Joc la cerere

Jocul la cererea de asemenea , numit joc la cerere sau nor de joc (în limba engleză  : jocuri de noroc la cerere (GoD) , sau nor de jocuri de noroc ) este o modalitate de a oferi o experiență de joc pentru jucători , indiferent de locație și de timp. Jocurile la cerere au devenit foarte populare în ultimii ani. Permite modul video la cerere de a juca jocuri video pe un client subțire în timp ce jocurile sunt rulate pe servere la distanță puternice ( cloud computing ) în centre de date care returnează streamingul video (cunoscut sub numele de streaming ) jucătorilor care interacționează cu jocul prin Internet în timp real.

Operațiune

Jocul este găzduit, stocat și rulat pe servere în cloud ( Cloud Computing ) în unul sau mai multe centre de date . Jucătorul interacționează cu jocul pe internet pe un client slab . Serverul cloud este responsabil pentru interpretarea comenzilor jucătorului, rularea jocului, redarea graficelor ( en: Rendering (computer graphics) ) și transmiterea scenei jocului către clientul subțire prin internet. Clientul subțire este responsabil pentru decodarea și afișarea scenelor de joc și capturarea și trimiterea comenzilor jucătorului.

Apelăm dispozitivul folosit de jucător la joc în aplicația client subțire, deoarece trebuie doar să poată vizualiza scena jocului și sunetul capturat furnizat prin streaming (streaming) și să transmită ordinele jocului jucătorului (clicuri de mouse) , tastele / tastele joystick-ului). Pentru aceasta sunt necesare doar două componente nu foarte complexe ':

Un receptor de comandă Permite conectarea la controlerul jocului , cum ar fi gamepad, tastatură și mouse. Un decodor video Care poate fi fabricat folosind cipuri de decodare produse în masă la un cost mai mic.

Jucătorul trebuie să aibă, de asemenea, un ecran și să aibă clientul subțire conectat la internet. Pentru a beneficia pe deplin de jocurile la cerere, playerul trebuie să aibă suficientă viteză de internet și o latență redusă pentru a transfera video fără probleme.

Pe partea platformei de jocuri la cerere găsim:

Programul de joc poate fi împărțit în două componente majore: logica jocului care este responsabilă pentru conversia comenzilor jucătorului în interacțiunea în joc și redarea scenei de joc care generează scenele în timp real. Aceste două componente sunt capturate în video de către componenta responsabilă cu captura video (în engleză: captură video ) care este apoi comprimată de codificatorul video pentru a fi trimisă clientului subțire.

Poziționare

Jocurile la cerere au potențialul de a schimba dramatic industria jocurilor video. Datorită extinderii rețelei de bandă largă și a progresului în cloud computing , a reușit să câștige atenția cercetătorilor și a industriei încă din anii 2000.

Evoluția modului de joc

Există mai multe moduri de a juca jocul video, jocurile de platformă tradiționale ca console sau computere pentru a juca, descărcarea progresivă  (în) în care o mică parte a jocului este descărcată jucătorului pentru a juca rapid, restul jocului este descărcat în timp ce jucătorul joacă, jocul este încă rulat local. Și în cele din urmă jocul la cerere .

Trecerea la jocuri la cerere este răspunsul la nevoia utilizatorilor care caută o platformă independentă.

Dincolo de Cloud Gaming, care oferă utilizatorilor un catalog de jocuri pe care le pot folosi printr-un server centralizat, unii jucători oferă acum un PC cu drepturi depline alimentat de cloud, cu aceleași caracteristici ca și un computer personal tradițional. Printre aceștia din urmă se numără Liquidsky, o companie americană fondată de programatorul Ian McLoughlin și start-up-ul francez Blade, în spatele unei strângeri de fonduri de 51 de milioane de euro efectuată îniunie 2017pentru computerul său „ca serviciu” Shadow cu investitori precum Pierre Kosciusko-Morizet , Michaël Benabou sau chiar Nopporn Suppipat .

Comparaţie

Popularitatea jocurilor la cerere poate fi atribuită mai multor avantaje față de alte moduri de joc pentru jucători , industria jocurilor video, precum și furnizorii de servicii .

Pentru jucători, jocul la cerere elimină necesitatea de a descărca și instala jocul, precum și necesitatea de a-și actualiza în mod constant mașinile de joc, ceea ce este scump pentru computerele cu plăci grafice scumpe. Deoarece execuția și calculul randărilor se fac de la distanță, acest lucru vă permite să jucați pe mașini cu putere redusă și astfel să reduceți potențial costul energiei în comparație cu atunci când lansați jocul local. Jucătorii pot juca oriunde și oricând pe orice mașină prin internet, având în același timp acces la jocurile lor.

Pentru industria jocurilor video, jocurile la cerere le scutesc de la dezvoltarea unor versiuni specifice ale aceluiași joc pentru fiecare familie de mașini de joc, reducând astfel timpul și costurile de dezvoltare. Jocul rulat pe server, codul nu este accesibil utilizatorilor, ceea ce îl pune la îndemâna hackerilor.

Pentru furnizorii de servicii, jocul la cerere creează un nou model de afaceri , creează cerere pentru resursele cloud deja disponibile și demonstrează potențialul serviciilor lor.

Starea pieței

Jocul la cerere devine din ce în ce mai popular, valoarea de piață în 2016 a fost de 649 milioane USD și în 2017 a fost de 1 trilion de dolari. Planificat: 2022 (3,235 trilioane de dolari SUA), 2023 (4 trilioane de dolari SUA), 2026 (6,944 trilioane de dolari SUA). Mai multe companii mari oferă acest serviciu, inclusiv Sony, Nvidia, LiquidSky, Google, Microsoft.

Modelele

Abonament la cerere

Oferă acces cu un abonament plătit la un catalog de jocuri la cerere, fără publicitate, nelimitat și fără angajament.

Servicii: SFR Jeux, Video Games Pass (Orange TV), EA / Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay +, Google Stadia - Pro.

