Joc video arcade

Un joc video arcade este un joc video într-un terminal arcade sub forma unei piese de mobilier echipate cu un mecanism de monede , un ecran și un dispozitiv de control. Acest tip de joc arcade poate fi găsit în locuri publice, cum ar fi mall-uri , baruri sau în unități specializate cunoscute sub numele de arcade . Au particularitatea de a fi plătiți, cumpărați unul sau mai multe credite prin glisarea uneia sau mai multor monede în mecanismul monedei. În funcție de jocuri și setări, fiecare credit vă permite să începeți un joc, să îl continuați după ce ați pierdut, să cumpărați bonusuri în joc ...

Istorie

epoca de Aur

În 1971 , studenții Universității Stanford au dezvoltat Galaxy Game , o versiune plătită a jocului Spacewar! , care a fost jucat inițial pe un microcomputer . Se pare că este primul joc din istoria jocurilor video care a fost exploatat (informații controversate). Mai târziu în același an, Nolan Bushnell a lansat prima producție în serie și în serie a unui joc video arcade: Computer Space , în numele companiei Nutting Associates . În 1972 , Atari a fost fondată de Nolan Bushnell și Ted Dabney . Atari a creat în esență industria jocurilor video cu jocul Pong , popularul joc video electronic de ping-pong . Pong s- a dovedit a fi popular, dar falsurile au împiedicat compania să domine piața jocurilor video arcade. Mașinile arcade au apărut brusc în mall-uri și „mici colțuri arcade” au apărut în restaurante, magazine alimentare, baruri și cinematografe din Statele Unite și alte țări la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980. Jocuri precum Space Invaders (1978), Galaxian (1979) ), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) și Donkey Kong (1981) au fost deosebit de populare. Începând cu 1981, vânzările industriei jocurilor video arcade au fost estimate la opt miliarde de dolari.

La sfârșitul anilor 1970 și 1980, lanțuri de restaurante americane precum Chuck E Cheese , Ground Round , Dave & Buster's și Gatti's Pizza au combinat masa tradițională și / sau mediul barului cu jocuri video arcade. La sfârșitul anilor 1980 , nebunia jocurilor video arcade a început să se estompeze din cauza proastei reputații a arcadelor, considerate a fi locuri infame și periculoase, dar și din cauza progreselor tehnologice ale consolei de jocuri video de acasă . Jocurile video arcade au cunoscut ulterior o revoltă cu apariția jocurilor de luptă cu doi jucători, cum ar fi Street Fighter II: The World Warrior (1991) de Capcom , Mortal Kombat (1992) de Midway , Fatal Fury (1992).), Killer Instinct ( 1994) de Rare și King of Fighters (1994-2009) de SNK și SNK Playmore .

Declin

Popularitatea jocurilor video arcade a scăzut mai târziu de anii 1990  ; în Statele Unite , vânzările au scăzut la 1,33 miliarde de  dolari și, totuși, au scăzut, ajungând la 866 de milioane de  dolari în 2004. Până la începutul anilor 2000, consolele video și jocurile pe computer s-au popularizat în consecință pe piețe care vor schimba total atmosfera socială odată percepută în arcade și statutul avangardist al jocurilor video arcade din lumea jocurilor video.

Jocurile de luptă erau cele mai interesante pentru arcade, deoarece ofereau perspectiva duelului, a competiției și a jocului la turnee, ceea ce i-a determinat pe jucători să practice mai mult (și să cheltuiască mai mulți bani pe ele). Jocuri video arcade). Din păcate, jocurile de luptă nu au reușit să susțină singură toată această linie de afaceri. Pentru a rămâne viabile, arcadele au adăugat alte elemente pentru a anima jocurile video, cum ar fi jocurile de răscumpărare , merchandising și servicii alimentare. Denumite „  centre de distracție  ” sau „  centre de distracție pentru familie  ”, unele dintre lanțurile precum Chuck E. Cheese și Gatti's Pizza („GattiTowns”) au evoluat, de mult timp, în acest format. Multe arcade vechi au fost închise de mult timp, jocurile arcade clasice au devenit în mare măsură o zonă dedicată amatorilor și supraviețuind grație nostalgicilor.

