Autori |
Michael Kiesling Wolfgang Kramer |
---|---|
Ilustrator | Franz Vohwinkel |
Editor | Ravensburger |
Data 1 st ediție | 2000 |
Format | cutie mare |
Mecanism | Plasament |
Teme |
Antichitatea Java |
Jucător (i) | 2 la 4 |
Vârstă | de la 12 ani |
Durata anunțată | aproximativ 90 de minute |
capacitate fizică Nu |
decizie de reflecție da |
generator de șanse Da |
info. compl. și perfect Nu |
Java este un joc de societate creat de Michael Kiesling și Wolfgang Kramer și lansat în 2000 de Ravensburger . Este al doilea joc din așa-numita serie „mască”, cuprinzând Tikal (1999) și Mexica (2002). Această „trilogie”, renumită în lumea jocurilor moderne, se bazează pe același principiu, inspirat din jocul Torres (1999) de aceiași autori: puncte de acțiune limitate care trebuie gestionate la fiecare tură, plasare tactică și majoritate.
Jocul a fost reeditat în 2018 de editorul Super Meeple sub titlul Cuzco . Tema a fost mutată în incași, în conformitate cu dorința originală a autorilor.
Jucătorii au găsit și dezvoltat sate, precum și palate pe insula Java .
Jucătorii trebuie să acumuleze cele mai multe puncte de victorie. Există patru moduri de a-l câștiga:
Va fi nevoie de mai multe părți pentru a stăpâni mișcarea pionilor, care este mai degrabă așezarea decât o mișcare reală. Într-adevăr, mutarea unui pion în interiorul unui sat, chiar și atunci când urcăm mai multe niveluri, poate constitui o acțiune liberă. Prin urmare, nu este suficient să montați gradinele, este totuși necesar să fiți instalat mai întâi acolo.
Așezați tabla de joc în mijlocul mesei. Partea centrală reprezintă partea neexploatată a Java centrală; este alcătuit din 150 de spații terestre și 3 spații din bazinul de irigații. Teritoriul înconjurător este deja exploatat; munții și câmpiile îl separă de Java centrală. Scara, pe care se numără punctele, înconjoară tabla.
Așezați toate terenurile triple și cele 16 bazine de irigare de lângă platou.
Plasați cele 40 de palate în funcție de valoarea lor și așezați cele cinci stive lângă tablă, cu designul palatului orientat în sus (fără dansator).
Amestecați bine cărțile Party și așezați grămada cu fața în jos lângă tablă. Întoarceți prima carte și așezați-o lângă teanc.
Așezați contoare cubice pe pătratul 0 al scalei de puncte.
Fiecare jucător primește:
Cu mai puțin de patru jucători, materialul rămas este returnat în cutie.
Fiecare la rândul său, primul jucător fiind determinat aleator, jucătorii au 6 puncte de acțiune pentru a efectua următoarele acțiuni:
Când nu mai există terenuri triple în rezervă, jocul se încheie. Jucătorul care a plasat ultimul triplu teren își ia întregul rând, apoi execută „Marele scor final” doar pentru el. La rândul său, fiecare dintre ceilalți jucători mai are o tură, timp în care nu este obligat să plaseze un teren, înainte de a-și face propriul „Marele scor final”. Jocul s-a terminat. Câștigătorul este cel care are cele mai multe puncte pe scară.