Free-to-play (gratuit cu opțiuni de cumpărare)

Termenul free-to-play (prescurtat ca F2P ), literalmente „free to play” și aplicat unui singur joc online , indică un tip de joc video care este gratuit de utilizat cu o opțiune de cumpărare.

Serviciu: Steam (Jocuri F2P).

Jocuri publicitare La cerere

Vă permite să descărcați gratuit dintr-un magazin de jocuri care sunt finanțate în totalitate prin publicitate

Serviciu: Jocuri Google Play (Jocuri gratuite finanțate de PUB).

Cumpărați jocuri la cerere

Permite achiziționarea de jocuri individuale la cerere vândute într-un catalog.

Serviciu: Origine - Magazin, Steam. Jocuri Google Play, Google Stadia - Basic, GeForce Now.

-

În curând (model nedeterminat): Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.

Lista serviciilor

Numele de familie Disponibilitate În dezvoltare Sursa deschisa? Platforme Licență Tip
Leap Computing  Nu  Nu  Nu Windows Vista sau o versiune ulterioară ;

MacOS ,

Android ,

iOS ,

Windows Phone

Proprietar PC complet
Liquidsky  (ro)  Nu (Închis în 17.12.2018) Da verificați.svg Activ Windows 7 , Windows 8.1 , Windows 10 , macOS , Android , Linux
SFR Gaming (fost SFR Jeux ) Da verificați.svg Numai Franța (clienți SFR IPTV) Da verificați.svg da SFR decodor , Android (începând cu noiembrie 2020, iOS (Safari din dec 2020), Ferestre , MacOS Catalog
Jocuri video Pass (Orange TV) Da verificați.svg Numai Franța (clienți SFR IPTV) Da verificați.svg da Decodor portocaliu, Windows , macOS
Playkey Da verificați.svg Numai Rusia Da verificați.svg da Windows Vista sau o versiune ulterioară , macOS
Playstation acum Da verificați.svg da Da verificați.svg da PlayStation Vita ,

PlayStation 3 , PlayStation 4 ,

PlayStation TV , televizoare BRAVIA ,

Samsung SUHD TV , Samsung Smart TV ,

Windows 7 , Windows 8.1 ,

Windows 10

GeForce Now Da verificați.svg da Da verificați.svg da Scut portabil ,

Shield Android TV , Shield Tablet ,

macOS , Windows

Gaikai  Nu  Nu Windows XP ,

Windows Vista , Windows 7 ,

Windows 8

Pe viu  Nu  Nu Windows XP ,

Windows Vista , Windows 7 ,

Windows 8 , Windows 8.1 ,

macOS , Android ,

OnLive MicroConsole

Playcast Media Systems  (ro)  Nu  Nu Amazon Fire TV ,

Samsung Smart TV

Nucă Da verificați.svg da Da verificați.svg da Windows ,

MacOS ,

Linux ,

Android Mobile și TV

Televizor (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick)

Umbra lamei Da verificați.svg da Da verificați.svg da Blade Shadow (carcasă),

Windows ,

MacOS ,

Android ,

iOS ,

Linux

PC complet
Stadia Da verificați.svg da Da verificați.svg da Calculatoare, smartphone-uri, tablete etc. prin Google Chrome Jocuri cloud

La operatori

Oferte SFR (în parteneriat cu filiala Wiztivi Gaming a companiei Wiztivi) de la18 octombrie 2010un serviciu de jocuri la cerere în toate ofertele sale box ( ADSL și Fiber) la SFR și RED . Acest serviciu oferă posibilitatea de a închiria și cumpăra jocurile individual, precum și de a vă abona la un permis nelimitat fără angajament cu prima lună oferită, care oferă acces la un număr mare de jocuri.

Orange oferă un serviciu similar de la sfârșitul anului 2012 cu Orange TV, un abonament lunar fără angajament cu prima lună oferită pentru același tip de serviciu (de asemenea, în parteneriat cu Wiztivi Gaming).

Cu acești doi operatori, serviciul lor de jocuri la cerere face posibilă redarea cu un gamepad compatibil sau unul vândut separat, telecomanda cu decodor sau o aplicație de control pe un smartphone. De asemenea, este posibil să se joace de pe un computer cu Windows, conectându-se cu un login / parolă.

Bouygues Telecom , la rândul său, și-a prezentat noul Bbox Sensation, care va oferi jocuri la cerere printr-un serviciu numit Bbox Games. Acest serviciu oferea un catalog de jocuri la diferite prețuri de la 4,99 € la 12,99  € pe lună. Un operator a fost livrat pentru a beneficia de acest serviciu. 20 noiembrie 2015, Bouygues nu mai comercializează serviciul său de jocuri cloud.

Mize

Calitatea serviciului

Calitatea serviciului este esențială pentru jocurile la cerere, deoarece o experiență de joc bună începe cu o calitate bună a serviciului, în ceea ce privește lățimea de bandă, aceasta variază în funcție de furnizorii de servicii de jocuri la cerere. Minimul necesar va fi de 5 Mbps până la 15 Mbps, dar recomandările variază între 20 Mbps și 25 Mbps. În 2013, majoritatea populației nu poate beneficia de o bună calitate a serviciilor, deoarece este afectată proporțional de latență sau găzduirea aplicațiilor este foarte sensibilă la aceasta.

Un serviciu de jocuri la cerere precum Stadia necesită o viteză de descărcare de cel puțin 1,5 Mbps, dar recomandă o viteză de 10Mb / s pentru o rezoluție de 720p la 60 de cadre pe secundă.

Alte servicii, precum Geforce Now, necesită lățime de bandă de până la 50 Mbits / s și un timp de răspuns mai mic de 60 ms. Calitățile serviciilor nu depind doar de hardware sau rețea. Acesta din urmă poate fi măsurat și prin consumul de energie, ceea ce reprezintă o problemă majoră. În 2016, principalele articole analizează două tipuri de date, consumul de energie și rețeaua.

