CATÂR

CATÂR
Dezvoltator Ozark Softscape
Editor Arte Electronice
Director Dan Bunten , Bill Bunten , Jim Rushing , Alan Watson
Data de lansare Mai 1983
Drăguț Simulare
Mod de joc Multiplayer
Platformă Atari 400/800 , Commodore 64 , NES
Limba Engleză

MULE (pentru Multiple Use Labor Element ) este un joc video scris în 1983 de Dan Bunten , Bill Bunten, Jim Rushing și Alan Watson pentru Ozark Softscape Studiosși publicat de Electronic Arts . Conceput inițial pentru Atari 400/800 , a fost portat pe Commodore 64 și Nintendo NES . Mult mai mult decât un joc, este un simulator economic, al cărui scop este colonizarea unei planete mici, jucând la producția, oferta și cererea resurselor sale.

Bătătură

Jocul se desfășoară pe Irata, o mică planetă în proces de colonizare, care cuprinde un râu, munți, deșerturi și un magazin. Patru jucători (jucătorii lipsă fiind preluați automat de computer) sunt invitați să aleagă rasa personajului lor colonizator: Mechtron, Gollumer, Packer, Bonzoïd, Spheroïd, Flapper, Leggite sau Humanïd, fiecare rasă având avantaje și dezavantaje în mână cu diferite strategii. Coloniștii aterizează pe Irata, cu suma de 1.000 de dolari, precum și echivalentul a 300 de dolari de energie și alimente pentru a începe. Pentru a câștiga jocul cu numărul maxim de puncte, nu este suficient doar pentru a aduna cea mai mare cantitate de avere, ci și pentru a coopera cu alții pentru supraviețuirea coloniei și a permite acesteia să obțină cel mai mare scor posibil.

Sistem de joc

Coloniștii au la dispoziție șase luni (în modul începător) sau doisprezece (în modul normal și turneu) pentru a colecta numărul maxim de puncte, numărate pe baza banilor acumulați, dar și a resurselor produse pe parcursul întregului ciclu de joc. Reprezintă o turnură , în care cei patru jucători parcurg succesiv următoarele faze: achiziționarea unui teren la începutul lunii, exploatarea parcelelor, producția și licitațiile care permit vânzarea sau achiziționarea unei resurse între jucătorii înșiși și / sau magazin. O revizuire lunară închide luna și ciclul începe din nou.

Acțiunea se concentrează pe achiziționarea și utilizarea „MULE”, care servesc la dezvoltarea și exploatarea producției de resurse pe care planeta le oferă. Catârii arată ca Quadripodele Imperiale din The Empire Strikes Back . Acestea sunt vândute exclusiv de la magazin și, în funcție de modul în care sunt echipate (și dacă terenul cumpărat este adecvat), acestea pot fi folosite pentru a produce energie, alimente, minereu (smithore, care este materialul din care mulii) și cristal (un prețios mineral, disponibil numai în modul turneu). Crystite este singura resursă care nu este vitală pentru colonie, este pur profitabilă și este plasată aleatoriu la începutul jocului, lăsând jucătorul să preia probe de sol (test) pentru a afla care sunt cele mai favorabile terenuri. la exploatarea sa.

La începutul fiecărei luni, jucătorii aleg un teren de colonizat și apoi pot cumpăra opțional un al doilea în licitații, dacă există. Odată ce terenul a fost achiziționat, sosește faza de instalare. Câinii sunt singura modalitate de a exploata pământul gol, de unde și importanța lor critică în valorificarea resurselor Iratei. Acestea sunt reutilizabile, ceea ce înseamnă că, în funcție de strategia dezvoltată de jucător, este foarte posibil să nu echipăm un catâr care exploata resursele energetice pentru a-l echipa din nou pentru a extrage minereu și, astfel, să se adapteze pe tot parcursul producției jocului în funcție de nevoile proprii și cele ale coloniei.