În prezent

În prezent, arcade explorează o nișă care este utilizarea unor comenzi speciale de joc in mare parte inaccesibile utilizatorilor casnici de pe consolă sau PC. O altă versiune (care include jocuri de luptă, care continuă să prospere și nu necesită gamepad-uri sau controale speciale) este că jocurile video arcade sunt acum mai degrabă un hangout preferat social, cu jocuri care pun accentul pe performanța individuală ca formă principală cele mai populare exemple, în prezent, sunt jocurile video cu ritm muzical , precum Dance Dance Revolution (1998) și DrumMania (1999), și  împușcă-le  ca The House of the Dead (1998) ) și Time Crisis (1995).

În Europa, industria jocurilor video arcade este, prin urmare, redusă. Pe de altă parte, în Japonia, jocurile video arcade și-au păstrat popularitatea. În 2009, vânzările sunt estimate la 20 de miliarde de  dolari , iar veniturile în arcade 6 miliarde de  dolari , ceea ce reprezintă cea mai mare piață pentru industria japoneză a jocurilor video, urmată de salonul consolelor de venituri și jocurile mobile estimate la 3,5 miliarde  de dolari , respectiv 2,5 miliarde de  dolari , respectiv . În 2005, veniturile Namco s-au bazat în principal pe jocuri video arcade, de exemplu. Cu toate acestea, în urma marea recesiune din țară mai târziu 2000s, industria jocurilor video arcade scăzut ușor până la ¥ 702, 9000000000 (8,7 miliarde  $ ) în 2,007-504300000000  ¥ (6,2 miliarde  $ ) în 2010.

Arcade „gen”

Jocurile video arcade sunt adesea alcătuite din niveluri foarte scurte, mecanici de control intuitivi și simpli și dificultăți de joc în creștere rapidă. Acest lucru se datorează conceptului arcadei, în care jucătorul este în mod esențial obligat să plătească pentru a menține în viață eroul jocului (până când rămâne fără monede). Într-adevăr, spre deosebire de jocurile consolă în care cumpărați mai întâi consola și apoi jocul, permițând un joc nelimitat, arcada oferă acces gratuit și deschis la toate echipamentele. Cu toate acestea, este necesar să plătiți pentru a putea juca, deoarece durata sau numărul de jocuri sunt limitate. Prin urmare, este esențial să adăugați părți când jocul s-a terminat, acesta este chiar principiul arcadei. Principala caracteristică a jocurilor video arcade este incapacitatea jucătorului de a câștiga. „Jocul sfârșește invariabil pentru a-l copleși pe jucător, prin a deveni imposibil de jucat, prin depășirea și saturarea capacităților utilizatorului” subliniază Mathieu Triclot pentru care arcada „se bazează pe principiul fundamental [...] al revărsării jucătorului de către joc ". Chiar dacă obiectivul inițial al arcadei este de a oferi profituri operatorilor, este de la sine înțeles că s-a creat o lume, reunind jucători, comercianți și constructori în jurul unei pasiuni care se reflectă la fel de mult în jurul interesului de a juca, precum lumea arcadei, cu propriile coduri, obiceiuri și propria sa istorie.

O consolă sau un joc pentru PC poate fi considerat un joc „arcade” dacă împărtășește aceste calități sau dacă este un port direct al unui titlu arcade. Mulți dezvoltatori independenți produc acum jocuri în genul jocurilor video arcade special concepute pentru a fi utilizate pe internet. Aceste jocuri sunt, în general, proiectate în limbaj Flash / Java / DHTML și rulează direct în browserele web . Jocurile video de curse arcade au un motor de fizică simplificat și nu necesită mult timp de învățare și manipulare, spre deosebire de simulatoarele de curse. Mașinile se pot întoarce brusc, fără a pierde viteza sau derapajul, iar inteligența artificială a concurenților este uneori programată astfel încât să fie întotdeauna aproape de jucător (impresie de la anvelopă la anvelopă).

Jocurile video cu arcade de zbor folosesc, de asemenea, fizică și controale mai simple în comparație cu simulatoarele de zbor. Au o curbă de învățare ușoară, în efortul de a păstra capacitatea de redare. Numărul scăzut de simulatoare de zbor pe consolă de joc, de la Crimson Skies la Secret Weapons Over Normandy, indică scăderea popularității simulatorului de zbor greu manipulator în favoarea unei abordări super-rapide a jocului video de zbor arcade.