Calitatea experienței

Calitatea experienței este experiența percepută de jucători. Pentru a satisface nevoia unei experiențe de bună calitate în ceea ce privește lățimea de bandă și consumul de latență , serviciul de jocuri la cerere trebuie să fie eficient și să se adapteze dinamic la diferite condiții de sistem și rețea. În soluțiile comerciale, serviciile de jocuri la cerere rulează pe partea serverului și schimbă codarea video jucând pe rata de cadre, rata de biți video. Rezoluția unui flux video se modifică în funcție de viteză și de numărul de persoane active conectate simultan. În funcție de diferitele categorii de jocuri, serviciile de jocuri la cerere adoptă diferite strategii de coping.

Calitatea experienței oferă o mai bună înțelegere a problemelor legate de serviciul de jocuri la cerere. Mai mult, maximizarea confortului utilizatorului poate permite soluțiilor să fie proiectate mai bine. Problemele de latență sunt strâns legate de întârzierea rețelei. Pentru a reduce latența și randamentul, mai multe lucrări s-au concentrat pe capacitatea de a prezice imaginile redate sau prin optimizarea fluxului video prin accelerarea codificării.

Au fost multe cercetări privind impactul latenței sau al pierderii de pachete asupra calității percepute de player, dar mai puțin asupra impactului diferitelor configurații de codificare video. Jucătorii încep să perceapă întârzierea diferitelor interacțiuni de la 100ms, cu toate acestea 20ms pot fi explicate prin procesarea diferitelor acțiuni. Au mai rămas 80 ms, care este pragul de latență înainte de a afecta experiența jucătorului. Transmiterea video poate acumula o întârziere de 500 ms pentru a depăși problema rețelei și alte probleme tehnice, totuși pentru un serviciu de jocuri la cerere, această întârziere trebuie să fie mult mai mică. Stadia, care este un serviciu de jocuri la cerere, are doar 16 ms pentru a depăși diferitele probleme, pentru a oferi o experiență lină unui joc interactiv în timp real.

În 2019, jocurile devin din ce în ce mai complexe în ceea ce privește grafica, mișcarea și detaliile, ceea ce necesită o lățime de bandă mai mare pentru a oferi utilizatorilor o experiență de joc bună. Una dintre provocările furnizorilor de servicii de jocuri la cerere este creșterea calității experienței jucătorului, reducând în același timp costurile de operare a infrastructurii.

Jocurile pot fi clasificate în două elemente punctul de vedere și tema. Vorbim de punct de vedere în modul în care jucătorul observă diferitele scene ale jocului, există mai multe puncte de vedere, cum ar fi prima, a doua, a treia persoană sau în omniprezent. Temele denotă o modalitate de interacțiune cu un joc, există mai multe stiluri de jocuri, cum ar fi shooterul la prima persoană , jocul de roluri , jocul de strategie în timp real . Nu fiecare stil de joc va avea aceleași cerințe de resurse sau așteptări de rețea, ceea ce face ca jocurile să fie mai mult sau mai puțin potrivite pentru jocul la cerere. Punctul de vedere și tema unui joc sunt parametri importanți pentru o bună calitate a experienței.

Tehnici

Comunitatea de cercetare caută să optimizeze fiecare componentă a jocului la cerere pentru a face față provocărilor. De exemplu, găsim servere de jocuri la cerere (infrastructură), canale de comunicații (rețea), alocare mai bună a resurselor (procesor), precum și codificare și transmisie adaptivă.

Infrastructură

Un studiu din 2013 spune că infrastructura de cloud computing (cloud în engleză) nu este în măsură să satisfacă latența necesară acceptabilă pentru jocuri la cerere pentru mulți utilizatori, ceea ce limitează numărul de utilizatori potențiali pentru acest serviciu.

Locația centrelor de date este importantă și trebuie să fie cât mai aproape posibil pentru a limita latența, dar pentru mulți locația a fost aleasă pentru a reduce costurile electrice și de răcire ale centrului.

Dar construirea mai multor centre de date pentru jocuri la cerere este costisitoare. Soluția pentru satisfacerea nevoilor pentru mai mulți utilizatori ar fi creșterea infrastructurii cu servere apropiate de utilizatorii finali precum cele găsite pentru distribuția în rețea. Se arată că, procedând astfel, acoperirea unui număr mai mare de utilizatori crește semnificativ cu aproximativ 28%, cu doar un număr mic de servere. Google folosește la Stadia 7500 noduri de margine (în engleză edge nodes) utilizate în calculul de margine pentru ca Stadia să fie mai aproape de utilizatorul final.

De exemplu, Google folosește infrastructura și tehnologia deja în locul Youtube dezvoltându-le pentru jocuri la cerere. De asemenea, investește în infrastructura privată de internet pentru a-și furniza serviciile. Deține, de asemenea, aproximativ 8,5% din cablurile submarine ale lumii, 16 centre de date din America, Europa și Asia.

Reţea

Jocurile la cerere utilizează cel mai bine internetul pentru a sprijini jocurile în timp real. Latenței rețelei este un punct important în calitatea serviciilor și a experienței, acesta este momentul pentru a trimite comenzi de la player pentru a reveni video între player -ul și nor (nor). O parte semnificativă a latenței rețelei nu poate fi evitată, deoarece este limitată de viteza fibrei. Există sisteme care se adaptează la capacitatea rețelei jucând pe parametri precum detaliile jocului.

În ceea ce privește protocoalele de internet, multe pot fi utilizate ca protocoale de bază, de exemplu protocolul de control al transmisiei (TCP), acestea sunt utilizate pentru a transmite date între mașinile conectate la internet. Pentru Stadia, unul dintre protocoalele utilizate este WebRTC, care este un proiect open-source susținut de Google, Mozzila și Opera, care permite dezvoltatorului să realizeze comunicații video și audio în browserul de internet . Stadia folosește, de asemenea, QUIC (Quick UDP Internet Connections), care este un protocol care reduce timpul de conectare, precum și latența.

