Arta digitala

Artă digitală se referă la un set divers de a crea categorii folosind limbajul specific și dispozitive digitale , computer sau interfața de rețea. S-a dezvoltat ca gen artistic de la începutul anilor 1960.

Condusă de puterea de calcul a computerului și de dezvoltarea interfețelor electronice care permit o interacțiune între subiectul uman, programul și rezultatul acestei întâlniri, creația digitală s-a dezvoltat considerabil prin declinarea categoriilor artistice deja bine identificate. Într-adevăr, subcategorii specifice, cum ar fi „  realitatea virtuală  ”, „  realitatea augmentată  ”, „ arta generativă  ”, „ arta interactivă  ”, „inteligența artificială” completează denumirile tehnice ale Net-art , imagini digitale sau artă robotică .

Expoziții și evenimente de artă digitală

Numeroase festivaluri, expoziții și evenimente prezintă arte digitale, precum festivalul Ars Electronica din Linz (Austria) creat în 1979, surd la Rotterdam, transmediale la Berlin, ISEA ( International Symposium of Electronic Arts ) și în Franța, Imagina , în Monte Carlo, festivalul EXIT de la Maison des Arts din Créteil (din 1994) sau Bains Numériques, de la Centre des Arts d'Enghien les Bains, la care se adaugă concursurile internaționale de animație pe computer precum Images du future (Montreal) organizate de către Orașul artelor și noilor tehnologii din Montreal din 1986 până în 1997, Bienala NTT InterCommunication Center din Tokyo, Art Show of SIGGRAPH din Statele Unite.

Din anii 2000, evenimentele s-au înmulțit, cel mai adesea în legătură cu muzica electronică: Festivalul Elektra , Mutek ... și, mai recent, în Franța, Festivalul Cubului din Issy-les-Moulineaux, festivalurile Gamerz și Seconde Nature din Aix- en-Provence, amprentele digitale din Toulouse, băile digitale din Enghien-les-Bains ...

În urma marilor centre internaționale precum ZKM din Karlsruhe, Ars Electronica Center din Linz sau V2 din Rotterdam, Gaîté-Lyrique care se deschide la Paris în 2011 dedicat inițial artelor digitale și muzicii contemporane .

De la digital la mediu virtual și augmentat

„Termenul mediu, își amintește Valérie Morignat, a intrat în domeniul artelor în anii 1960, la apogeul decompartimentării categoriilor artistice. La acea vreme, califică deja un mediu inclusiv și participativ în care experiența perceptivă și critică a spectatorului este puternic apelată. "

Privitorul este invitat să se implice fizic în procesul de creație. În mediile interactive, „umplute cu senzori invizibili care interpretează mișcările și morfologia spectatorului, senzorialitatea umană este scufundată într-o lume în care este chemată, interpretată, pentru a deveni în cele din urmă o matrice creativă care informează și regenerează spațiul înconjurător. "

Înainte de afluxul de tehnologie digitală, mediile interactive au fost create exclusiv prin mijloace analogice, cum ar fi în 1955 cu Turnul de lumină cibernetică al lui Nicolas Schöffer care interacționează cu mediul lor sau în 1980 cu sistemul interactiv muzical și vizual Sonopticon de către artiștii francezi Jean -Robert Sedano și Solveig de Ory .

La începutul anilor 1980 , Marc le Bot a crezut că computerul nu poate fi instrumentul creației artistice, deoarece nu implică corpul. Pierre Lévy sau Jean-Louis Boissier , în sprijinul dezvoltării unei „arte a interfețelor”, au demonstrat că, dimpotrivă, corpul a fost implicat în special în procesele de creație digitală (senzori de mișcare, captare de mișcare, mănuși de date etc.) ). Diana Domingues  (pt) va adăuga că, dincolo de interfață, este important „să insistăm asupra importanței dimensiunii comportamentale a artei interactive , în care un corp este înclinat să simtă ceva care își amplifică dimensiunea lumii. Această abordare va fi concretizată în special de lucrările lui Florent Aziosmanoff care își introduce propunerile artistice în viața de zi cu zi prin roboți care vin să se amestece cu publicul. Scufița Roșie , de exemplu, dă viață poveștii, lăsând trei roboți autonomi să se miște liber pe trotuarele Issy-les-Moulineaux, în interacțiune cu trecătorii.

Mediile de realitate virtuală (VR) sau realitate augmentată (AR) sunt acum categorii majore de creație digitală. Artiști precum Jeffrey Shaw , Christa Sommerer și Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies și Sophie Lavaud s-au străduit să arate că dincolo de provocările tehnologice și spectaculoase, un nou potențial de scriere a fost oferit artistului pentru a crea situații complexe, conceptuale, onirice sau angajate. .

Unii artiști și lucrările lor

De la arta interfeței la ficțiunea interactivă

Interactivitatea și generativitatea, o buclă de feedback în centrul căreia se află subiectul uman, sunt două principii fundamentale ale procesului de creație digitală. Ele apar foarte clar în lucrări în care interfețele joacă un rol determinant, cum ar fi în Musique de Corps al artiștilor francezi Jean-Robert Sedano și Solveig de Ory sau Very Nervous System al artistului canadian David Rokeby , dar și în lucrări care se deschid cinematografiei digitale și ficțiune interactivă precum cele ale lui Toni Dove ( Schimbări artificiale ), Luc Courchesne (Landscape One) sau cele ale artistului și arhitectului Jeffrey Shaw ( Scenariul 2 2005, Eavesdrop 2004).

