Oh! piticii

Oh! pitic joc de societate
Date esentiale
Autor Philippe des Pallières
Editor Asmodeus
Data 1 st ediție 1999
Format cutie mică
Mecanisme luptă cu
forță variabilă
Temă Gnomi de grădină
Jucător (i) 2 la 4
Vârstă de la 6 ani
Durata anunțată 10 minute
Date esentiale
capacitate
fizică

  Nu
decizie de  reflecție
  da
generator de
șanse

  Da
info. compl.
și perfect

  Nu

Oh! les nains este un joc de cărți cu gnomi de grădină care trag o frânghie creat de autorul francez al jocului de masă Philippe des Pallières și publicat inițial în 1999 în Franța de Asmodée .

Permite 2 sau 4 jucători să joace în echipe de câte doi, pentru jocuri care variază de la aproximativ 5 la 10 minute.

Principiu

Jocul conține o tablă mică cu o barieră în mijloc și o placă glisantă care reprezintă o frânghie, această frânghie trecând de ambele părți ale barierei. Pionii de patru culori (roșu, albastru, galben, verde) pot fi așezați de ambele părți ale barierei (fiecare echipă are o parte). Obiectivul jocului este de a permite piticilor din echipa ta să tragă frânghia suficient pentru ca piticii din cealaltă echipă să treacă prin barieră. Pentru a determina mai ușor eficacitatea tragerii șirului, șirul este practic împărțit în cutii. Piticii pot astfel, de exemplu, să deseneze din 1, 2, 3 sau mai multe pătrate.

Carduri

Jocul include trei tipuri de cărți:

Regula jocului

start

La afacere, fiecare jucător primește cinci cărți. Având în vedere cărțile sale, jucătorul alege în secret un pitic de o anumită culoare, apoi jucătorii își plasează piticul pe partea lor a barierei, cât mai departe de aceasta. De exemplu, dacă un jucător se uită la cărțile sale și observă că majoritatea dintre ei îi dezavantajează pe piticii verzi, este evident că va pune o altă culoare. Apoi este cel mai mic jucător și, în cazul unei egalități, cel mai bărbos, care începe. În jocul cu patru jucători, fiecare echipă de pitici este administrată de doi jucători care joacă alternativ.

Proces

La rândul său, fiecare jucător joacă o carte. El poate :

Regula de contra  : atunci când un jucător plasează un pitic, următorul jucător poate contracara jucând o carte care permite plasarea unui pitic de aceeași culoare (un pitic multicolor poate contracara orice, dar un pitic multicolor definit ca fiind galben, de exemplu, poate să fie contracarată de un simplu pitic galben). Dacă piticul este contracarat în acest fel, ambele pătrate sunt păstrate, dar piticul nu este plasat.

Următorul jucător (adică jucătorul inițial sau coechipierul său, după caz), poate contracara din nou , caz în care sunt plasați simultan doi pitici de culoare, iar jucătorul ulterior poate contracara. în cazul în care cei doi pitici, nu numai că nu sunt așezați, dar sunt chiar dați adversarului, care păstrează totuși beneficiul celor două pătrate desenate.

Nu putem contracara din nou, ceea ce face maximum patru secvențe de cărți la rând, dar totuși putem pune din nou același pitic într-un mod natural.

Nu trebuie să contracariem niciodată. Poți să te alegi pentru a înfățișa un pitic.

Exemplu  : Jucătorul adversar plasează un pitic verde. Ai o carte pitică verde și o carte pitică roșie în mână. Puteți alege fie să contracarați piticul verde, fie să plasați un pitic verde, fie să plasați un pitic roșu.

Dacă jucătorul nu dorește să joace o carte pe care o are în mână (de obicei, dacă toate cărțile care i-au rămas se joacă împotriva lui), își poate arunca cărțile în mână și poate trage din nou cât mai multe. Apoi adversarul trage dintr-un pătrat

Dacă jucătorul joacă ultima carte, el extrage din nou cinci cărți

Deci, uneori este avantajos să joci împotriva ta. De exemplu, dacă ți-a rămas o carte care îi permite adversarului să tragă dintr-un pătrat, este mai bine să o joci pentru a obține din nou o mână plină decât să o arunci, deoarece adversarul va extrage dintr-un pătrat oricum. Dacă cartea ta permite adversarului să tragă două sau mai multe pătrate, devine o chestiune de a alege între a oferi adversarului un mare avantaj și de a primi din nou o mână, sau de a minimiza daunele și de a păstra o mână mică, nevariantă și, prin urmare, potențial și mai dezastruoasă .

Sfârșitul jocului

Jocul se termină atunci când cel mai avansat pitic dintr-o echipă lovește bariera. Cealaltă echipă este declarată câștigătoare. Este obișnuit ca învinsul să înceapă următorul joc.

Atmosferă și interes

Jocul are o atmosferă răcoroasă, cu cărți frumos proiectate care prezintă pitici comparându-și bicepsul, făcând un pui de somn sau legând pe alții pentru a-i împiedica să se joace. Principalul său avantaj este că se joacă foarte repede, ceea ce îl face ideal atunci când aveți puțin timp și doriți doar să jucați un joc rapid. Cu toate acestea, latura sa destul de copilărească, precum și locul relativ important lăsat la voia întâmplării înseamnă că, pentru jocuri mai lungi, s-ar putea plictisi rapid.