O altă cale de îmbunătățire ar fi controlul congestiei . De exemplu, un algoritm numit BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time) utilizat de Google face posibilă măsurarea traficului pe internet și astfel posibilitatea de a regla cantitatea de date transmise prin rețea în orice moment.

Jocuri multiplayer la cerere

Jocurile multiplayer la cerere, cunoscute și sub denumirea de „jocuri cloud multiplayer” (MCG), sunt o nouă formă de joc multiplayer online bazată pe jocuri la cerere. Această implementare este o combinație naturală de joc online multiplayer și joc la cerere. În prezent sunt puse în aplicare numeroase sisteme de acest gen. În principiu, serverul de joc este același ca în mod tradițional în jocurile online multiplayer, este responsabil pentru coerența stării jocului între jucători. Serverul de potrivire alocă jucătorilor un centru de date care va acționa ca un joc la cerere și va efectua aceeași funcționalitate. VM sau serverul de redare grafică va acționa ca client pentru serverul de joc. Pentru a rezuma, jucătorul va interacționa ca pentru jocul la cerere cu serverul din nori și acest server va interacționa în mod natural ca o mașină pentru jocurile online cu server de joc online.

Jocurile multiplayer la cerere necesită o experiență de înaltă calitate în ceea ce privește capacitatea de reacție și echitatea. Răspunsul este evaluat prin latență și corectitudine prin diferența de latență între jucători.

GPU / procesor

Procesorul grafic are un rol principal pentru redarea video, în principal , în accelerarea de procesare grafică pentru jocuri. Sunt mai potrivite pentru lucrul grafic, mai ales cu sutele lor de nuclee, spre deosebire de procesoarele care au doar o mână de nuclee. Procesorul grafic este mai interesant decât procesorul pentru serviciile de jocuri la cerere în ceea ce privește performanța, dar unul dintre dezavantajele procesorului grafic este în principal prezența sa pe servere la distanță, puține servere sunt echipate cu un procesor grafic.

Pentru a asigura o experiență de înaltă calitate a clienților, trebuie utilizată o arhitectură costisitoare de fuziune GPU / procesor, a cărei natură consumatoare de energie se adaugă în plus la costul de funcționare.

Sarcinile de lucru ale jocurilor sunt foarte dinamice, rezultând un dezechilibru de încărcare între mașinile fizice. Există, de asemenea, întârzieri de interacțiune cauzate de procesarea de pe server, care influențează modul în care procesează resursele partiției, ceea ce face dificilă găsirea unei politici de partiționare optimă care să minimizeze timpul de răspuns.

Virtualizarea poate prezenta mai multe avantaje. Unul dintre ele este de a implementa servicii de jocuri la cerere în mașini virtuale pentru a realiza izolarea performanței și implementarea rapidă a serviciilor. Tehnologia de virtualizare a evoluat foarte mult. În 2014, în timpul unui studiu aprofundat pentru a cuantifica diferența de performanță dintre hardware-ul nativ (fără virtualizare) și procesorul grafic (cu virtualizare), vedem că hardware-ul nativ depășește semnificativ procesoarele grafice virtualizate. Partajarea unui GPU între mai multe mașini virtuale de jocuri pe computerele interconectate va duce la o rată de cadre redusă.

O modalitate de a obține performanță cu virtualizarea este de a utiliza trecerea mediată, care este implementată în cele mai recente procesoare grafice. Acest lucru permite partajarea eficientă a GPU-ului între mai multe mașini virtuale și astfel GPU-urile partajate oferă mai multe avantaje, pot depăși GPU-urile dedicate și sunt destul de proporționale cu numărul de mașini virtuale. Prin urmare, procesoarele grafice moderne pot fi partajate de mașinile virtuale care rulează jocuri de computer lacom.

Streaming / codificare

Pentru Streaming există două abordări de bază pentru implementarea unui serviciu de jocuri la cerere:

  1. Streaming video
  2. Grafică în flux.

Există sisteme de redare interactive scalabile care rulează pe clustere precum WireGL. Clienții pot trimite simultan comenzi grafice serverelor grafice, care redau împreună o singură imagine de ieșire. Standardul H.264 este adoptat pentru codificare și decodare video, iar biblioteca DirectMedia Layer simplă (SDL) este utilizată pentru a gestiona intrări precum LiveRender care este o tehnică numită streaming grafic comprimat. LiveRender folosește o metodă de codare video în timp real asistată de urzeală a imaginii 3D, care poate utiliza contexte de redare grafică pentru a îmbunătăți performanțele de codificare video în serviciile de jocuri la cerere. Comparativ cu abordarea de streaming grafic brut, LiveRender reduce dramatic transmisia rețelei prin comprimarea datelor grafice și stocarea în cache a datelor atât pe server, cât și pe client. LiveRender ajută la reducerea consumului de lățime de bandă, timpul de răspuns și concurența serverului în comparație cu transmisia grafică brută.

Istorie

În domeniul cercetării, prima lucrare care a introdus jocul la cerere a fost scrisă în 2009, la nouă ani după demonstrarea clusterului G la E3 .

Între timp, conceptul este relativ bine cunoscut în industrie, deoarece organizațiile sunt încă reticente în a adopta jocuri la cerere din lipsa unui model de afaceri clar și a unui punct de reper pentru succes.

În 2005, studioul Crytek a lansat un proiect de cercetare privind un sistem de jocuri cloud pentru Crysis, dar a fost abandonat rapid în 2007 pentru probleme de fezabilitate.

17 iunie 2010, OnLive își lansează oficial serviciul de jocuri cloud în Statele Unite pe PC și Mac, precum și cu o micro-consolă. În 2015, Sony a cumpărat OnLive și brevetele sale și a închis serviciul pentru a crea Playstation Now în 2014.

După lansarea Onlive, modelul de afaceri pentru jocurile la cerere devine un subiect major în comunitatea de cercetare.