Sistemul de proiecție AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) dezvoltat de Jeffrey Shaw și Dennis Del Favero permite, prin intermediul senzorilor de mișcare și formă, să interacționeze nu numai cu imaginile, sunetul, ci și, în cazul unei „ficțiuni cinematografice, cu personaje ale filmului. „Configurate în același timp cu povestea povestită” ( Paul Ricoeur ), personajele fictive se apropie apoi de privitor, care încorporează lumea ficțiunii înregistrându-și propriile acțiuni. În acest tip de lucrări care schimbă procedurile narative, inteligența artificială joacă un rol considerabil așa cum a dezvăluit Benayoun în 1995 cu curba Le Diable et-il . Grégory Chatonsky a creat în 2005 pentru canalul Arte , Sur Terre , o ficțiune interactivă și generativă bazată pe un astfel de sistem și pe o bază de date de 800.000 de documente.

Integrarea vieții artificiale și a inteligenței artificiale în operele digitale este într-adevăr în plină expansiune și deschide noi perspective. În teatru, reclasificat ca „scenă a interfețelor”, utilizarea acestuia deschide jocul actorilor către interacțiunea cu personaje virtuale administrate de programe de viață și inteligență artificială ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nou mediu: implicații hardware, software și estetice

Indiferent de fiecare proiect artistic, arta digitală se bazează pe stadiul tehnicii din vremea sa, deci este dependentă de hardware și software . Înainte de anii 1990 , când mai multe sisteme de operare coexistau, cei mai mulți artiști digitali produceau ei înșiși software-ul necesar lucrărilor lor, precum Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano sau David Rokeby, apoi Laurent Mignoneau .

Alții au cerut inginerilor să creeze instrumentele necesare implementării proiectului lor. Sosirea software-ului, destinat creației digitale, a simplificat sarcina artiștilor, creând uneori stereotipuri stilistice, în special Director în 1986, pentru crearea Cd-Rom sau Max (compania Cycling 74) în 1990 de către Miller Puckette. , Din care o adaptare gratuită numită Pure Data va vedea lumina zilei în 1995, pentru crearea de sunete interactive și video în timp real.

De atunci, o serie de alte programe software au fost dezvoltate de artiști sau structuri pentru a procesa în timp real fluxuri de sunet, grafică, videoclipuri etc., toate acestea putând fi modificate prin programarea „  patch-urilor  ”. În 2001 apare Processing , un limbaj de programare destinat creației interactive vizuale și grafice.

Între timp, ceea ce s-a numit Net Art s- a dezvoltat pe rețelele de socializare , în multe forme, cu software ușor. Artiștii caută schimb acolo, așa cum au făcut anterior cu arta poștală. De asemenea, găsesc acolo o platformă pentru diseminarea creației lor digitale, pe care muzeele și galeriile o întâmpină cu reticență, datorită rezistenței lor la angajamentele tehnologice și absenței unei piețe a artelor digitale. În 2011, Hervé Fischer a creat Tweet Art, pe care l-a legat de abordarea sa educațională, inițând și tweet-ul filosofiei (camera TweetArtOnAir în retrospectiva sa la Centre Pompidou în 2017). Mulți alți artiști au multiplicat toate fațetele artei pe rețelele de socializare.

Conservarea artelor digitale

Artele digitale folosesc tehnologiile și software-ul timpului lor, iar reînnoirea continuă a produselor, precum și perimarea planificată a materialelor pot face dificilă sau chiar imposibilă întreținerea lucrărilor. Jacques Drillon specifică, în articolul său „ Digitalul m-a ucis” ( sic ), că:

„De la existența IRCAM (1974), aproape o mie de lucrări au fost produse acolo: piese în întregime electroacustice sau care cuprind o parte instrumentală și o parte electronică. Din aceste mii de lucrări, doar șaizeci sunt încă redate: software-ul în care au fost proiectate nu mai există, nici mașinile ... "

Reflecția se dezvoltă activ asupra problemelor de conservare legate de noile medii, care sunt mai puțin fiabile prin durata lor de viață și prin standardele lor de decodare decât mediile materiale tradiționale. Definiția operei, limitele și autonomia acesteia în raport cu tehnologiile continuă să însoțească schimbările într-o practică care probabil nu este reductibilă la digital. Prima generație a imaginii produse punct cu punct cu electronica a fost cea a „eșecurilor” dorite de sincronizare a dispozitivului. O problemă poate fi pusă pe problema denaturării lucrării: este posibil să se înlocuiască un tub cu raze catodice al unei instalații de către Nam June Paik fără a schimba natura lucrării. O mașină mai puțin costisitoare, mai rapidă, mai compactă, echipată cu un alt sistem de operare, distorsionează cu adevărat opera originală, de exemplu cu un ecran cu plasmă care ar avea doar semnificația reproducerii documentare?

