Lider de joc

În jocurile de rol de masă , responsabilitatea pentru construirea poveștii este de fapt distribuită printre participanți. În unele jocuri de rol, unul dintre participanți are o responsabilitate specială, deci distribuția nu este „corectă”. Acest participant nu mai este un simplu jucător, ci un lider de joc. Există mulți termeni pentru a desemna persoana care se dedică acestei funcții, iar unele jocuri specifică numele care trebuie utilizat. Astfel, în Judge Dredd este numit controlor, în Dungeon and dragons dungeon master, în The Unique Ring Guardian of Legends ... Un alt termen foarte recurent în franceză este master game (prescurtat MJ sau MdJ ). Liderul este participantul care se dedică pentru a gestiona singur buna funcționare a sesiunii prin stabilirea și asigurarea coerenței cadrului de joc.Este, de asemenea, arbitru și referent în ceea ce privește regulile. Dacă de obicei este singurul care îndeplinește această funcție, statutul poate fi atribuit unuia dintre camarazii săi în timpul unei alte sesiuni. Distribuirea sarcinii funcției permite tuturor să împărtășească avantajele și dezavantajele asociate acestei responsabilități. Este important să rețineți că liderul rămâne un jucător, chiar dacă modul său de joc diferă de cel al celorlalți. În plus, niciunul dintre cele două stări nu este superior, la fel și preferințele fiecăruia. Plăcerea rezultată din practicarea jocului de rol este variabilă pentru fiecare individ.

În acest tip de joc de rol, fiecare participant, atunci când este jucător, are responsabilitatea de a interpreta un personaj a cărui categorie este denumită pentru comoditate jucător-personaj (PC). Maestru de joc este responsabil pentru gestionarea și interpretarea, dacă este necesar, a tuturor celorlalte roluri de personaje necesare jocului, a cărei categorie este denumită pentru caracterele care nu joacă (NPC-uri) și are, de asemenea, NPC-uri. viață mediul lor (decorul) în care evoluează toate personajele, inclusiv jucătorii, precum și orice floră și faună. De asemenea, poate gestiona uneori, dacă este necesar, anumite PC-uri în absența playerului lor pentru a menține coerența poveștii și / sau a grupului de PC-uri.

În primii 25 de ani, din 1974 până la începutul anilor 2000, toate jocurile de rol publicate au fost jocuri principale, cu excepția câtorva „aventuri cu un singur jucător” care seamănă mai mult cu cărțile de jocuri . Majoritatea jocurilor lansate în anii 2010 și, probabil, cele mai multe jocuri jucate, folosesc și un playmaker.

De la începutul anilor 2000, în unele jocuri de rol publicate, responsabilitățile și funcțiile jucătorului nu sunt concentrate în mâinile unui singur participant, ci fie sunt asumate de fiecare jucător la rândul său, fie sunt împărțite între toți jucătorii participanți. Aceste jocuri au schimbat practicile multor jucători.

Rol

Jucătorul de joc este, în general, organizatorul jocului, mai ales când este fix.

El are un rol triplu de povestitor, arbitru și supraveghetor pentru jucătorii participanți și personajele lor, permițând astfel progresul bun al sesiunii de joc care se bazează pe dualitatea prin natura jocului de rol, împărțită între aspectul jucăuș (joc ) și aspectul interpretării rolului (roleplay) , el trebuie să se asigure că bunul simț este respectat, universul ales cu propriile sale legi fizice, regulile jocului ales, codul de bună conduită în jocul / contractul social ludic care permite jucătorilor să știe cum să te comporti în joc.

Organizator

De foarte multe ori, creatorul de joc este cel care organizează întâlnirea, o pregătește în toate aspectele sau parțial, determinând orice criteriu pentru recrutarea participanților, locul și ora sesiunii de joc, uneori el se ocupă de logistică și administrare. Dar pentru propriul său rol în timpul jocului, jucătorul poate și ar trebui să facă, în general, lucrări pregătitoare în amonte (cu excepția anumitor jocuri specifice sau dacă liderul este specializat în improvizație în ultimul moment) pentru a ușura sarcina. Această fază este mai mult sau mai puțin importantă în funcție de obiceiurile lor și de obiectivul dorit:

Povestitor

Liderul jocului spune în primul rând ceea ce este necesar pentru crearea unei povești comune, sau cel puțin introducerea ei, apoi urmează jocul, schimbând această situație de pornire propice aventurii. Prin cuvinte, el evocă universul în care vor evolua personajele; acesta poate fi un univers creat de el însuși sau un produs comercial bine definit, sau chiar un produs modular în care producătorul de jocuri a asamblat module pentru a crea combinația la alegere, cum ar fi, de exemplu, GURPS sau gamele Fantasy Craft .