18 octombrie 2010, SFR lansează SFR Jeux folosind tehnologia G-Cluster pe decodoarele sale TV. Prin urmare, serviciul devine primul serviciu de jocuri cloud pe scară largă care este încă activ până în prezent.

În februarie 2011, Gaikai este lansat cu câteva jocuri. De asemenea, Sony a cumpărat soluția pentru 380 de milioane de dolari pentru a crea Playstation Now în 2014.

La sfârșitul anului 2012, Orange și-a lansat serviciul Family Games Pass pe Orange TV folosind tehnologia G-Cluster.

În octombrie 2015, Nvidia lansează GeForce Now.

În 2017, Blade SAS Group a lansat Shadow, un serviciu de cloud computing, în Franța.

19 noiembrie 2019, Google lansează Stadia serviciul său de jocuri cloud în 14 țări, inclusiv în Franța. Dar acesta din urmă a avut puțin succes, forțând Google să își închidă studioul Stadia Games & Entertainment și filialele sale dinFebruarie 2021, obligând Google să își revizuiască strategia pentru a atrage jucători.

15 septembrie 2020, Microsoft lansează xCloud , serviciul este inclus în abonamentul Xbox Game Pass Ultimate. xCloud vă permite să jucați jocurile disponibile pe Xbox Game Pass . Mai târziu, înIanuarie 2021 Phil Spencer anunță că în curând va exista posibilitatea de a cumpăra jocuri pe xCloud.

24 septembrie 2020, Amazon lansează, de asemenea, propriul său serviciu de jocuri cloud, numit Luna în versiune beta închisă.

Referințe

  1. C. Wei 2016 , p.  7605
  2. Y. Li 2019 , p.  491
  3. M. Hegazy 2019 , p.  60
  4. Y. Xu 2018 , p.  42
  5. D. Yunhua 2018 , p.  1233
  6. J. Hsu 2019 , p.  9
  7. S. Choy 2013 , p.  2
  8. „  Ce este descărcarea progresivă? Livrare video mai bună  ” , pe NGINX (accesat pe 9 noiembrie 2019 )
  9. „  LiquidSky - Un serviciu gratuit de jocuri în cloud DaaS - Cloud Gaming  ” , pe cloud-gaming.fr (accesat la 17 iulie 2017 )
  10. David Legrand , „  Shadow: PC-ul viitorului se pregătește pentru viitor, Blade strânge 51 de milioane de euro și dorește 100.000 de clienți  ”, Next INpact ,15 iunie 2017( citiți online , consultat la 17 iulie 2017 )
  11. C. Wei 2016 , p.  7606
  12. P. E. Ross 2009 , p.  14
  13. H. E. Dinaki 2018 , p.  1
  14. „  SFR Video Games on Demand: peste 200 de jocuri pe televizorul dvs.  ” , pe SFR (accesat la 20 noiembrie 2019 )
  15. „  Family Games Pass: peste 200 de jocuri video Orange pe televizor  ” , pe passjeuxfamille.orange.fr (accesat la 12 ianuarie 2018 )
  16. „  Origin  ” pe www.origin.com (accesat la 9 octombrie 2018 )
  17. "  Xbox Game Pass: Abonament pentru 1 € | Xbox  ” pe Xbox.com (accesat la 28 mai 2019 )
  18. „  PlayStation®Now  ” pe Playstation (accesat la 28 mai 2019 )
  19. Thibaut Popelier , „  Square Enix are în vedere un serviciu de abonament pentru toate jocurile sale  ” , pe Clubic.com ,16 iunie 2019(accesat la 17 iunie 2019 )
  20. (în) „  Cloud Gaming pentru Android, PC și macOS  ” pe vortex.gg (accesat la 27 mai 2019 )
  21. "  Utomik | Abonamentul tău pentru jocuri PC nelimitat  ” , pe www.utomik.com (accesat la 28 mai 2019 )
  22. „  Joacă pe toate ecranele tale - Un catalog de 320 de jocuri video nelimitate pentru întreaga familie - Joacă instantaneu cu Cloud Gaming - Blacknut  ” , la www.blacknut.com (accesat la 17 iunie 2019 )
  23. „  Amazon va lansa serviciul de streaming de jocuri video care concurează cu Playstation Now  ” pe PhonAndroid ,11 ianuarie 2019(accesat la 11 ianuarie 2019 )
