Teoria LNS

Teoria LNS (în limba engleză Teoria GNS  (în) ) este o teorie despre practica de masă joc de rol inventat de autor de jocuri rol independent american Ron Edwards .

Această teorie, care se concentrează pe studierea relațiilor dintre jucătorii din jurul mesei de joc, clasifică „așteptările creative” (agenda creativă) ale jucătorilor în ludism, narativism și simulareism („LNS”; în engleză gamism , narrativism , simulationism care dă „GNS” ").

Istoric

Încă de la început, jucătorii au căutat motivațiile jucătorilor lor pentru a adapta jocurile. Astfel, în 1980, la șase ani de la lansarea primului joc de rol, Jeffrey A. Johnson oferă un model cu două axe: „realismul” ( realismul ) și un „scopuri” ( obiective ) ale axei . Cele patru capete ale axelor oferă, prin urmare, patru moduri de joc „extreme”, pe care le potrivește cu arhetipurile propuse de Glenn F. Blacow într-un articol anterior:

Personal Goals (Power-Gaming) | | | | | Pure Fantasy ----------+---------- Simulation (Role-Playing) | (Wargaming) | | | | Campaign Goals (Story Telling)

Potrivit lui Johnson, fiecare campanie poate fi plasată pe acest grafic, iar „idealul” este să aveți o campanie aproape de centru, deoarece acest lucru permite adaptarea la cel mai mare număr de jucători. Putem compara acest model cu modelul LNS cu corespondența realism ↔ simulare și scopuri ↔ narativitate.

Modelele tripartite au apărut în 1997 în comunitatea rgfa, în special cu modelul propus de Mary Kuhner și rezumat de John Kim. Acest model, uneori numit LDS prezintă ipoteza că un maestru de joc ia deciziile în funcție de interesul ludic, de interesul dramatic sau de interesul simulării. Din această cauză, preferințele jucătorului, stilul de gamemaster și chiar sistemele de reguli pot fi clasificate ca orientate spre joc, orientate spre dramă sau orientate spre simulare sau undeva între aceste extreme. În același timp, în același grup, Irina oferă lumii trichotomie - poveste - provocare .

World /\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ Story ---------------- Challenge

Brian Gleichman sugerează gamist - simulare - dramă și Roger Bonzer preferă drama - modelare - reguli formale . Shazemar oferă un model pătrat personaj - lume - poveste - joc .

Character _____________ World | | | | | | | | |____________| Story Game

Jocul este deja luat în considerare sub aspectul dinamicii sociale.

În articolul său System Does Matter (sistemul este important), Ron Edwards revizuiește modelul tripartit schimbând semnificația fiecărei categorii, dar aceasta rămâne o tipologie a participanților. Cu GNS și alte aspecte ale teoriei jocurilor de rol, Ron Edwards lasă tipologia jucătorilor să se concentreze asupra obiectivelor și deciziilor participanților ca grup. Aceste „premise” se numesc „ludism”, „narativism” și „simulație”. Ulterior, aceste premise vor fi, respectiv, subtitrate Step on Up! , Narativismul: Povestea acum și Dreptul la vis și termenul de premisă vor fi abandonate pentru cel al agendei creative (așteptare / proces creativ) din articolul Step on Up! . Conform acestei teorii, un joc bine conceput susține prin regulile sale așteptarea creativă a grupului . Un grup care nu este clar cu privire la obiectivele sale ar risca, fără a le suferi neapărat, disfuncționalități, variind de la diminuarea plăcerii jocului până la certurile dintre participanți . Cu toate acestea, această teorie a făcut parte dintr-o reflecție mai largă și mai structurată începând cu 2003.

Între 1999 și 2005, teoria LNS a fost discutată pe larg pe forumul Forge și în cele trei articole specializate. Lucrarea colectivă care reiese din aceste discuții se numește Marele model , rezumat ulterior și încorporat într-un glosar provizoriu al termenilor tehnici folosiți pe Forge. Așteptările creative sunt deci văzute ca guvernând coerența dintre diferitele niveluri ale jocului: contractul social, explorarea, tehnicile și efemerul.

De Septembrie 2005 la Martie 2006Ben Lehman publică pe blogul său An Introduction to Forge Theory . Această perioadă coincidând cu închiderea forumului teoretic de discuții al lui Forge, el însuși consideră că acest eseu rezumă definitiv Marele model , ceea ce nu îi va împiedica pe creatorii săi să continue să dezvolte teoria jucătorilor dincolo.

