Jocul la cererea de asemenea , numit joc la cerere sau nor de joc (în limba engleză : jocuri de noroc la cerere (GoD) , sau nor de jocuri de noroc ) este o modalitate de a oferi o experiență de joc pentru jucători , indiferent de locație și de timp. Jocurile la cerere au devenit foarte populare în ultimii ani. Permite modul video la cerere de a juca jocuri video pe un client subțire în timp ce jocurile sunt rulate pe servere la distanță puternice ( cloud computing ) în centre de date care returnează streamingul video (cunoscut sub numele de streaming ) jucătorilor care interacționează cu jocul prin Internet în timp real.
Jocul este găzduit, stocat și rulat pe servere în cloud ( Cloud Computing ) în unul sau mai multe centre de date . Jucătorul interacționează cu jocul pe internet pe un client slab . Serverul cloud este responsabil pentru interpretarea comenzilor jucătorului, rularea jocului, redarea graficelor ( en: Rendering (computer graphics) ) și transmiterea scenei jocului către clientul subțire prin internet. Clientul subțire este responsabil pentru decodarea și afișarea scenelor de joc și capturarea și trimiterea comenzilor jucătorului.
Apelăm dispozitivul folosit de jucător la joc în aplicația client subțire, deoarece trebuie doar să poată vizualiza scena jocului și sunetul capturat furnizat prin streaming (streaming) și să transmită ordinele jocului jucătorului (clicuri de mouse) , tastele / tastele joystick-ului). Pentru aceasta sunt necesare doar două componente nu foarte complexe ':
Un receptor de comandă Permite conectarea la controlerul jocului , cum ar fi gamepad, tastatură și mouse. Un decodor video Care poate fi fabricat folosind cipuri de decodare produse în masă la un cost mai mic.Jucătorul trebuie să aibă, de asemenea, un ecran și să aibă clientul subțire conectat la internet. Pentru a beneficia pe deplin de jocurile la cerere, playerul trebuie să aibă suficientă viteză de internet și o latență redusă pentru a transfera video fără probleme.
Pe partea platformei de jocuri la cerere găsim:
Programul de joc poate fi împărțit în două componente majore: logica jocului care este responsabilă pentru conversia comenzilor jucătorului în interacțiunea în joc și redarea scenei de joc care generează scenele în timp real. Aceste două componente sunt capturate în video de către componenta responsabilă cu captura video (în engleză: captură video ) care este apoi comprimată de codificatorul video pentru a fi trimisă clientului subțire.
Jocurile la cerere au potențialul de a schimba dramatic industria jocurilor video. Datorită extinderii rețelei de bandă largă și a progresului în cloud computing , a reușit să câștige atenția cercetătorilor și a industriei încă din anii 2000.
Există mai multe moduri de a juca jocul video, jocurile de platformă tradiționale ca console sau computere pentru a juca, descărcarea progresivă (în) în care o mică parte a jocului este descărcată jucătorului pentru a juca rapid, restul jocului este descărcat în timp ce jucătorul joacă, jocul este încă rulat local. Și în cele din urmă jocul la cerere .
Trecerea la jocuri la cerere este răspunsul la nevoia utilizatorilor care caută o platformă independentă.
Dincolo de Cloud Gaming, care oferă utilizatorilor un catalog de jocuri pe care le pot folosi printr-un server centralizat, unii jucători oferă acum un PC cu drepturi depline alimentat de cloud, cu aceleași caracteristici ca și un computer personal tradițional. Printre aceștia din urmă se numără Liquidsky, o companie americană fondată de programatorul Ian McLoughlin și start-up-ul francez Blade, în spatele unei strângeri de fonduri de 51 de milioane de euro efectuată îniunie 2017pentru computerul său „ca serviciu” Shadow cu investitori precum Pierre Kosciusko-Morizet , Michaël Benabou sau chiar Nopporn Suppipat .
Popularitatea jocurilor la cerere poate fi atribuită mai multor avantaje față de alte moduri de joc pentru jucători , industria jocurilor video, precum și furnizorii de servicii .