  24. De Florian Bayard și 29.01.2019 , „  Apple vrea să devină Netflix al jocurilor video  ” , pe PhonAndroid ,29 ianuarie 2019(accesat la 31 ianuarie 2019 )
  25. „  Jocuri video: la E3, Ubisoft dezvăluie un parteneriat cu Google Stadia și o ofertă de jocuri nelimitate  ” , pe www.lemonde.fr ,17 iunie 2019(accesat la 17 iunie 2019 )
  26. Michaël Szadkowski , „  Jocuri video: Google specifică lansarea și prețurile Stadia, platforma sa dematerializată  ”, Le Monde ,6 iunie 2019( citiți online , accesat la 17 iunie 2019 )
  27. „  Jocuri F2P pe Steam  ” , la store.steampowered.com (accesat la 22 iunie 2019 )
  28. „  Origin  ” pe www.origin.com (accesat la 17 iunie 2019 )
  29. „  Bun venit la Steam  ” , la store.steampowered.com (accesat la 17 iunie 2019 )
  30. „  GeForce ACUM dezvoltă și renunță (pentru moment) la serviciul plătit  ” , pe Journal du Geek , 12 iulie 2018(accesat la 17 iunie 2019 )
  31. Chris Welch , „  Exclusiv: Verizon își testează în liniște propriul serviciu de jocuri cloud în stil Netflix  ” , pe The Verge ,11 ianuarie 2019(accesat pe 27 mai 2019 )
  32. (en-SUA) Francesco De Meo , „  Nintendo President Comments on Cloud Gaming; Valoarea hardware-ului tradițional va continua să crească  ” , pe Wccftech ,8 mai 2019(accesat pe 27 mai 2019 )
  33. (în) Bogdan Solca , „  Samsung May lansează serviciile de jocuri mobile PlayGalaxy Link icts împreună cu un smartphone pentru jocuri  ” pe Notebookcheck (accesat la 27 mai 2019 )
  34. (în) Liz Lanier și Liz Lanier , „  Tencent Instant Play Is a Upcoming Cloud Gaming Service  ” pe Variety ,27 februarie 2019(accesat la 17 iunie 2019 )
  35. (în) „  Ceva nou vine  ” în comunitatea LiquidSky ,11 decembrie 2018(accesat la 25 decembrie 2018 )
  36. Începeți
  37. GameFly din SUA fuzionează cu Playcast-ul Israelului pentru a transmite jocuri video pe Amazon Fire TV
  38. GameFly achiziționează Playcast, lansează serviciul de streaming
  39. Site-ul oficial Blade Shadow
  40. "  Blade Shadow: Computerul viitorului este disponibil | TechPulp  ”, TechPulp ,21 noiembrie 2017( citiți online , consultat la 22 noiembrie 2017 )
  41. (ro-SUA) „  PLATFORMĂ DE JOCURI MONDIALĂ PENTRU OPERATORI  ” , pe Wiztivi (accesat la 20 noiembrie 2019 ).
  42. (ro-SUA) „  Wiztivi se diversifică în divertismentul în jocuri cloud  ” , Wiztivi ,26 aprilie 2017( citiți online , consultat pe 12 ianuarie 2018 )
  43. „  Prima aniversare pentru SFR Video Games On Demand  ” , pe AFJV (accesat la 20 noiembrie 2019 )
  44. I. Slivar 2019 , p.  118
  45. C. Wei 2016 , p.  7607
  46. I. Slivar 2019 , p.  119
  47. Y. Li 2019 , p.  492
  48. I. Slivar 2018 , p.  4
  49. J. Hsu 2019 , p.  10
  50. Y. Xu 2018 , p.  43
  51. W. Zhang 2018 , p.  172
  52. X. Liao 2019 , p.  2129.
  53. H.-J. Hong 2014 , p.  2
  54. H.-J. Hong 2014 , p.  6
  55. X. Liao 2019 , p.  2129
  56. X. Liao 2019 , p.  2128
  57. X. Liao 2019 , p.  2130.
  58. X. Liao 2019 , p.  2139
  59. C. Wei 2016 , p.  7608
  60. C. Wei 2016 , p.  7609
  61. (în) Andrei Dobra , „  Crytek Attempted OnLive Cloud Gaming Way Before  ” pe softpedia (accesat la 20 noiembrie 2019 )
  62. (în) Andrei Dumitrescu , „  OnLive va fi lansat pe 17 iunie, semnăturile sunt live  ” pe softpedia (accesat la 20 noiembrie 2019 )
  63. (în) „  Trecutul și viitorul jocurilor cloud: va funcționa vreodată?  » , On Gamecrate (accesat la 20 noiembrie 2019 )