Formularea originală a teoriei LNS este acum considerată învechită chiar de Ron Edwards. Prin urmare, acest articol prezintă așteptările creative ca parte integrantă a Big Model , care a fost încă atitudinea lui Ron Edwards în cel puțin 2010.

Descrierea LNS

Jocul de rol este în primul rând despre oamenii care discută în jurul unei mese. Acesta este obiectul teoriei LNS. Teoria LNS nu este despre personaje sau ficțiunea din joc - este un joc de fantezie medievală? Este un joc violent? Există multe lupte? -, dar interacțiunile dintre jucători și activitățile oamenilor reali care stau în jurul unei mese.

Când observăm participanții la un joc de rol, ne putem întreba despre obiectivele lor. De ce se joacă? De ce se joacă așa? Ce scot din el? Pe termen lung, la aceste întrebări se poate răspunde în trei moduri care se exclud reciproc:

Ce vor să spună, din ce punct de vedere vor să iasă în evidență, unde anume vor să se creadă, totul depinde de persoana din acel moment.

De-a lungul timpului, adică din totalul multor situații de joc, jocul va îndeplini așteptările creative ale jucătorilor sau nu le va îndeplini. Vor avea dezbaterea lor? Vor ieși în evidență sau se vor amesteca? O să creadă? La fel ca în aproape toate fenomenele care se construiesc și apar în acest fel, succesul depinde, dar nu se limitează la, structura utilizată pentru rezolvarea situațiilor. Nicio rezolvare individuală a unei situații nu poate dezvălui

În special, limitarea observațiilor noastre la conținutul din joc al unei situații individuale ne va împiedica cu siguranță să percepem ce jucători ies cu adevărat din joc.

Ceea ce spune LNS este că, atunci când vorbim despre jocuri de rol, vorbim de fapt despre activități umane foarte diverse care se ascund sub aceeași mască (jucători în jurul unei mese care joacă rolul personajelor imaginare) și aceleași tehnici (aruncarea zarurilor, distribuirea drepturilor la ficțiune etc.) și același vocabular.

Fiecare element al acestei structuri este inclus în cel precedent:

[contract social [explorare [așteptări creative → tehnici instantanee].]

În diagrama de mai sus, săgeata indică trecerea de la idee la concret, punerea în aplicare a intențiilor, actul de a juca.

Unii termeni sunt ambigui. În special, teoria nu este interesată în niciun moment de regulile jocului. Termenul „sistem” desemnează în general modul în care situația este făcută să evolueze și este mai degrabă responsabilitatea convențiilor de intervenție: cine afirmă ce, cine decide cum și cum. Tehnicile sunt metode de joc concrete, observabile, regulile sunt texte scrise care pot explica orice nivel al modelului (de la contractul social la instantanee).

Putem descrie așteptările creative după cum urmează.

Jucausul

„  Urcă-te! - Respect pentru provocare. "

Jocul este o activitate în care fiecare dintre participanți arată că sunt capabili să își asume riscuri, să stabilească tactici, să conducă și să aibă noroc. Participantul este recunoscut și apreciat dacă reușește în aceste sarcini. Această activitate este comparabilă cu jocurile de societate , sporturile sau curse cu motor .

Narativismul

„  Poveste acum! - Povestea acum. "

Narativismul este o activitate în care participanții dezvoltă o poveste semnificativă. Participantul este recunoscut și apreciat pentru că a contribuit la poveste într-un mod memorabil. Această activitate este comparabilă cu teatrul , poezia , improvizația muzicală ( slam ) și atelierele de scriere colectivă (dar nu cu lucrările literare negre ).

Simulismul

„  Dreptul de a visa! Negarea constructivă! - Dreptul la vis sau negarea constructivă. "

Simulismul este o activitate în care participanții sărbătoresc un alt loc, un alt moment sau o altă lume. Participantul este recunoscut și apreciat pentru că a contribuit la impresia realității, fie prin repetarea detaliilor canonice, fie prin elaborarea deghizării. Această activitate este comparabilă cu reconstituirile istorice , modelarea sau fan cluburile , în special fanii ficțiunilor precum Star Wars sau Star Trek  ; in orice caz,

„Este imitarea precisă a altor personalități, culturi și filozofii, altele decât ale noastre, care interesează jocul de rol simulaționist. […] Rețineți că simularismul respinge orice rădăcină literară: este, prin urmare, exclus să dorim să imităm comportamentul și atitudinile personajelor din filme sau seriale. "

Prin urmare, această concepție este strâns asociată cu imersiunea, cu interpretarea în profunzime a personajului (imersionism).