Pentru jucători, jocul la cerere elimină necesitatea de a descărca și instala jocul, precum și necesitatea de a-și actualiza în mod constant mașinile de joc, ceea ce este scump pentru computerele cu plăci grafice scumpe. Deoarece execuția și calculul randărilor se fac de la distanță, acest lucru vă permite să jucați pe mașini cu putere redusă și astfel să reduceți potențial costul energiei în comparație cu atunci când lansați jocul local. Jucătorii pot juca oriunde și oricând pe orice mașină prin internet, având în același timp acces la jocurile lor.
Pentru industria jocurilor video, jocurile la cerere le scutesc de la dezvoltarea unor versiuni specifice ale aceluiași joc pentru fiecare familie de mașini de joc, reducând astfel timpul și costurile de dezvoltare. Jocul rulat pe server, codul nu este accesibil utilizatorilor, ceea ce îl pune la îndemâna hackerilor.
Pentru furnizorii de servicii, jocul la cerere creează un nou model de afaceri , creează cerere pentru resursele cloud deja disponibile și demonstrează potențialul serviciilor lor.
Jocul la cerere devine din ce în ce mai popular, valoarea de piață în 2016 a fost de 649 milioane USD și în 2017 a fost de 1 trilion de dolari. Planificat: 2022 (3,235 trilioane de dolari SUA), 2023 (4 trilioane de dolari SUA), 2026 (6,944 trilioane de dolari SUA). Mai multe companii mari oferă acest serviciu, inclusiv Sony, Nvidia, LiquidSky, Google, Microsoft.
Oferă acces cu un abonament plătit la un catalog de jocuri la cerere, fără publicitate, nelimitat și fără angajament.
Servicii: SFR Jeux, Video Games Pass (Orange TV), EA / Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay +, Google Stadia - Pro.
Free-to-play (gratuit cu opțiuni de cumpărare)Termenul free-to-play (prescurtat ca F2P ), literalmente „free to play” și aplicat unui singur joc online , indică un tip de joc video care este gratuit de utilizat cu o opțiune de cumpărare.
Serviciu: Steam (Jocuri F2P).
Jocuri publicitare La cerereVă permite să descărcați gratuit dintr-un magazin de jocuri care sunt finanțate în totalitate prin publicitate
Serviciu: Jocuri Google Play (Jocuri gratuite finanțate de PUB).
Cumpărați jocuri la cererePermite achiziționarea de jocuri individuale la cerere vândute într-un catalog.
Serviciu: Origine - Magazin, Steam. Jocuri Google Play, Google Stadia - Basic, GeForce Now.
-
În curând (model nedeterminat): Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.
Numele de familie | Disponibilitate | În dezvoltare | Sursa deschisa? | Platforme | Licență | Tip |
---|---|---|---|---|---|---|
Leap Computing | Nu | Nu | Nu |
Windows Vista sau o versiune ulterioară ;
MacOS , Android , iOS , |
Proprietar | PC complet |
Liquidsky (ro) | Nu (Închis în 17.12.2018) | Activ | Windows 7 , Windows 8.1 , Windows 10 , macOS , Android , Linux | |||
SFR Gaming (fost SFR Jeux ) | Numai Franța (clienți SFR IPTV) | da | SFR decodor , Android (începând cu noiembrie 2020, iOS (Safari din dec 2020), Ferestre , MacOS | Catalog | ||
Jocuri video Pass (Orange TV) | Numai Franța (clienți SFR IPTV) | da | Decodor portocaliu, Windows , macOS | |||
Playkey | Numai Rusia | da | Windows Vista sau o versiune ulterioară , macOS | |||
Playstation acum | da | da |
PlayStation Vita ,
PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation TV , televizoare BRAVIA , Samsung SUHD TV , Samsung Smart TV , Windows 7 , Windows 8.1 , |
|||
GeForce Now | da | da |
Scut portabil ,
Shield Android TV , Shield Tablet , macOS , Windows |
|||
Gaikai | Nu | Nu | Windows XP , | |||
Pe viu | Nu | Nu |
Windows XP ,
Windows 8 , Windows 8.1 , |
|||
Playcast Media Systems (ro) | Nu | Nu | Amazon Fire TV , | |||
Nucă | da | da |
Windows ,
MacOS , Linux , Android Mobile și TV Televizor (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick) |
|||
Umbra lamei | da | da |
Blade Shadow (carcasă),
Windows , MacOS , Android , iOS , |
PC complet | ||
Stadia | da | da | Calculatoare, smartphone-uri, tablete etc. prin Google Chrome | Jocuri cloud |
Oferte SFR (în parteneriat cu filiala Wiztivi Gaming a companiei Wiztivi) de la18 octombrie 2010un serviciu de jocuri la cerere în toate ofertele sale box ( ADSL și Fiber) la SFR și RED . Acest serviciu oferă posibilitatea de a închiria și cumpăra jocurile individual, precum și de a vă abona la un permis nelimitat fără angajament cu prima lună oferită, care oferă acces la un număr mare de jocuri.