Bibliografie

  • (ro) Hou Qingdong , Chu Qiu , Mu Kaihui , Qi Quan și Lu Yongquan , „  Un sistem de jocuri cloud bazat pe NVIDIA GRID GPU  ” , al 13-lea Simpozion internațional de calcul distribuit și aplicații pentru afaceri, inginerie și știință ,2014, p.  73-77 ( ISBN  978-1-4799-4169-8 , DOI  10.1109 / DCABES.2014.19 )
  • (ro) Youhui Zhang , Peng Qu , Jiang Cihang și Weimin Zheng , „  Un sistem de jocuri cloud bazat pe virtualizarea la nivel de utilizator și programarea resurselor sale  ” , Tranzacții IEEE pe sisteme paralele și distribuite , vol.  27, nr .  5,Mai 2016, p.  1239-1252 ( ISSN  1558-2183 , DOI  10.1109 / TPDS.2015.2433916 )
  • (ro) Y. Xu , Q. Shen , X. Li și Z. Ma , „  Un sistem de jocuri de nor cloud rentabil la scară  ” , IEEE Network , vol.  32, n o  1,ianuarie 2018, p.  42-47 ( ISSN  0890-8044 , DOI  10.1109 / MNET.2018.1700153 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) S. Sabet , MR Hashemi și M. Ghanbari , „  Un aparat de testare pentru o evaluare subiectivă mai rapidă și mai precisă a calității experienței în jocurile cloud  ” , Simpozionul internațional IEEE pe multimedia (ISM) ,2016, p.  463-466 ( ISBN  978-1-5090-4571-6 , DOI  10.1109 / ISM.2016.0105 )
  • (ro) M. Semsarzadeh , M. Hemmati , A. Yassine și S. Shirmohammadi , „  A video encoding speed-up architecture for cloud gaming  ” , IEEE International Conference on Multimedia and Expo Workshops (ICMEW) ,2016, p.  1-6 ( ISBN  978-1-4799-4717-1 , DOI  10.1109 / ICMEW.2014.6890685 )
  • (ro) M. Jarschel , D. Schlosser , S. Scheuring și T. Hoßfeld , „  An Evaluation of QoE in Cloud Gaming Based on Subjective Tests  ” , 2011 A cincea conferință internațională privind serviciile mobile și internet inovatoare în calculul omniprezent ,2011, p.  330-335 ( DOI  10.1109 / IMIS.2011.92 )
  • (ro) I. Slivar , L. Skorin-Kapov și M. Suznjevic , „  Cloud gaming QoE models for deriving video encoding adaptation strategi  ” , Lucrările celei de-a 7-a Conferințe internaționale privind sistemele multimedia ,2016, p.  1-12 ( DOI  http://dx.doi.org/10.1145/2910017.2910602 )
  • (ro) R. Shea , D. Fu și J. Liu , „  Cloud Gaming: Understanding the Support From Advanced Virtualization and Hardware  ” , IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology , vol.  25, n o  12,decembrie 2015, p.  2026-2037 ( ISSN  1558-2205 , DOI  10.1109 / TCSVT.2015.2450172 )
  • (ro) KI Kim , SY Bae , DC Lee , CS Cho , HJ Lee și KC Lee , „  Platformă de servicii de jocuri bazate pe cloud care acceptă mai multe dispozitive  ” , Jurnalul ETRI , vol.  35, nr .  6,2013, p.  960-968 ( DOI  https://doi.org/10.4218/etrij.13.2013.0076 )
  • (ro) W. Cai , HCB Chan , X. Wang și VCM Leung , „  Optimizarea resurselor cognitive pentru platforma de jocuri cloud descompuse  ” , Tranzacții IEEE pe circuite și sisteme pentru tehnologia video , vol.  25, n o  12,decembrie 2015, p.  2038-2051 ( ISSN  1558-2205 , DOI  10.1109 / TCSVT.2015.2450171 )
  • (ro) M. Hegazy , „  Codificare video conștientă pentru conținut pentru jocuri cloud  ” , Lucrările celei de-a 10-a conferințe ACM Multimedia Systems pe - MMSys '19 ,2019, p.  60-73 ( ISBN  978-1-4503-6297-9 , DOI  https://doi.org/10.1145/3304109.3306222 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) Y. Gao , L. Wang și J. Zhou , „  Cost-Efficient and Quality of Experience-Aware-Provisioning of Virtual Machines for Multiplayer Cloud Gaming in Geographically Distributed Data Centers  ” , IEEE Access , vol.  7,2019, p.  142574-142585 ( ISSN  2169-3536 , DOI  10.1109 / ACCESS.2019.2944405 )
  • (în) X Nan , „  Optimizarea întârzierii ratei distorsiunii pentru jocurile cloud cu flux hibrid  ” , Tranzacții IEEE pe circuite și sisteme pentru tehnologia video , vol.  27, n o  12,decembrie 2017, p.  2687-2701 ( ISSN  1558-2205 , DOI  10.1109 / TCSVT.2016.2595330 )
  • (ro) H. Guan , J. Yao , Z. Qi și R. Wang , „  Garanții SLA eficiente din punct de vedere energetic pentru GPU virtualizate în jocuri cloud  ” , Tranzacții IEEE pe sisteme paralele și distribuite , vol.  26, nr .  9,septembrie 2015, p.  2434-2443 ( ISSN  1558-2183 , DOI  10.1109 / TPDS.2014.2350499 )
  • (ro) W. Zhang , X. Liao , P. Li , H. Jin , L. Lin și BB Zhou , „  Fine-Grained Scheduling in Cloud Gaming on Heterogeneous CPU-GPU Clusters  ” , IEEE Network , vol.  32, n o  1,ianuarie 2018, p.  172-178 ( ISSN  0890-8044 , DOI  10.1109 / MNET.2017.1700047 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) I. Slivar , M. Suznjevic și L. Skorin-Kapov , „  Categorizarea jocurilor pentru derivarea strategiilor de configurare a codificării video bazate pe QoE pentru jocuri în cloud  ” , ACM Trans. Multimedia Comput. Uzual. Aplic. , vol.  14, n o  3s,iunie 2018, p.  1-24 ( ISSN  1551-6857 , DOI  10.1145 / 3132041 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) Z. Zhao , K. Hwang și J. Villeta , „  Design cloud joc cu servere virtualizate CPU / GPU și rezultate inițiale de performanță  ” , Lucrări ale celui de-al treilea atelier de lucru pe Data Cloud Computing Științific - ScienceCloud '12, Delft, Olanda ,2012, p.  23 ( ISBN  978-1-4503-1340-7 , DOI  10.1145 / 2287036.2287042 )