Jucătorii trebuie să jongleze cu oferta și cererea acestor resurse, cumpărând ceea ce au nevoie și vândând surplusul lor, participând la o licitație la sfârșitul fiecărui turn. Întrucât prețul de piață al resurselor poate crește sau scădea în fiecare lună în funcție de stocurile disponibile, una dintre strategiile posibile este să exploatezi sau să creezi un deficit de unul pentru a-i crește valoarea și a-l revinde la un preț mai mare la următoarele runde. Cu toate acestea, este important să subliniem faptul că sacrificarea producției unei resurse sau a alteia în beneficiul alteia are un impact semnificativ asupra propriei persoane și asupra coloniei. Un jucător care rămâne fără mâncare la sfârșitul lunii va avea mai puțin timp în luna următoare pentru a-și cumpăra, echipa sau re-echipa catarii, pentru a face modificări la planul de colonizare sau pentru a preleva probe în căutarea unei mine de cristalină. Lipsa de energie scade semnificativ producția totală a jucătorului în luna următoare. În cele din urmă, o lipsă de minereu (smithore) în magazin ar bloca producția de catâri noi, care sunt esența întregului joc. O strategie bună pentru a vă optimiza producția este să cultivați alimente lângă râu (acolo unde este). pentru a extrage minereu), pentru a genera energie în câmpie și pentru a extrage minereu în munți. Crystite, pe de altă parte, poate fi găsit pe orice teren.

După instalarea catârilor, faza de exploatare dă rezultatul producției lunare a coloniștilor. Aceasta urmează licitației, unde fiecare jucător își poate umple golurile sau își poate vinde surplusul pentru cele patru resurse, având de-a face cu ceilalți jucători și cu magazinul, acesta din urmă fiind un cumpărător permanent, dar cu stocuri limitate. În această fază, tranzacția privată (numită coluziune în joc și accesibilă doar în modul turneu) face posibilă alegerea jucătorului cu care dorești să tratezi și astfel să-l favorizezi în detrimentul celorlalți.

Pentru a condimenta jocul, evenimentele aleatorii condimentează în mod regulat acțiunea: un incendiu va distruge depozitele de alimente, energie și minereu din magazin, precum și catârii prețioși, ceea ce poate fi foarte benefic în cazul în care magazinul este deteriorat. Am speculat o penurie prin stocarea resurselor noi înșine, dar teribil de periculoasă dacă optăm pentru un consum minim de zi cu zi. Un cutremur va reduce la jumătate producția de minereu, un val de căldură va stimula producția de energie, o ploaie acidă cea a alimentelor, în timp ce un meteorit care se încadrează poate crea un nou depozit de cristal pe sol. Un jucător poate fi, de asemenea, singura țintă a unui eveniment: radiații care îi vor înnebuni și fugi pe unul dintre catâri sau producția de alimente devastată de o epidemie, ca să nu mai vorbim de pierderea terenului, deoarece a fost înregistrată incorect de serviciile locale. În schimb, putem beneficia și de câștiguri de bani sau de câștigul unui complot pentru a încuraja producția. Cu toate acestea, creatorii jocului au optat pentru un anumit fair-play: un eveniment dăunător care nu afectează niciodată jucătorul cel mai în dificultate și un eveniment benefic care nu îl afectează niciodată pe jucătorul din față. În același sens, într-o licitație, este întotdeauna favorizat jucătorul mai puțin bogat, în cazul concurenței pentru achiziționarea la același preț a unei resurse între doi sau mai mulți jucători. Pe marginea acestor evenimente, remarcați și apariția regulată a unei creaturi drăguțe pe nume Wampus, care odată capturată, vă va cumpăra libertatea pentru o sută de dolari. Fără a uita „Pubul”, un fel de cazinou, de vizitat imediat după instalarea catârului, pentru a încheia sfârșitul lunii cu jocuri de noroc.