Numeroasele restaurări recente ale operelor digitale, cum ar fi anumite piese de realitate virtuală ale lui Maurice Benayoun, datând din anii 1990, demonstrează totuși că conservarea lor pune cu siguranță probleme de altă ordine, dar adesea mult mai puțin complexe (la 30 de ani distanță). fresce (5 secole distanță) sau rechinul lui Damien Hirst (28 de ani distanță).

De la începutul mileniului, au fost realizate mai multe proiecte de cercetare pentru a dezvolta metode și instrumente pentru conservarea și documentarea practicilor artistice utilizând tehnologiile digitale. Rețeaua media variabilă, născută dintr-un parteneriat între Muzeul Solomon R. Guggenheim (New York) și Fundația Daniel Langlois (Montreal), a produs între 2002 și 2004 un instrument axat pe descrierea operelor de artă cu o componentă tehnologică în conformitate cu mai degrabă la comportamentul lor decât la componentele lor materiale. Capturing Unstable Media, un proiect condus de V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), a propus în 2003 o ontologie, adică un model documentar, pentru descrierea operelor de artă electronice. Între 2005 și 2009, proiectul de cercetare DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) a reunit un set de parteneri instituționali pentru a dezvolta instrumente și ghiduri în jurul a cinci axe: conservare, documentare, catalogare, terminologie și istoria tehnologiilor. Din 2015 până în 2017, BnF , laboratorul Inrev al Universității din Paris 8 și Living Art Lab și-au unit forțele pentru a iniția cercetări pe tema „Arta digitală și posteritatea”, sub conducerea lui Florent Aziosmanoff . Proiectul constă în eliberarea de inevitabila perimare a hardware-ului și software-ului computerului pe termen lung prin crearea unui model de descriere textuală universală a operelor, precum și a condițiilor de creație și recepție a acestora, permițând o cunoaștere exactă a acestora. posibil pentru a deschide posibilitatea reconstituirii acestora cu mijloacele vremurilor viitoare.

Tehnici

Bibliografie

Note și referințe

  1. Edmond Couchot, „  ARTA DIGITALĂ  ” , pe Encyclopædia Universalis (accesat la 23 ianuarie 2019 )
  2. Pierre Lévy, Ce este virtualul? , Descoperirea de buzunar / Eseuri,Martie 1998, 160  p. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , citit online )
  3. Jean-Louis Boissier, Relația ca formă - Interactivitatea în artă , Geneva / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  p. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , notificare BnF n o  FRBNF41429649 , citiți online )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo" , Paris, Muzeul Național de Artă Modernă, Centre Georges Pompidou,1980, 36  p. , Nam June Paik "Videocriptografie"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paris, Maeght,1992, 156  p. , Nam June Paik "Videocriptografie"
  6. Video INA Pavillon Chromatique: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. „  Este Dumnezeu plat?  » , Pe benayoun.com ,1994(accesat la 1 st decembrie 2016 )
  8. "  Diavolul este curbat?"  » , Pe www.benayoum.com ,Februarie 1995(accesat la 1 st decembrie 2016 )
  9. (es) Soliman Lopez, „  Creando la piedra rosetta del arte digital | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29 octombrie 2015( citește online )
  10. (es) „  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Mònica  ” , Arts Santa Mònica ,19 ianuarie 2017( citește online )
  11. "  El disco duro es el museo  ", ABC cultura ,16 aprilie 2016( citește online )
  12. Jacques Drillon, „  Digital Killed Me  ”, Le Nouvel Observateur ,12 aprilie 2012
  13. „  Programe de cercetare - Artă digitală și posteritate (Program, proiect)  ” , pe actions-recherche.bnf.fr (accesat la 21 iunie 2018 )
  14. Christophe Leclercq, „Preservation of the arts and variable media, World Skin revisited  ” în Arcadi, la Revue , n o  8, iulie 2008.
  15. "  The Teeth of the Sea formalin version  " ,24 ianuarie 2007(accesat la 5 septembrie 2016 )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas și Alain Depocas , „  Atenție! Techno invadează colecțiile noastre!  », Documentație și biblioteci , Vol.  55, nr .  4,2009, p.  171–176 ( ISSN  0315-2340 și 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , citit online , accesat la 22 octombrie 2020 )
  17. (în) Pau Waelder , „  Conservarea efemerului  ” , ETC , nr .  91,2010, p.  46–47 ( ISSN  0835-7641 și 1923-3205 , citit online , accesat la 22 octombrie 2020 )
  18. (ro-GB) „  iPRES2017 - 14-a Conferință internațională privind conservarea digitală / Kyoto, Japonia / 25 - 29 septembrie 2017  ” , pe ipres2017.jp (accesat la 21 iunie 2018 )
  19. Pe m21editions.com .
  20. Pe artnet.com .
  21. Citat .
  22. Citat .
  23. Pe leonardo.info .
  24. Pe creativeandcognition.com .
  25. Pe leonardo.info.
  26. research.it.uts.edu.au .
  27. Pe books.google.fr .

Vezi și tu

Articole similare

Alte categorii de artă digitală