  • (ro) H.-J. Hong , Tao-Ya Fan-Chiang , Che-Run Lee , K.-T. Chen , C.-Y. Huang și C.-H Hsu , „  Consolidarea GPU pentru jocurile cloud: suntem deja acolo?  » , 2014 Cel de-al 13-lea atelier anual de asistență pentru rețea și sisteme pentru jocuri ,2014, p.  1-6 ( ISBN  978-1-4799-6882-4 , ISSN  2156-8146 , DOI  10.1109 / NetGames.2014.7008969 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) HE Dinaki și S. Shirmohammadi , „  Selecția serverului GPU / QoE-Aware folosind algoritmi metaheuristici în jocurile cloud multiplayer  ” , al 16-lea Workshop anual pe suport de rețea și sisteme pentru jocuri (NetGames) ,2018, p.  1-6 ( ISBN  978-1-5386-6098-0 , ISSN  2156-8146 , DOI  10.1109 / NetGames.2018.8463364 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) J. Hsu , „  Cum a condus YouTube la serviciul Google de cloud-gaming: Tehnologia care a făcut YouTube să funcționeze peste tot promite să facă același lucru și pentru jocuri - [Știri]  ” , IEEE Spectrum , vol.  56, nr .  9,septembrie 2019, p.  9-10 ( ISSN  0018-9235 , DOI  10.1109 / MSPEC.2019.8818578 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) Y. Chen , J. Liu și Y. Cui , „  Inter-player Delay Optimization in Multiplayer Cloud Gaming  ” , 2016 IEEE 9th International Conference on Cloud Computing (CLOUD) ,2016, p.  702-709 ( ISBN  978-1-5090-2619-7 , ISSN  2159-6190 , DOI  10.1109 / CLOUD.2016.0098 )
  • (ro) X. Liao , „  LiveRender: Un sistem de jocuri cloud bazat pe streaming grafic comprimat  ” , IEEE / ACM Transactions on Networking , vol.  24, nr .  4,august 2019, p.  2128-2139 ( ISSN  1558-2566 , DOI  10.1109 / TNET.2015.2450254 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) K.-T Chen , Y.-C Chang , P.-H Tseng , C.-Y Huang și C.-L Lei , „  Măsurarea latenței sistemelor de jocuri cloud  ” , Lucrările celei de-a 19-a conferințe internaționale ACM pe Multimedia - MM '11, Scottsdale, Arizona, SUA ,2011, p.  1269 ( ISBN  978-1-4503-0616-4 , DOI  10.1145 / 2072298.2071991 )
  • (ro) W. Cai și VCM Leung , „  Sistem de jocuri în cloud multiplayer cu partajare video cooperativă  ” , a 4-a Conferință internațională IEEE privind tehnologia de cloud computing și procedurile științifice ,2012, p.  640-645 ( ISBN  978-1-4673-4510-1 , DOI  10.1109 / CloudCom.2012.6427515 )
  • (ro) R. Shea și J. Liu , „  Despre performanța GPU pass-through pentru cloud gaming: Experimente și analiză  ” , 2013 al 12-lea atelier anual de asistență pentru rețea și sisteme pentru jocuri (NetGames) ,2013, p.  1-6 ( ISBN  978-1-4799-2961-0 , ISSN  2156-8146 , DOI  10.1109 / NetGames.2013.6820614 )
  • (ro) H.-J Hong , D.-Y Chen , C.-Y. Huang , K.-T. Chen și C-H Hsu , „  Plasarea mașinilor virtuale pentru a optimiza experiența în jocurile cloud  ” , IEEE Transactions on Cloud Computing , vol.  3, n o  1,ianuarie 2015, p.  42-53 ( ISSN  2168-7161 , DOI  10.1109 / TCC.2014.2338295 )
  • (ro) I. Slivar , L. Skorin-Kapov și M. Suznjevic , „  QoE-Aware Resource Allocation for Multiple Cloud Gaming Users Sharing a Bottleneck Link  ” , 2019 a 22-a conferință despre inovație în cloud, internet și rețele și ateliere (ICIN) ,2019, p.  118-123 ( ISBN  978-1-5386-8336-1 , ISSN  2472-8144 , DOI  10.1109 / ICIN.2019.8685890 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) Y. Deng , Y. Li , X. Tang și W. Cai , „  Server Allocation for Multiplayer Cloud Gaming  ” , Proceedings of the 2016 ACM on Multimedia Conference - MM '16, Amsterdam, Olanda ,2016, p.  918-927 ( ISBN  978-1-4503-3603-1 , DOI  10.1145 / 2964284.2964301 )
  • (ro) W. Zhang , X. Liao , P. Li , H. jin și L. Lin , „  ShareRender: Bypassing GPU Virtualization to Enable Fine-grained Resource Sharing for Cloud Gaming  ” , Proceedings of the 2017 ACM on Multimedia Conference - MM '17, Mountain View, California, SUA ,2017, p.  324-332 ( ISBN  978-1-4503-4906-2 , DOI  10.1145 / 3123266.3123306 )
  • (ro) S. Choy , B. wong , G. Simon și C. Rosenberg , „  The Brewing Storm in Cloud Gaming: A Study Study on Cloud to End-User Latency  ” , 2012 11th Workshop anual despre rețea și sistem de asistență pentru jocuri (NetGames) ,2013, p.  1-6 ( ISBN  978-1-4673-4578-1 , ISSN  2156-8146 , DOI  10.1109 / NetGames.2012.6404024 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) Y. Li , „  Themis: Partajarea eficientă și adaptivă a resurselor pentru reducerea întârzierii răspunsului în jocurile cloud  ” , Lucrările celei de-a 27-a Conferințe internaționale ACM privind multimedia - MM '19, Nisa, Franța ,2019, p.  491-499 ( ISBN  978-1-4503-6889-6 , DOI  10.1145 / 3343031.3350941 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) M. Amiri , HA Osman , S. Shirmohammadi și M. Abdallah , „  Către centrele de date conștiente de jocuri pentru jocuri în cloud  ” , ACM Trans. Multimedia Comput. Uzual. Aplic. , vol.  12, n o  5s,septembrie 2016, p.  1-19 ( DOI  10.1145 / 2983639 )
  • (ro) Z. Qi , J. Yao , C. Zhang , M. Yu , Z. Yang și H. Guan , „  VGRIS: izolarea și programarea resurselor GPU virtualizate în cloud jocuri  ” , ACM Trans. Arhitect. Cod optim. , vol.  11, n o  2iulie 2014, p.  1-25 ( DOI  10.1145 / 2632216 )
  • (ro) M. Semsarzadeh , A. Yassine și S. Shirmohammadi , „  Video Encoding Acceleration in Cloud Gaming  ” , IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology , vol.  25, n o  12,decembrie 2015, p.  1975-1987 ( ISSN  1558-2205 , DOI  10.1109 / TCSVT.2015.2452778 )
  • (ro) T. Kämäräinen , Y. Shan , M. Siekkinen și A. Ylä-Jääski , „  Mașini virtuale vs. containere în sisteme de jocuri cloud  ” , 2015 Workshop internațional privind rețeaua și sistemele de asistență pentru jocuri (NetGames) ,2015, p.  1-6 ( ISBN  978-1-5090-0068-5 , ISSN  2156-8146 , DOI  10.1109 / NetGames.2015.7382987 )
  • (în) D. Yunhua , Y. Li , R. Seet , X. Tang și W. Cai , „  Problema de alocare a serverului pentru jocuri în cloud multiplayer bazate pe sesiune  ” , IEEE Transactions on Multimedia , vol.  20, nr .  5,Mai 2018, p.  1233 - 1245 ( ISSN  1520-9210 , DOI  10.1109 / TMM.2017.2760621 ). Carte folosită pentru scrierea articolului
  • (ro) C. Wei , R. Shea , C. Huang , K. Chen , J. Liu , VCM Leung și C. Hsu , „  A Survey on Cloud Gaming: Future of Computer Games  ” , IEEE Access , vol.  4,august 2016, p.  7605 - 7620 ( ISSN  2169-3536 , DOI  10.1109 / ACCESS.2016.2590500 ). Carte folosită pentru scrierea articolului

Anexe

Articole similare