Mai multe școli EFL s-au înființat, unele concentrându-se pe spațiul pentru adolescenți ( Teen Second Life (în) ).
În Franța, buzz-ul presei a prins contur în 2007, întărit de prognozele unor analiști majori precum Gartner, care în 2007 au prezis că 80% dintre utilizatorii de internet vor avea o a doua viață într-un univers virtual la sfârșitul anului 2011. Alegerile prezidențiale franceze sunt ocazia ca partidele politice să investească metaversul . Nebunia afectează și lumea modei, care organizează parade virtuale, concursuri de modele și chiar concursuri; chiar și marina franceză a comunicat apoi despre Second Life și a organizat evenimente acolo. Partidele de candidați la alegerile prezidențiale franceze din 2007 , Jean-Marie Le Pen , Nicolas Sarkozy , Ségolène Royal , François Bayrou , José Bové , Marie-George Buffet și Dominique Voynet au deschis acolo birouri de campanie virtuale.
Încă din 2007, mass-media precum revista americană Wired au început să se îndoiască de sistem: numărul potențialilor clienți fiind mult mai mic decât se aștepta, au ridicat posibilitatea unui buzz fără viitor. Multe companii încep apoi să se îndepărteze de acest univers, ducând la dezinteresul mass-media și la izbucnirea bulei de investiții induse. Magazinele se închid unul câte unul: primul magazin deschis, American Apparel, se închide după un an de existență. Multe spații din Second Life sunt abandonate treptat. Dell își închide magazinele; pentru IBM, utilizarea Second Life și investiția semnificativă a companiei a reprezentat un eșec costisitor; înlocuiește soluția Second Life pentru afaceri (închisă de Linden Lab în 2010) folosită pentru reuniunile sale de OpenSimulator .
În plus, în 2008, sistemul bancar virtual a fost deteriorat, criza bancară din viața reală ducând la o criză bancară în Second Life . Compania se confruntă, de asemenea, cu disensiuni interne: CEO - ul său este obligat să demisionezedecembrie 2007, înlocuit de fondatorul, Rosedale, care părăsește postul în Mai 2008.
Cu toate acestea, în 2009 a fost observat vârful utilizatorilor conectați simultan la Second Life , ajungând la 88.200 în primul trimestru al anului 2009. Dar aceste cifre prefigurează un declin lent și sunt chiar contestate. Înnoiembrie 2010, compania comunică în continuare cu privire la numărul de conturi existente ( 21,3 milioane ), dar nu mai oferă informații despre utilizatorii activi. De asemenea, își închide departamentul dedicat soluțiilor sigure pentru companie și concediază o treime din angajații săi.
Lumea academică a abandonat, de asemenea, Second Life pentru soluții dedicate sau soluții mai simple, cum ar fi punerea la dispoziție online a videoclipurilor cursurilor. Acesta este de exemplu cazul Harvard , Universitatea din New York și Stanford . Predarea limbilor străine a părăsit și universul. Cu toate acestea, Second Life oferă în continuare soluții pentru educație. Același lucru este valabil și pentru politicieni: în Franța, dezbaterile despre campania prezidențială din 2012 au fost aproape absente din acest metavers, care s-a îndepărtat din ce în ce mai mult de acest tip de îngrijorare pentru a se concentra mai mult pe timpul liber. Unul dintre motivele dezamăgirii utilizatorilor pentru Second Life din 2012 ar veni și din ascensiunea Facebook , recunoscută ca fiind mai ușor de accesat. Suspiciunile de prostituție virtuală, violență și pedofilie subminează reputația platformei.
Chiar dacă a dispărut complet din universul media, metaversul încă supraviețuiește: în 2014, devine posibil să vizitați întreaga lume a Second Life prin Oculus Rift .
În 2016, Linden Lab a suspendat oficial sprijinul pentru Oculus Rift CV1 în Second Life, din cauza performanței insuficiente. În timp ce această cască de realitate virtuală poate fi încă utilizată cu vizualizatorul CtrlAltStudio, nu este compatibilă cu personajele și obiectele Bento. Această tehnologie va fi totuși o parte integrantă a proiectului Sansar desemnat ca succesor al Second Life.
În 2016, pentru ziarul Le Monde , „zece ani după Second Life este încă foarte viu” . În 2019, Linden Lab susține încă 800.000 de persoane care se conectează cel puțin o dată pe lună la Second Life.
În martie 2020, Linden Lab vinde platforma socială VR Sansar către Wookey Technologies Corporation, pentru a se concentra pe Second Life. Acest proiect, care urma să fie succesorul Second Life, a fost asociat cu căști de realitate virtuală, ale căror vânzări nu au decolat.
În iulie 2020, Linden Lab și-a anunțat achiziția de către un grup de investiții condus de Randy Waterfield și Brad Oberwager. Aceasta este o achiziție pur speculativă, care nu ar trebui să aibă un efect imediat asupra funcționării Second Life.
Epidemia Covid-19 a provocat o creștere a activității în Second Life, din cauza creșterii numărului de conexiuni. Cu toate acestea, această creștere a prezenței a avut doar un efect foarte ușor asupra activității funciare, deoarece numărul de sims-uri private a rămas relativ stabil.