Dezvoltare

După ce a fost implicat în publicarea de Strategic Simulations of Cartels and Cutthroats în 1981 , Trip Hawkins a decis să creeze o versiune îmbunătățită. Cu toate acestea, el nu a reușit să dobândească drepturile asupra acestuia și așa că l-a contactat direct pe creatorul său, Dan Bunten, din Arkansas, pentru a-i oferi să finanțeze un proiect de joc similar. După ce a acceptat, Dan își înființează echipa de dezvoltare, Ozark Softscape , cu care își imaginează conceptul de MULE, inspirându-se în special din AT-AT-urile din a doua parte a Războiului Stelelor, pe planete SF . În timp ce Dan Bunten își păstrează controlul asupra designului, Trip îi oferă câteva orientări cu privire la interfață, alegerile jucătorului și nivelul de dificultate. De asemenea, el scrie manualul și joacă un rol cheie în proiectarea sistemului economic al jocului. Acesta se bazează pe câteva principii cheie: legea cererii și ofertei și modul în care afectează prețul, economiile și banii. Scara și modul în care aceasta afectează produs și cost, teoria curbei de învățare a producției și modul în care crește eficiența la un anumit ritm în funcție de experiență. Trip vrea, de asemenea, ca jocul să ajute la educarea jucătorilor, în același timp cu distracția. Ceilalți dezvoltatori participă, de asemenea, la procesul de proiectare care rămâne foarte democratic și care este punctat de întâlniri regulate de proiectare în timpul cărora toți membrii echipei își pot propune ideile. Secvențele de licitație sunt, de exemplu, proiectate și programate de Jim Rushing. Unele dintre ideile astfel imaginate nu și-au găsit locul în versiunea finală a jocului. Jocul se numește inițial Planet Pioneers, iar planeta Irata este numită după numele companiei Atari, dar scrisă înapoi. Titlul MULE provine dintr-un concept din vestul american al anilor 1800 în care era posibil să „faci o avere cu patruzeci de acri și un catâr” . De asemenea, a fost influențat de un roman științifico-fantastic de Robert Heinlein . Numele Wampus este un omagiu adus unui joc video de bază foarte vechi, Hunt the Wampus, pe care l-au jucat când învățau să programeze.

Producătorul jocului este Joseph Ybarra. În toamna anului 1982, când tocmai se alăturase Electronic Arts (care în acel moment avea doar șapte persoane) ca producător, s-a trezit accidental asociat cu Dan Bunten la proiectul propus de Trip Hawkins. Deși conceptul este mai mult sau mai puțin definit, inițial nu are nicio idee despre cum va arăta jocul.

Dezvoltarea jocului este răspândită pe șase luni, începând cuOctombrie 1982 la ieșirea jocului în Mai 1983. Cele 3.500 de ore de testare menționate în manual sunt o presupunere dură, dar echipa a testat mult jocul, deoarece a fost unul dintre primele lor jocuri și a fost foarte distractiv.

Impactul jocului

MULE este revoluționar în sensul că permite din 1983 un joc până la patru jucători printr-o singură platformă, punând astfel bazele pentru jocurile lounge multiplayer. Poate fi considerat și strămoșul jocurilor de simulare economică din care seria Sim City va ieși mult mai târziu . Deși a vândut doar 20.000 de exemplare, a devenit foarte popular mai ales datorită pirateriei care era foarte la modă la acea vreme și a câștigat mai multe premii decât orice alt joc de la Electronic Arts, în special titlul foarte prestigios de „Jocul anului” din Japonia. De asemenea, rămâne un mare favorit pentru cei nostalgici pentru jocurile retro. Jocul a fost introdus în Hall of Fame al revistei Computer Gaming World încă de la începuturile sale în martie 1988 , iar în 1996 aceeași revistă clasa 3 e în clasamentul său cu cele mai bune jocuri din toate timpurile.

Will Wright, creatorul Sim City , The Sims și Spore a spus despre asta: „Întrebați orice designer de jocuri video pentru favoritul lor din toate timpurile și veți primi MULE în cele mai frecvent citate răspunsuri”.

Suite și adaptări

Articole similare

linkuri externe

Note și referințe

  1. (în) The Making of ... MULE  " Retro Gamer , n o  23, Martie 2006, p.  70-73.
  2. http://www.gamersquarter.com/issues/GamersQuarter6.zip
  3. (în) „  Hall of Fame CGW  ”, Computer Gaming World , nr .  45, Martie 1988, p.  44.
  4. (în) John Gorenfeld, „  Treci în spatele MULE  ” pe salon.com ,19 martie 2003(accesat la 5 octombrie 2020 ) .
  5. (în) „  MULE The Board Game from Lautapelit.fi Debuting at Spiel 2015 / BoardGameGeek News  ” on BoardGameGeek (accesat la 5 octombrie 2020 ) .