Locuri

Pe lângă cafenele / baruri și arcade , jocurile video arcade se găsesc și în bowling, cinematografe, galerii comerciale, aeroporturi, zone de odihnă pe autostradă, hoteluri, festivități de târg. Unele dintre aceste locații sunt valabile numai pentru Statele Unite. Pe scurt, jocurile video arcade sunt populare în locurile deschise publicului, unde oamenii probabil așteaptă ceva.

Jocuri celebre

Tehnologie

Sistem

Practic toate jocurile video arcade moderne folosesc pe larg microcipurile și circuitele integrate. În primele zile ale istoriei arcade, sistemele foloseau în general hardware specific și unic pentru fiecare joc, adesea cu procesoare multiple, cipuri de sunet și video foarte specializate (sau plăci grafice) și încă cea mai bună tehnologie de afișare pe computer. Sistemele arcade mai noi se bazează adesea pe hardware de la console de jocuri video de acasă sau de la computere high-end.

Uneori, comenzile jocurilor video arcade sunt mai captivante și mai realiste decât cele ale unui PC sau ale unei console de jocuri, cum ar fi dispozitive de control specializate care adaugă ambianță sau accesorii, chioșcuri, inclusiv un dispozitiv de control. Conducere cu feedback de forță, terminale dedicate cu pistol optic , afișaje de peisaj de fundal, reproduceri de interioare ale mașinilor sau cabine de avion și chiar cabine de pilotaj în formă de motocicletă sau cal, sau chiar controlere foarte specifice , cum ar fi covoare de dans și tije de pescuit ... Aceste accesorii sunt utilizate de obicei numai pe mașini arcade moderne, mai degrabă decât pentru o PC sau consolă de jocuri, deoarece acestea sunt de obicei prea voluminoase, scumpe și specializate.

Emulare

Unele emulatoare, cum ar fi MAME , care pot fi utilizate pe computere moderne și pe o serie de alte dispozitive, destinate păstrării vechilor jocuri din trecut.

Note și referințe

  1. (în) „  Atari From To Auction Block Start Block  ” InfoWorld InfoWorld Media Group flight.  6, nr .  32,6 august 1984, p.  52 ( ISSN  0199-6649 , citiți online )
  2. (ro) Modine, Austin, „  Înainte de Pong, exista spațiu pentru computer  ” , The Register,13 decembrie 2008(accesat la 23 februarie 2012 )
  3. (în) "  Afaceri 1974: Industrie: Pinball Space Age, Atari's PONG  " , Time ,5 octombrie 1983( citit online , consultat la 21 aprilie 2011 ) :

    „Tipic pentru noile jocuri este Pong, o versiune populară a tenisului de masă electronic fabricat de Atari, Inc. în vârstă de doi ani (venituri fiscale estimate în 1974: 14 milioane de dolari) din Los Gatos, California. Atari a vândut aproximativ 8.500 de jocuri saloanelor de distracții din SUA și altor companii anul trecut. "

  4. Ashley S. Lipson și Robert D. Brain, Computer and Video Game Law: Cases and Materials , Carolina Academic Press,2009, 706  p. ( ISBN  978-1-59460-488-1 și 1-59460-488-6 , citit online ) , p.  9

    „Atari a vândut în cele din urmă peste 19.000 de mașini Pong, dând naștere la multe imitații. Pong și-a făcut prima apariție în 1972 la "Andy Capp's", un mic bar din Sunnyvale, California, unde jocul video a fost literalmente "suprapus", întrucât clienții dornici au încercat să înghesuie cartierele într-un slot de monede deja supraîncărcat. "

  5. Jiji Gaho Sha, inc., Perspective Asia Pacific, Japonia , voi.  1, Universitatea din Virginia ,2003( citiți online ) , p.  57

    „La acea vreme, un joc pentru a fi folosit în arcade de divertisment era considerat un succes dacă se vândeau 1000 de unități; vânzările de Space Invaders au depășit 300.000 de unități în Japonia și 60.000 de unități în străinătate. "

  6. Chris Kohler, Power-up: cum jocurile video japoneze au dat lumii o viață suplimentară , BradyGames,2005, 302  p. ( ISBN  0-7440-0424-1 , citit online ) , p.  18
  7. John J. Kao, Antreprenoriat, creativitate și organizare: text, cazuri și lecturi , Englewood Cliffs, NJ, Prentice Hall ,1989, 543  p. ( ISBN  0-13-283011-6 , citit online ) , p.  45