Există adesea o confuzie cu privire la semnificația termenului „simulare”: s-ar putea crede că este vorba despre jocuri care au reguli pentru a gestiona, pentru a simula situațiile. În acest sens, jocurile de rol au fost, în mod istoric, simulaționiste, moștenite din jocul de război - cu toate acestea, un joc poate „pretinde în mod rezonabil moștenirea LNS” doar dacă a fost lansat după 1997 ... astfel cită jocuri „simulaționiste” de precizia mecanismelor lor ( GURPS , Steve Jackson , 1986 ) și a universului lor ( RuneQuest , Greg Stafford , 1978 ).

Însă adevăratul sens al „simulației” în teoria LNS este:

„Să nu lăsăm informațiile despre metagame să influențeze deciziile în aventură (cum ar fi: dacă un personaj este un PC; că el este mai important decât fundalul aventurii )  ; sau cine sunt jucătorii). Astfel, simularismul respinge metodele de tip bonus la aruncarea zarurilor atunci când GM găsește o acțiune grozavă sau de tipul „puncte karma” permițând jucătorilor să modifice peisajul aventurii. În schimb, ceea ce se întâmplă trebuie să se bazeze exclusiv pe ceea ce s-ar întâmpla în lumea jocului, ca realitate alternativă. "

În ceea ce privește crearea de aventuri:

"GM ar trebui să pregătească script-uri pentru a încuraja PC-urile să se lanseze în aventura planificată. [...] Cu toate acestea, principiul central al simulării împiedică utilizarea acestor metode. [...] Neagă orice stăpânire a jocului. MJ pe complotul [, el] se reduce la supravegherea setului.
[…]
Într-un joc simulaționist, povara de a juca jocul stă mai mult pe umerii jucătorilor. Fără situații aranjate pentru a forța PC-urile să acționeze, jucătorii trebuie să fie mai proactivi.
[…]
Este esențial să nu judecăm RPG-ul simulaționist [în ceea ce privește calitatea parcelelor] ca și cum ar fi un roman sau o piesă, ci mai degrabă ca o experiență în sine. "

În plus, jucătorul nu încearcă să echilibreze jocul.

În ceea ce privește rezoluția acțiunilor, maestrul de joc respectă scrupulos lansările zarurilor. Nu promovează acțiunea de succes doar pentru că este distractivă sau eroică.

Acest sens nu trebuie confundat cu mișcarea artistică omonimă .

Aplicații ale teoriei LNS

Categorizarea LNS își ia întregul sens ca instrument:

Într-adevăr, dacă diferitele persoane din grupul de joacă au așteptări creative diferite fără să-și dea seama, fiecare va încerca să se angajeze într-o activitate diferită, crezând că joacă același joc ca ceilalți, ceea ce provoacă suferință și frustrare. Știind în ce activitate comună se angajează grupul vă permite să vă adaptați așteptările și să evitați divergențele.

Concentrându-se pe răspunsul la un tip de așteptare creativă, designerul de jocuri de rol poate spera să creeze un joc care să fie coeziv și eficient.

În timpul discuțiilor despre așteptările creative, o serie de reacții apar des și arată că persoana este confuză și nu vorbește de fapt despre așteptările creative, ceea ce poate duce la neînțelegeri:

Jocuri care pretind că sunt moștenirea LNS

JoacaNarativismul Simulismul Potrivit lui Kim, un joc simulaționist consideră universul jocului ca o realitate alternativă. Personajele jucătorului trebuie să acționeze în funcție de propriile motivații, deci sunt mai egoiste și / sau mai sociale decât în ​​alte stiluri de joc. Evoluția campaniei este, prin urmare, centrată pe motivațiile personajelor. Părțile sunt captivante; cu toate acestea, regulile nu prevăd un stimulent sau o constrângere prea puternică pentru ca personajele să se comporte în așa fel; coerența cu trecutul și caracterul personajului trebuie să provină de la jucător și de la modul său de joc, un element important al imersiunii.

După teoria LNS

Teoria LNS a alimentat o multitudine de dezbateri și a permis multe reflecții asupra teoriei jocurilor de rol. Cu toate acestea, ca toate modelele, are limitele sale, chiar și erorile profunde conform anumitor teoreticieni care preferă alte teorii; creatorul său îl consideră chiar învechit așa cum s-a indicat mai sus. El consideră că definiția celor trei moduri de joc este deschiderea unor discuții nesfârșite cu privire la sensul și neînțelegerile lor exacte ( „  deschide tot felul de interpretări oribile și defensive  ” ) . Ron Edwards preferă să se refere la un contract social care definește:

Astfel, pentru el, important este că jucătorii sunt conștienți de așteptările lor creative, fără a fi necesară clasificarea lor.