Orange oferă un serviciu similar de la sfârșitul anului 2012 cu Orange TV, un abonament lunar fără angajament cu prima lună oferită pentru același tip de serviciu (de asemenea, în parteneriat cu Wiztivi Gaming).
Cu acești doi operatori, serviciul lor de jocuri la cerere face posibilă redarea cu un gamepad compatibil sau unul vândut separat, telecomanda cu decodor sau o aplicație de control pe un smartphone. De asemenea, este posibil să se joace de pe un computer cu Windows, conectându-se cu un login / parolă.
Bouygues Telecom , la rândul său, și-a prezentat noul Bbox Sensation, care va oferi jocuri la cerere printr-un serviciu numit Bbox Games. Acest serviciu oferea un catalog de jocuri la diferite prețuri de la 4,99 € la 12,99 € pe lună. Un operator a fost livrat pentru a beneficia de acest serviciu. 20 noiembrie 2015, Bouygues nu mai comercializează serviciul său de jocuri cloud.
Calitatea serviciului este esențială pentru jocurile la cerere, deoarece o experiență de joc bună începe cu o calitate bună a serviciului, în ceea ce privește lățimea de bandă, aceasta variază în funcție de furnizorii de servicii de jocuri la cerere. Minimul necesar va fi de 5 Mbps până la 15 Mbps, dar recomandările variază între 20 Mbps și 25 Mbps. În 2013, majoritatea populației nu poate beneficia de o bună calitate a serviciilor, deoarece este afectată proporțional de latență sau găzduirea aplicațiilor este foarte sensibilă la aceasta.
Un serviciu de jocuri la cerere precum Stadia necesită o viteză de descărcare de cel puțin 1,5 Mbps, dar recomandă o viteză de 10Mb / s pentru o rezoluție de 720p la 60 de cadre pe secundă.
Alte servicii, precum Geforce Now, necesită lățime de bandă de până la 50 Mbits / s și un timp de răspuns mai mic de 60 ms. Calitățile serviciilor nu depind doar de hardware sau rețea. Acesta din urmă poate fi măsurat și prin consumul de energie, ceea ce reprezintă o problemă majoră. În 2016, principalele articole analizează două tipuri de date, consumul de energie și rețeaua.
Calitatea experienței este experiența percepută de jucători. Pentru a satisface nevoia unei experiențe de bună calitate în ceea ce privește lățimea de bandă și consumul de latență , serviciul de jocuri la cerere trebuie să fie eficient și să se adapteze dinamic la diferite condiții de sistem și rețea. În soluțiile comerciale, serviciile de jocuri la cerere rulează pe partea serverului și schimbă codarea video jucând pe rata de cadre, rata de biți video. Rezoluția unui flux video se modifică în funcție de viteză și de numărul de persoane active conectate simultan. În funcție de diferitele categorii de jocuri, serviciile de jocuri la cerere adoptă diferite strategii de coping.