Prin urmare, descrie atât contextul, mediul, setarea în care personajele evoluează, evenimentele care apar independent sau nu de personajele jucătorului , precum și comportamentul personajelor non-jucătoare . În timp ce impune un cadru, totuși, el nu este atotputernic sau atotștiutor, deși ar putea fi tentat să creadă așa, deoarece personajele jucătoare trebuie să modeleze povestea pentru a completa eforturile liderului în decor.activitatea ludică pe care o împărtășesc; pe de altă parte, prin descrierile sale, sunt simțurile personajelor jucătoare (vedere, auz, miros, gust, senzații kinestezice ...). Descrierile au ambele un rol jucăuș, deoarece acestea sunt cele care permit jucătorilor să aibă oportunități de a lua decizii utile pentru progresul jocului, narativ, deoarece participă la poveste și pot permite imersiunea jucătorilor. lume (vezi noțiunea de hipotipoză ). Funcția sa este de a permite personajelor-jucători să evolueze într-un mediu credibil (odată acceptate elementele fantastice ale lumii fictive) și de a permite crearea unei povești în conformitate cu așteptările celorlalți jucători - și acestea sunt multiple și variate.

În cazul unei improvizații totale, el are grijă să noteze toate evoluțiile situației, elementele introduse pentru a avea reperele sale adăugate și să păstreze o coerență, astfel încât situația să rămână credibilă și jucabilă.

Dacă povestirea este o artă, există câteva elemente „tehnice” care creează o atmosferă jucăușă:

De asemenea, trebuie să gestioneze ritmul. Jocul de rol este un proces dinamic în care fiecare jucător improvizează și, la fel cum alți jucători își improvizează comportamentul personajului, jucătorul se adaptează situației și improvizează (improvizează o regulă mai degrabă decât să o caute) .În carte, improvizează un detaliu mai degrabă decât citirea scenariului). El trebuie să echilibreze timpul de vorbire al fiecărui jucător, mai ales dacă formează subgrupuri care merg pe căi separate. De asemenea, el trebuie să planifice pauze. Gestionarea ritmului ajută la menținerea atenției jucătorilor și la evitarea divagărilor.

Gestionarea ritmului constă și în plasarea unor scene „captivante” uneori; poate fi o luptă sau o întâlnire tensionată, o negociere, un eveniment neașteptat ... care îi obligă pe jucători să ia decizii, să joace un rol. Acest lucru poate fi de așteptat de îndată ce scriptul este scris, dar GM poate improviza și o astfel de acțiune (de exemplu, o tentativă de buzunar, un argument) pentru a recapta atenția.

Playmakerul este împărțit între două probleme:

Este posibil ca jucătorul să fie un intervenționist, de exemplu, dacă jocul trebuie să se încheie imperativ înainte de un anumit timp. În afară de o constrângere externă puternică, dacă vrea pur și simplu să promoveze o situație pe care o consideră bogată în plăcere în joc, poate încerca să „atragă” jucătorii către anumite situații fie jucând pe arcurile comportamentale ale personajului (momeală personajului) , fie pe cele ale jucătorului sau ale jucătorului (îi trezesc curiozitatea), fie prin intermediul unor personaje non-jucătoare care pot oferi informații sau pot face sugestii. Limitarea acestei metode este impresia pe care jucătorii o pot avea de a fi pe șine (cale ferată) . Acest lucru a dat naștere paradoxului cunoscut în mod obișnuit ca „lucrul imposibil înainte de micul dejun”:

„Dacă o persoană are control deplin asupra personajelor principale din poveste, cum poate controla cineva povestea? Ați putea crede că povestea trebuie să se învârtă în jurul actelor personajelor principale. Dacă jucătorii au control complet asupra acțiunilor personajului lor, atunci jucătorul nu poate controla povestea; dimpotrivă, dacă liderul controlează complet povestea, atunci jucătorii nu au prea mult control asupra acțiunilor personajelor lor. "

- Joseph Young, The Impossible Trick Before Breakfast

Arbitru

Personajele, indiferent dacă sunt personaje jucătoare (PC-uri) sau personaje non-jucătoare (NPC-uri), sunt uneori - chiar frecvent - în opoziție. Producătorul de jocuri este acolo pentru a arbitra și a decide rezultatul disputului, conflictul. Dar acțiunile personajelor (PC-uri și NPC-uri) sunt, de asemenea, supuse „legilor naturii”: dacă un personaj încearcă să urce un obstacol, poate duce la o cădere în caz de eșec. Arbitrajul este, de asemenea, să decidă rezultatul unor astfel de acțiuni incerte.