    „Estimările au numărat 7 miliarde de monede care până în 1982 fuseseră inserate în aproximativ 400.000 de aparate Pac Man din întreaga lume, egal cu un joc de Pac Man pentru fiecare persoană de pe pământ. Venituri interne din SUA din jocuri și licențierea imaginii Pac Man pentru tricouri, cântece pop, coșuri de hârtie etc. a depășit 1 miliard de dolari. "

  8. Brian Ashcraft; cu Jean Snow. ; cuvinte înainte de Kevin Williams și Crecente, Brian, Arcade Mania: Lumea turbo-încărcată a centrelor de joc din Japonia , Tokyo, Kōdansha ,2008, Prima ed. ed. ( ISBN  978-4-7700-3078-8 și 4-7700-3078-9 , „șaizeci și cinci + mii” citiți online )

    „Jumpman a sărit peste butoaie, a urcat pe scări și a sărit de la platforma suspendată la platforma suspendată în timp ce încerca să salveze o fetiță din gorila lui de animale de companie supărată. Jocul a fost extrem de mare și șaizeci și cinci de mii de dulapuri au fost vândute în Japonia, sprijinind Nintendo-ul care se lupta atunci și punea bazele pentru creatorul Nintendo și Donkey Kong Shigeru Miyamoto să domine jocurile de-a lungul anilor 1980 și nu numai. "

  9. (în) „  Laserele pot salva arcade video?  » , On The Philadelphia Inquirer ,3 februarie 1984(accesat pe 12 martie 2012 )  :Anul trecut, veniturile din jocurile arcade au fost de aproximativ 5 miliarde USD, comparativ cu 8 miliarde USD în 1981 și 7 miliarde USD în 1982  ".
  10. (în) „  Pagina despre Dave & Buster's About  ” (accesat la 20 septembrie 2007 )
  11. Ste Curran, Plan de joc: modele grozave care au schimbat fața jocurilor pe computer , Rotovision,2004, 160  p. ( ISBN  2-88046-696-2 , citit online ) , p.  38

    „Când Street Fighter II ′ (pronunțat street fighter two dash) a fost lansat la scurt timp mai târziu, a vândut în jur de 140.000 de unități, la 160.000 ¥ (c. 1300 USD / 820 GBP) fiecare. Cifrele erau dincolo de masive - erau pur și simplu nemaiauzite. Titanic-ul lui Capcom nu se scufunda. Orice scop. Jocul a fost un succes pe teritoriul său ales, aducând jucătorilor occidentali la fel de multă bucurie ca și în Est. "

  12. (în) Henry, Lydia, „  Skee Ball Mania  ” pe Reading Eagle ,26 aprilie 2001(accesat la 13 martie 2012 ) ,p.  36
  13. (în) „  Video a ucis steaua arcade  ” pe East Valley Tribune ,20 aprilie 2006(accesat pe 7 martie 2012 )
  14. (în) Mabry, Donald J., „  Evoluția jocurilor online  ” (accesat la 21 septembrie 2007 )
  15. (în) Fuller, Brad, „  Awakening the Arcade  ” (accesat la 21 septembrie 2007 )
  16. (în) Bullwinkles Family Fun Center
  17. (ro) „  Feature Special: Music Simulation Games Rock the Market  ” , pe Konami ,1999(accesat la 6 martie 2012 ) , p.  2)
  18. (în) Sambe, Yukiharu, „  Jocurile arcade ale Japoniei și tehnologia lor  ” , Note de prelegere în informatică , divertisment Computing- ICEC 2009, vol.  5709,2009, p.  338 ( DOI  10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 , citit online , accesat la 12 ianuarie 2012 )
  19. (în) Carless, Simon, "  Namco Bandai To Merge  " , Gamasutra ,2 mai 2005(accesat pe 13 martie 2012 )
  20. (în) „  Date de piață  ” pe Capcom ,14 octombrie 2011(accesat la 14 aprilie 2012 )
  21. Mathieu Triclot, Filosofia jocurilor video , Paris, Zones, 2011, p.  150 .
  22. (în) Review Weapon Secret Over Normandy Review
  23. (în) „  Numere de producție  ” pe Atari ,1999(accesat pe 19 martie 2012 )
  24. Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World , Prima ,2001( citiți online ) , p.  91