Calitatea experienței oferă o mai bună înțelegere a problemelor legate de serviciul de jocuri la cerere. Mai mult, maximizarea confortului utilizatorului poate permite soluțiilor să fie proiectate mai bine. Problemele de latență sunt strâns legate de întârzierea rețelei. Pentru a reduce latența și randamentul, mai multe lucrări s-au concentrat pe capacitatea de a prezice imaginile redate sau prin optimizarea fluxului video prin accelerarea codificării.
Au fost multe cercetări privind impactul latenței sau al pierderii de pachete asupra calității percepute de player, dar mai puțin asupra impactului diferitelor configurații de codificare video. Jucătorii încep să perceapă întârzierea diferitelor interacțiuni de la 100ms, cu toate acestea 20ms pot fi explicate prin procesarea diferitelor acțiuni. Au mai rămas 80 ms, care este pragul de latență înainte de a afecta experiența jucătorului. Transmiterea video poate acumula o întârziere de 500 ms pentru a depăși problema rețelei și alte probleme tehnice, totuși pentru un serviciu de jocuri la cerere, această întârziere trebuie să fie mult mai mică. Stadia, care este un serviciu de jocuri la cerere, are doar 16 ms pentru a depăși diferitele probleme, pentru a oferi o experiență lină unui joc interactiv în timp real.
În 2019, jocurile devin din ce în ce mai complexe în ceea ce privește grafica, mișcarea și detaliile, ceea ce necesită o lățime de bandă mai mare pentru a oferi utilizatorilor o experiență de joc bună. Una dintre provocările furnizorilor de servicii de jocuri la cerere este creșterea calității experienței jucătorului, reducând în același timp costurile de operare a infrastructurii.
Jocurile pot fi clasificate în două elemente punctul de vedere și tema. Vorbim de punct de vedere în modul în care jucătorul observă diferitele scene ale jocului, există mai multe puncte de vedere, cum ar fi prima, a doua, a treia persoană sau în omniprezent. Temele denotă o modalitate de interacțiune cu un joc, există mai multe stiluri de jocuri, cum ar fi shooterul la prima persoană , jocul de roluri , jocul de strategie în timp real . Nu fiecare stil de joc va avea aceleași cerințe de resurse sau așteptări de rețea, ceea ce face ca jocurile să fie mai mult sau mai puțin potrivite pentru jocul la cerere. Punctul de vedere și tema unui joc sunt parametri importanți pentru o bună calitate a experienței.
Comunitatea de cercetare caută să optimizeze fiecare componentă a jocului la cerere pentru a face față provocărilor. De exemplu, găsim servere de jocuri la cerere (infrastructură), canale de comunicații (rețea), alocare mai bună a resurselor (procesor), precum și codificare și transmisie adaptivă.
Un studiu din 2013 spune că infrastructura de cloud computing (cloud în engleză) nu este în măsură să satisfacă latența necesară acceptabilă pentru jocuri la cerere pentru mulți utilizatori, ceea ce limitează numărul de utilizatori potențiali pentru acest serviciu.
Locația centrelor de date este importantă și trebuie să fie cât mai aproape posibil pentru a limita latența, dar pentru mulți locația a fost aleasă pentru a reduce costurile electrice și de răcire ale centrului.
Dar construirea mai multor centre de date pentru jocuri la cerere este costisitoare. Soluția pentru satisfacerea nevoilor pentru mai mulți utilizatori ar fi creșterea infrastructurii cu servere apropiate de utilizatorii finali precum cele găsite pentru distribuția în rețea. Se arată că, procedând astfel, acoperirea unui număr mai mare de utilizatori crește semnificativ cu aproximativ 28%, cu doar un număr mic de servere. Google folosește la Stadia 7500 noduri de margine (în engleză edge nodes) utilizate în calculul de margine pentru ca Stadia să fie mai aproape de utilizatorul final.
De exemplu, Google folosește infrastructura și tehnologia deja în locul Youtube dezvoltându-le pentru jocuri la cerere. De asemenea, investește în infrastructura privată de internet pentru a-și furniza serviciile. Deține, de asemenea, aproximativ 8,5% din cablurile submarine ale lumii, 16 centre de date din America, Europa și Asia.