Second Life este atât un joc, cât și o rețea socială . Acest metavers are propria economie bazată pe o monedă virtuală, dolarul Linden, convertibil în dolari SUA la bursele de schimb administrate de Linden Lab sau independente. Această posibilitate de a converti banii virtuali în bani reali poate îmbogăți utilizatorii. Fiecare participant este liber să-și stabilească propriile obiective și să tranzacționeze cu alții, schimbând servicii sau bunuri virtuale, indiferent dacă sunt persoane fizice sau companii. Utilizatorii își pot schimba aspectul cât doresc și pot importa sau crea și partaja obiecte, haine, clădiri, sculpturi, vehicule de tot felul, plante, animale, gadgeturi, sunete. Second Life oferă funcții de mesagerie instantanee și chat, iar obiectele create acolo pot fi programate să interacționeze cu jucătorii, să schimbe aspectul, să se miște și să comunice.
Fiecare articol din Second Life se încadrează în una din cele trei categorii: avatar , obiect sau pământ.
Economia Second Life se bazează pe moneda locală, dolarul Linden (L $): fiecare abonat Second Life plătitor îl primește în fiecare săptămână, ceea ce îi permite să importe sunete sau imagini, să achiziționeze obiecte, bunuri mobile și imobile, precum și servicii către alți utilizatori. Utilizatorii pot cumpăra sau vinde dolari Linden de pe LindeX, site-ul de schimb valutar Linden Lab sau site-uri terțe similare. Din punct de vedere economic, tranzacționarea cu Second Life diferă de lumea economică reală în care se vând puține tipuri de articole, dar în cantități mari, Second Life este foarte diversă, deoarece oferă o mulțime de articole în cantități mici, care nu implică costuri de depozitare sau distribuție cheltuieli. Este un sistem economic cu „ coadă lungă ”. În 2007 , cazinourile au fost interzise pe Second Life ; Rezidenții europeni plătesc acum TVA-ul returnat în țara de reședință, perceput pentru orice tranzacție comercială cu Linden Lab, dar nu pentru tranzacțiile jucător la jucător.
Articolele create sau importate de rezidenți sunt proprietatea Linden Lab. Utilizatorii sunt autorizați, iar copierea neautorizată poate duce la consecințe juridice în viața „reală”. Astfel, creatorul unui obiect, al unui text etc. poate interzice altor jucători să copieze acest articol, să îl transmită altui jucător sau să îl modifice.
În 2007, cele mai frecvente activități de pe piață erau magazinele de haine, cluburile de noapte, cazinourile, locurile de prostituție virtuală, jocurile video, imobiliare și arhitectură, jocurile de rol etc. Activități non-piețe se dezvoltă acolo, în special în domeniile dezbaterii politice, solidarității internaționale, expozițiilor artistice etc.
La fel ca majoritatea universurilor persistente online multiplayer, există clienți și servere pentru Second Life. Schimburile client / server se bazează pe protocoale standard: XML-RPC , HTTP și SMTP . Crearea obiectelor se bazează pe sculptură utilizând Blender sau chiar pe modelarea rețelei .
Clientul Second Life Linden Lab funcționează cu Windows XP , Windows Vista și Windows 7 și 8 și 10, Mac OS X și Linux și este distribuit gratuit pe site-ul său oficial. Există, de asemenea, multe alternative dezvoltate de terți, cum ar fi Firestorm sau Singularity. 8 ianuarie 2007, Software-ul client Second Life a fost lansat sub licența GPL . Programul de server este găzduit pe servere Linux deținute de Linden Lab din California. Persistența lumii implică un cost energetic: un studiu din 2007 a arătat că un avatar consumă mai multă energie în fiecare an decât un brazilian mediu, adică 1.752 kilowați-oră.
Software-ul Second LifePrimitivele Second Life 3D pot efectua, de asemenea, anumite acțiuni permise de software, folosind scripturi de computer și, prin urmare, permit utilizatorilor să animeze obiecte. Acestea sunt codificate în Linden Scripting Language (LSL), un limbaj de script creat special pentru Second Life . De exemplu, pot fi folosite pentru a modifica caracteristicile obiectului de care sunt atașate, cum ar fi forma și culoarea acestuia, să le facă să se deplaseze și să permită interacțiuni limitate cu utilizatorii. Printre posibilitățile oferite, sunt frecvente următoarele utilizări: animația accesoriilor pentru avatare, funcționarea radiourilor online sau a televiziunii, distribuitoare automate, loterie, vehicule etc. LSL face, de asemenea, posibilă gestionarea unui motor fizic complet care să permită integrarea funcțiilor de gestionare a forței de greutate, flotabilitate, accelerație, cuplu ... permițând crearea tuturor tipurilor de vehicule rulante, zburătoare, plutitoare, scufundate, cu interacțiune în realitate timp. De asemenea, puteți comunica cu Second Life în afara prin CURL , trecând variabile la un site web, de exemplu.