Alte modele au apărut mai târziu, cum ar fi teoria nivelurilor multiple de imersiune, create pentru dimensiunea naturală sau modelul integrativ / disipativ.

Unii fac distincție între jucătorii care apără, pledează interesele personajelor lor (advocacy) și jucătorii care consideră personajele ca „pioni” care trebuie să „rezolve scena”; și în ceea ce privește regulile, distingem regulile care implementează personajul pentru a modifica narațiunea („poziționare”, punctul de contact dintre ficțiune și reguli) și cele care permit modificarea narațiunii fără justificare internă la narațiune (nu intradiegetică).

Note și referințe

  1. (în) Jeffrey A. Johnson , „  The Fourfold Way of FRP  ” , Different Worlds , Albany (CA, SUA), Chaosium , n o  11,Februarie 1981, p.  18-19.
  2. Mason 2004 , p.  5.
  3. Forum Usenet rec.games.frp.advocacy.
  4. Mason 2004 , p.  11.
  5. (în) John H. Kim, „  The Threefold Model  ” , John H. Kim (trad. Pierre Buty.) „  The Model threefold - FAQ  ” .
  6. Mesaj din 3 iulie 1997, citat în (în) Warren J. Dew, „  Threefold stuff  ” pe rec.games.frp.advocacy ,13 aprilie 2003.
  7. (în) Brian Gleichman, „  PC Player Death and Consent  ” pe rec.games.frp.advocacy ,16 iulie 1997.
  8. (în) Roger Bonzer, „  Un model triplu revizuit  ” pe rec.games.frp.advocacy ,18 octombrie 1998.
  9. (în) Shazemar, „  Jocuri centrate pe caracter  ” pe rec.games.frp.advocacy ,19 iulie 1997.
  10. (în) Triad3204, „  Joc ca dinamică socială  ” pe rec.games.frp.advocacy ,12 septembrie 1997(accesat la 3 aprilie 2018 ) .
  11. (în) Ron Edwards, „  Sistemul contează  ” pe Forge ,1998, tradus pe PTGPTB (fr) .
  12. (în) Ron Edwards, „  GNS și alte aspecte ale teoriei rolurilor  ” pe The Forge ,2001, tradus pe PTGPTB (fr) .
  13. (în) Ron Edwards, „  Step it Up!  » , Pe Forge ,2003.
  14. (în) Ron Edwards, „  Narrativism: Story Now  ” pe The Forge ,2004.
  15. (în) Ron Edwards, „  The right to Dream  ” , pe The Forge ,2003.
  16. (în) Ron Edwards, „  Întregul model - acesta este  ” pe The Forge ,2003.
  17. (în) Ron Edwards, „  Glosar provizoriu  ” în The Forge ,2004.
  18. (ro) Ben Lehman, „  An Introduction to Forge Theory  ” , despre These are our games , 2005-2006 , tradus pe PTGPTB (fr) .
  19. (ro) „  Adunarea GNS: vă rugăm să distrugeți  ” , pe Forge ,2004.
  20. (în) „  GNS, AI și psihologie.  » , Pe Forge ,2010.
  21. (în) Vincent Baker, „  Aside: GNS  ” pe Lumpley Games ,2004
  22. Lajos Egri, Arta scrisului dramatic ,1946
  23. John H. Kim, „  Simularismul clarificator în modelul cu trei niveluri  ” , despre Locuri de mers, oameni care să fie ,2004(accesat la 22 decembrie 2016 )
  24. vezi secțiunea Capcana nr. 07 - Confuzia de a vorbi despre un mod de a juca și de a juca așa (spunând prea multe) la Jérôme Larré , „  De la viziune la joc: 10 capcane  ” , pe Tartofrez
  25. J. Tuomas Harviainen, „  Teoria nivelurilor multiple de imersiune în GN  ” , despre Locuri de mers, oameni care să fie ,2003
  26. Markus Montola, „  Jocul de rol și teoria haosului  ” , despre Locuri de mers, oameni care să fie ,2004
  27. „  RPG Podcast: Responsabilitate, poziționare și mașini de mezeluri  ” , pe La Cellule , 58 min 26–1 h 25 min 52

Vezi și tu

Bibliografie

Articole similare

linkuri externe