Jocurile la cerere utilizează cel mai bine internetul pentru a sprijini jocurile în timp real. Latenței rețelei este un punct important în calitatea serviciilor și a experienței, acesta este momentul pentru a trimite comenzi de la player pentru a reveni video între player -ul și nor (nor). O parte semnificativă a latenței rețelei nu poate fi evitată, deoarece este limitată de viteza fibrei. Există sisteme care se adaptează la capacitatea rețelei jucând pe parametri precum detaliile jocului.
În ceea ce privește protocoalele de internet, multe pot fi utilizate ca protocoale de bază, de exemplu protocolul de control al transmisiei (TCP), acestea sunt utilizate pentru a transmite date între mașinile conectate la internet. Pentru Stadia, unul dintre protocoalele utilizate este WebRTC, care este un proiect open-source susținut de Google, Mozzila și Opera, care permite dezvoltatorului să realizeze comunicații video și audio în browserul de internet . Stadia folosește, de asemenea, QUIC (Quick UDP Internet Connections), care este un protocol care reduce timpul de conectare, precum și latența.
O altă cale de îmbunătățire ar fi controlul congestiei . De exemplu, un algoritm numit BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time) utilizat de Google face posibilă măsurarea traficului pe internet și astfel posibilitatea de a regla cantitatea de date transmise prin rețea în orice moment.
Jocurile multiplayer la cerere, cunoscute și sub denumirea de „jocuri cloud multiplayer” (MCG), sunt o nouă formă de joc multiplayer online bazată pe jocuri la cerere. Această implementare este o combinație naturală de joc online multiplayer și joc la cerere. În prezent sunt puse în aplicare numeroase sisteme de acest gen. În principiu, serverul de joc este același ca în mod tradițional în jocurile online multiplayer, este responsabil pentru coerența stării jocului între jucători. Serverul de potrivire alocă jucătorilor un centru de date care va acționa ca un joc la cerere și va efectua aceeași funcționalitate. VM sau serverul de redare grafică va acționa ca client pentru serverul de joc. Pentru a rezuma, jucătorul va interacționa ca pentru jocul la cerere cu serverul din nori și acest server va interacționa în mod natural ca o mașină pentru jocurile online cu server de joc online.
Jocurile multiplayer la cerere necesită o experiență de înaltă calitate în ceea ce privește capacitatea de reacție și echitatea. Răspunsul este evaluat prin latență și corectitudine prin diferența de latență între jucători.
Procesorul grafic are un rol principal pentru redarea video, în principal , în accelerarea de procesare grafică pentru jocuri. Sunt mai potrivite pentru lucrul grafic, mai ales cu sutele lor de nuclee, spre deosebire de procesoarele care au doar o mână de nuclee. Procesorul grafic este mai interesant decât procesorul pentru serviciile de jocuri la cerere în ceea ce privește performanța, dar unul dintre dezavantajele procesorului grafic este în principal prezența sa pe servere la distanță, puține servere sunt echipate cu un procesor grafic.
Pentru a asigura o experiență de înaltă calitate a clienților, trebuie utilizată o arhitectură costisitoare de fuziune GPU / procesor, a cărei natură consumatoare de energie se adaugă în plus la costul de funcționare.
Sarcinile de lucru ale jocurilor sunt foarte dinamice, rezultând un dezechilibru de încărcare între mașinile fizice. Există, de asemenea, întârzieri de interacțiune cauzate de procesarea de pe server, care influențează modul în care procesează resursele partiției, ceea ce face dificilă găsirea unei politici de partiționare optimă care să minimizeze timpul de răspuns.
Virtualizarea poate prezenta mai multe avantaje. Unul dintre ele este de a implementa servicii de jocuri la cerere în mașini virtuale pentru a realiza izolarea performanței și implementarea rapidă a serviciilor. Tehnologia de virtualizare a evoluat foarte mult. În 2014, în timpul unui studiu aprofundat pentru a cuantifica diferența de performanță dintre hardware-ul nativ (fără virtualizare) și procesorul grafic (cu virtualizare), vedem că hardware-ul nativ depășește semnificativ procesoarele grafice virtualizate. Partajarea unui GPU între mai multe mașini virtuale de jocuri pe computerele interconectate va duce la o rată de cadre redusă.