Unul dintre interesele jocului de rol este posibilitatea ca jucătorii să influențeze povestea. Ca atare, un jucător care decide în mod arbitrar toate efectele ar dezamăgi probabil alți jucători în majoritatea formelor acestui hobby. Prin urmare, jocurile oferă reguli pentru a garanta o anumită neutralitate în rezolvarea acțiunilor. Astfel, rezultatul unei acțiuni a unui jucător sau a unui personaj non-jucător este apoi determinat aleatoriu (mai mult decât ceea ce este prevăzut în regulile jocului în ceea ce privește referirea la foaia de caractere) și, prin urmare, neutru. Pe de o parte, acest lucru permite jucătorilor să creadă că personajele lor sunt libere și, pe de altă parte, întâmplarea introduce atmosferă, suspans .

În calitate de arbitru, jucătorul trebuie să caute să aplice regulile în mod echitabil. El poate, de asemenea, dacă apare o situație neprevăzută, să inventeze direct o regulă sau să o modifice temporar pentru a servi mai bine povestea, plăcerea de a juca, deoarece el singur determină regulile în vigoare.

Liderul trebuie să împace această funcție cu cea de povestitor. Prin urmare, unii producători de jocuri nu ezită, dacă este necesar, să „trișeze”, astfel încât rezultatele acțiunilor să fie mai conforme cu cadrul scenariului. Astfel, în cazul în care rezultatul unui zar indică faptul că un personaj va muri prostește în 5 - lea  minut de joc, liderul poate ignora acest rezultat pentru interesul partidului. A declarat și Gary Gygax

„Zarurile sunt folosite pentru a face zgomot în spatele ecranului. »(Ecran = ecranul creatorului de jocuri)

Cu toate acestea, acest lucru ar trebui făcut într-un mod discret, astfel încât jucătorii să păstreze iluzia de a fi liberi și să fie folosit cu ușurință, astfel încât jucătorii să fie conștienți de riscurile acțiunilor personajelor.

Alți lideri, pe de altă parte, aplică regulile la scrisoare considerând că rigoarea aplicării regulilor are prioritate asupra construcției narative a poveștii în procesul de construire. Această aplicație imparțială ajută la risipirea suspiciunilor de manipulare - jucătorul nu este mai important decât un alt jucător în construcția poveștii - și că jucătorii țin cont de natura în general letală a personajelor lor, care menține o atmosferă și permite încadrarea stilul de joc (evitați drifturile, cum ar fi grosbillismul ).

În al treilea rând, unii jucători subliniază construcția obișnuită a unei povești până la punctul de a putea depăși zarurile. Munca liderului este apoi condiționată de calitatea poveștii produse în jurul mesei. Jucătorii urmăresc același scop și înțeleg succesul sau eșecul personajului lor doar în raport cu interesul narativ al acestuia.

Deciziile jucătorului sunt în general clasificate în trei categorii:

Animație radio recurentă

Termenul este folosit la femeile din domeniul radio  : „playmaker” iese în evidență la radio prin însoțirea gazdei unui program . Acest acompaniament, acest sprijin, este exprimat în moduri diferite. În programele sale, Europa 1 angajează în mod clar jucători de teatru precum Julie Leclerc .

Calități

Buna desfășurare a unui joc depinde, prin urmare, în mare măsură de creatorul de jocuri, care trebuie să supravegheze jucătorii, să fie interesant, imparțial, organizat și diplomatic. Într-adevăr, dacă nu reușește să mențină atenția jucătorilor, aceștia riscă să rătăcească și să se plictisească. Prin urmare, liderul trebuie să-i intereseze pe jucători, astfel încât să se simtă implicați în joc și să participe la acesta, rezolvând în același timp evenimente neprevăzute și dificultăți care apar în timpul sesiunii de joc, fără a fi copleșiți de evenimente.

Maestru de jocuri trebuie să fie organizat pentru a asigura un joc consistent. Jocul poate fi încetinit din cauza lipsei de cunoaștere a regulilor sau a scenariului din partea conducătorului jocului. Prin urmare, este necesară o pregătire preliminară bună, o organizare reală pentru a evita întreruperile premature și obositoare în timpul jocului.

El trebuie să fie atent și să știe cum să reacționeze la starea de spirit a jucătorilor săi. Astfel, dacă un jucător începe să se plictisească, trebuie să reușească să-și implice personajul, stabilirea și menținerea unui ritm bun al jocului, de exemplu, este o soluție bună, este necesar ca fiecare jucător să-și ia rândul cât mai des posibil, în special în timpul jocuri.scene de acțiune.

Prin urmare, creatorul de jocuri va dezvolta treptat calități:

Aceste calități pot fi, de asemenea, dezvoltate prin citirea, interpretarea, vizionarea de filme ... Maestrul jocului dobândește apoi cunoștințe, o mare cultură generală, vocabular și structuri de propoziții specifice, luând în considerare lucrările cu retrospectivă: modul de a conduce intriga, efectele retorice .. .