Fișierele sonore importabile pe Second Life sunt limitate la o durată de zece secunde, pentru a limita riscurile de încălcare a drepturilor de autor. Un sistem de radio web permite ascultarea muzicii în flux. Aceste canale audio sunt o funcție atașată la terenul virtual pe care se află avatarurile.
Ca orice serviciu de pe Internet, Second Life a înregistrat o serie de atacuri. Spre sfârșitul anului 2006, software-ul numit CopyBot, bazat pe proiectul de inginerie inversă libsecondlife , dezvoltat cu permisiunea Linden Lab, a făcut posibilă ignorarea anumitor măsuri de protecție împotriva copierii puse în aplicare în Second Life. parțial sau în întregime asupra industriei comerciale din Second Life. 18 noiembrie 2006, site-ul a fost victima unui atac asupra bazei de date a clienților săi cu scopul de a fura parolele jucătorilor.
Fiecare utilizator poate deveni membru al unuia sau mai multor grupuri de utilizatori pentru un scop comun, cum ar fi trăirea celei de-a doua vieți într-un mod anume (există mai multe grupuri de elfi , vampiri și Jedi , de menționat decât comunitățile „rasiale” ), țineți la curent cu știrile locale, gestionați o comună terestră, organizați dezbateri filosofice sau politice, participați la jocuri, petreceri, concerte sau concursuri, rămâneți în contact cu compatrioții (grupuri francofone, italiene, japoneze, coreene etc. ), etc. Există cluburi care organizează seri cu disc-jockey și dansatori. Concerte live sunt, de asemenea, posibile folosind acest sistem.
Grup literarÎn plus, în Second Life s-au format grupuri literare. De exemplu , grupul de literatură franceză , artă și literatură și literaturcafe.de . Pe de o parte, aceste grupuri oferă forumuri pentru cititori și, pe de altă parte, o platformă pentru autori. Evenimentele literare constau în prezentări de texte, citite de obicei de autorii înșiși. De exemplu, grupurile germane au prezentat mai mulți scriitori precum Klaus Ebner , Holger Beirant și Kirsten Riehl. Prezentările literare provin în principal din grupuri de limbă engleză, germană și franceză, dar și alte comunități lingvistice sunt active în literatură.
Recenzii pozitive și negative ale Second LifeAcoperirea mediatică a Second Life în 2007 a dus la studii și controverse despre practicile utilizatorilor din Second Life . Potrivit lui Andreas Kaplan și Michael Haenlein, Second Life este o lume „separată”. Acestea arată că utilizatorii văd Second Life mai mult ca o extensie a lumii lor reale decât doar un joc video. Această „a doua viață” este trăită într-un mod foarte diferit în funcție de persoanele care o încearcă: întâlniri sociale și interacțiuni pentru unii, dezvoltarea unui rol complet într-o comunitate specifică pentru alții sau urmărirea diverselor fantezii, jocuri de rol sau arcade jocuri (jocuri în joc), proiectarea și utilizarea instrumentelor de comunicare și predare, creație artistică, cercetări socio-economice și de marketing și chiar terapie împotriva anumitor fobii sau psihoze. În general, absența unui scop de atins sau a unei povești de urmat înseamnă că această lume returnează doar ceea ce cineva îi aduce lui însuși - o a doua viață în sens literal, deci.
La momentul acoperirii mediatice, practicile utilizatorilor care erau deviante sau contrare legii sau moralei au fost transmise în mass-media. Se pare că unii utilizatori se angajează într-o formă de prostituție virtuală pentru a câștiga bani Linden. ÎnMai 2007, un raport produs de programul de știri german, Report Mainz, a stârnit controverse în Germania, arătând un avatar de sex masculin adult care face sex cu un avatar cu aspect de copil. O anchetă a poliției germane, împreună cu Linden Lab, au condus la închiderea conturilor celor doi utilizatori, care s-au dovedit a fi un bărbat de 54 de ani și o femeie de 27 de ani . Emoția trezită de acest eveniment a determinat Linden Lab să dezvolte o consolidare a sistemelor sale de verificare a vârstei , bazate până acum pe o declarație de utilizator și un număr de card de credit, utilizând un sistem de autentificare bazat pe numărul de securitate socială. În 2011, în fața declinului frecventării jocului, Linden Lab a revenit totuși la un sistem de declarație cu privire la onoare și a închis grila rezervată adolescenților. Pentru Morgane Tual, jurnalist pentru Le Monde , în 2016 sexul rămâne omniprezent în Second Life și pare a fi un motivator foarte important pentru cei care o frecventează.
Metaversul a fost perceput, la momentul apariției, ca o amenințare de către unele organizații, cum ar fi agențiile americane care se temeau că Second Life va fi folosit ca tabără de antrenament de către grupuri teroriste precum Al Qaeda .
Second Life poate fi văzută, totuși, ca un mod de a umple timpul, și uneori și singurătatea, pentru persoanele izolate sau cu dizabilități, care le permite să mențină legăturile sociale. Astfel, între 10 și 20% dintre persoanele obișnuite ar fi astfel persoane cu dizabilități mentale sau fizice. Dimensiunea culturală a Second Life este, de asemenea, subliniată de unii participanți.