    „Potrivit lui Kauffman, Exidy a vândut doar 1.000 de mașini Death Race, doar o fracțiune din numărul de mașini Sea Wolf și Gun Fight Midway plasate în același an, dar Death Race a stârnit proteste și chiar a fost discutat în 60 de minute de la CBS . "

  25. (în) Steve L. Kent Istoria supremă a jocurilor video: de la Pong la Pokemon și dincolo: povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viața și a schimbat lumea , New York, New York, Prima ,2001, 608  p. ( ISBN  0-7615-3643-4 ) , p.  132

    „Atari a vândut peste 70.000 de mașini pentru asteroizi în Statele Unite. Cu toate acestea, jocul nu a funcționat la fel de bine în Europa și Asia. Doar aproximativ 30.000 de unități au fost vândute în străinătate. "

  26. Sellers, John, Arcade fever: ghidul fanilor pentru epoca de aur a jocurilor video , Philadélphie, Running Press,2001( ISBN  0-7624-0937-1 , citit online ) , p.  51

    „Williams a vândut în jur de 60.000 de unități Defender, cu ușurință cel mai de succes joc al companiei. "

  27. (în) Jeff Fulton și Steve Fulton, The Essential Guide to Flash games: building interactive interactive with ActionScript 3.0 , [. Berkeley, California] Friends of ED2010( ISBN  1-4302-2614-5 , citit online ) , „O scurtă istorie a comenzii rachetelor”, p.  138 :

    „Deși cu siguranță nu este de dimensiunea asteroizilor, jocul a fost încă un mare succes, cu aproape 20.000 de unități vândute. "

  28. (ro) „  Atari Production Numbers Memo  ” , pe Atari Games ,4 ianuarie 2010(accesat la 22 martie 2012 )
  29. (în) „  MIDWAY MFG. CO. v. ARTIC INTERN.  " ,10 martie 1982(accesat la 6 martie 2012 )
  30. Bureau of National Affairs , United States Patents Quarterly, Volumul 216 , vol.  216, Publicații din industria asociată,1983( citește online ) :

    „Din februarie 1980, Midway a vândut peste 40.000 de jocuri galaxiene”

  31. (en) Fujihara, Mary, „  Memoriu inter-birou  ” , pe Atari ,2 noiembrie 1983(accesat la 18 martie 2012 )
  32. (în) Harmetz, Aljean, „  Temele filmelor vin la jocuri video  ” , Star-News ,3 iulie 1982( citiți online , consultat la 28 februarie 2012 )
  33. (în) Steve L. Kent Istoria supremă a jocurilor video: de la Pong la Pokemon și dincolo: povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viața și a schimbat lumea , New York, New York, Prima ,2001, 608  p. ( ISBN  0-7615-3643-4 ) , p.  225

    „Cinematronics a vândut mai mult de 16.000 de mașini Dragon's Lair în 1983, la un preț mediu de 4300 de dolari. Coleco a achiziționat drepturile de acasă ale jocului, oferind Cinematronics încă 2 milioane de dolari. "

  34. Harmetz, Aljean, Daring Dirk Perk For Arcades , Ottawa Citizen ,13 august 1983( citiți online ) , p.  29
  35. (în) Buchanan, Levi (28 august 2008). Revoluția lui I, Robot , IGN.
  36. (în) Kyle Orland, "  2011 GDC: Mark Cerny discută despre dezvoltarea turbulentă a nebuniei de marmură  " , Gamasutra,4 martie 2011(accesat la 8 martie 2011 )
  37. (în) Horwitz, Jeremy, „  Technology: Mortal Apathy?  » , În New York Times ,8 iulie 2002(accesat pe 4 martie 2012 )
  38. (în) Beals, Gregory, „  Kings of Cool  ” , Newsweek ,11 decembrie 2000( citiți online , consultat la 19 aprilie 2012 ) :

    „  Konami a vândut 25.000 de mașini Beatmania în trei ani. În industria arcade, vânzarea a 1000 de unități este considerată un succes.  "

  39. (în) anul fiscal care se încheie martie 2006: Anexa 3 trimestrială (aprilie-decembrie 2005), „  Mașină de distracții: titluri de principiu 3Q  ” pe Sega Sammy Holdings ,8 februarie 2006(accesat la 18 mai 2012 ) ,p.  4

Anexe

Articole similare

linkuri externe