Potrivit „GM Panda” (Fr), jucătorul trebuie să aibă următoarele calități: bună reputație, autoritate implicată, cultură generală generală, cunoașterea tuturor elementelor jocului necesare jucătorului și credibilitate în interpretările sale:

Potrivit acestuia, în jocurile de rol „în conferințe audio cu software de masă virtuală”, liderul jocului are următoarele sarcini:

Lider de joc în teoria jocurilor de rol

Pentru Ron Edwards , jucătorul are următoarele roluri și sarcini în special:

Pentru Robin D. Laws  (în) , jucătorul nu este un povestitor: nu are jucători pentru public. Nici el nu este regizor: nu dirijează actorii, nu impune un mod de a juca un scenariu. GM este o „prima dintre colegi”, a cărei responsabilitate este aceea de a asigura progresul lin al povestirii.

În loc de „ creator de jocuri  ”, Christopher Kubasik (în) folosește termenul „al cincilea loc de muncă”, indicând faptul că jucătorul are un rol în narațiune, dar nu întruchipează narațiunea în sine.

Potrivit lui Jason Morningstar  (în) , jucătorul are două calități: autoritate și credibilitate:

Aceste două calități sunt determinate de „sistem”, adică „mijloacele prin care grupul aderă la evenimentele imaginare din timpul jocului” (regulile jocului, convențiile implicite în jurul mesei, starea de spirit a jucătorilor ... ).

Potrivit acestuia, în jocurile de rol „tradiționale”, liderul jocului are următoarele sarcini:

Potrivit lui Frédéric Sintes , rolul jucătorului derivă din existența unui scenariu . Într-adevăr, din momentul în care un anumit număr de evenimente sunt prestabilite și aceste evenimente trebuie să fie necunoscute jucătorilor, este necesar ca unul dintre participanți să fie responsabil pentru distilarea informațiilor și dezvăluirea evenimentelor din timpul jocului. , jucătorul întruchipează o mare parte a „rezistenței asimetrice”, adică faptul că un jucător nu are libertatea totală de a influența povestea, ci trebuie să se confrunte cu o rezistență pe care o acceptă de bunăvoie (dar această rezistență asimetrică o poate face jucători). În special, jucătorul „are informații pe care ceilalți nu le au și al căror scop este să-i intereseze, să creeze o sete de descoperire sau înțelegere. El va distila informațiile în funcție de alegerile celorlalți participanți. Scopul este de a folosi aceste mijloace pentru a intriga jucătorul și a-l determina să meargă mai departe. "

Jocul "fără lider"

Se spune că unele jocuri de rol sunt „fără lider de joc” (fără GM) , deși un nume mai corect ar fi „cu mai mulți lideri” (GM-full) sau „cu responsabilitate distribuită  ” (sau chiar „partajată” ”). În aceste jocuri, responsabilitățile jucătorului sunt îndeplinite de toți jucătorii, fie permanent într-o manieră comună, fie pe rând.

Denumiri

Multe jocuri folosesc un termen diferit pentru a se referi la playmaker, precum și în alte circumstanțe.

De exemplu pentru jocuri:

Alte cazuri:

Note și referințe

  1. Sébastien Delfino , „Descrie” , în Jocuri de rol de conducere , Lapin Marteau,2016( ISBN  978-2-9545811-4-9 ) , p.  109–124.
  2. Young 2005
  3. Playmaker specializat (semi-pro) în conferințe audio cu software de masă virtuală, seturi și pioni văzuți de sus stilul Space Hulk
  4. (în) Ron Edwards, „  Narrativism: Story Now  ” pe The Forge ,29 ianuarie 2004
  5. cincea afacere , referitoare la romanul lui Robertson Davies Fifth Business  (în) ( 1970 ); în operă , acest termen desemnează rolul baritonului , în raport cu soprana, tenorul, contraltul și basul
  6. Morningstar 2015 , 3: 21–4: 55
  7. Jérôme Larré , „  Autoritate și narațiune (1/2)  ” , pe Tartofrez
  8. Principiul Baker-Care .
  9. Morningstar 2015 , 13: 23-14: 30
  10. „  RPG Podcast: Responsabilitate, poziționare și mașini de mezeluri  ” , pe La Cellule ,15 mai 2014, 44:04 - 45:04
  11. Frédéric Sintès, „  Rezistența asimetrică  ” ,15 octombrie 2011(accesat pe 29 septembrie 2016 )
  12. "  RPG Podcast: Responsabilitate, poziționare și mașini de mezeluri  " , pe La Cellule , 53 min 46-54 min 37
  13. „  MJ through the games  ' on the grog (accesat la 9 aprilie 2018 )

Bibliografie