O modalitate de a obține performanță cu virtualizarea este de a utiliza trecerea mediată, care este implementată în cele mai recente procesoare grafice. Acest lucru permite partajarea eficientă a GPU-ului între mai multe mașini virtuale și astfel GPU-urile partajate oferă mai multe avantaje, pot depăși GPU-urile dedicate și sunt destul de proporționale cu numărul de mașini virtuale. Prin urmare, procesoarele grafice moderne pot fi partajate de mașinile virtuale care rulează jocuri de computer lacom.
Pentru Streaming există două abordări de bază pentru implementarea unui serviciu de jocuri la cerere:
Există sisteme de redare interactive scalabile care rulează pe clustere precum WireGL. Clienții pot trimite simultan comenzi grafice serverelor grafice, care redau împreună o singură imagine de ieșire. Standardul H.264 este adoptat pentru codificare și decodare video, iar biblioteca DirectMedia Layer simplă (SDL) este utilizată pentru a gestiona intrări precum LiveRender care este o tehnică numită streaming grafic comprimat. LiveRender folosește o metodă de codare video în timp real asistată de urzeală a imaginii 3D, care poate utiliza contexte de redare grafică pentru a îmbunătăți performanțele de codificare video în serviciile de jocuri la cerere. Comparativ cu abordarea de streaming grafic brut, LiveRender reduce dramatic transmisia rețelei prin comprimarea datelor grafice și stocarea în cache a datelor atât pe server, cât și pe client. LiveRender ajută la reducerea consumului de lățime de bandă, timpul de răspuns și concurența serverului în comparație cu transmisia grafică brută.
În domeniul cercetării, prima lucrare care a introdus jocul la cerere a fost scrisă în 2009, la nouă ani după demonstrarea clusterului G la E3 .
Între timp, conceptul este relativ bine cunoscut în industrie, deoarece organizațiile sunt încă reticente în a adopta jocuri la cerere din lipsa unui model de afaceri clar și a unui punct de reper pentru succes.
În 2005, studioul Crytek a lansat un proiect de cercetare privind un sistem de jocuri cloud pentru Crysis, dar a fost abandonat rapid în 2007 pentru probleme de fezabilitate.
17 iunie 2010, OnLive își lansează oficial serviciul de jocuri cloud în Statele Unite pe PC și Mac, precum și cu o micro-consolă. În 2015, Sony a cumpărat OnLive și brevetele sale și a închis serviciul pentru a crea Playstation Now în 2014.
După lansarea Onlive, modelul de afaceri pentru jocurile la cerere devine un subiect major în comunitatea de cercetare.
18 octombrie 2010, SFR lansează SFR Jeux folosind tehnologia G-Cluster pe decodoarele sale TV. Prin urmare, serviciul devine primul serviciu de jocuri cloud pe scară largă care este încă activ până în prezent.
În februarie 2011, Gaikai este lansat cu câteva jocuri. De asemenea, Sony a cumpărat soluția pentru 380 de milioane de dolari pentru a crea Playstation Now în 2014.
La sfârșitul anului 2012, Orange și-a lansat serviciul Family Games Pass pe Orange TV folosind tehnologia G-Cluster.
În octombrie 2015, Nvidia lansează GeForce Now.
În 2017, Blade SAS Group a lansat Shadow, un serviciu de cloud computing, în Franța.
19 noiembrie 2019, Google lansează Stadia serviciul său de jocuri cloud în 14 țări, inclusiv în Franța. Dar acesta din urmă a avut puțin succes, forțând Google să își închidă studioul Stadia Games & Entertainment și filialele sale dinFebruarie 2021, obligând Google să își revizuiască strategia pentru a atrage jucători.
15 septembrie 2020, Microsoft lansează xCloud , serviciul este inclus în abonamentul Xbox Game Pass Ultimate. xCloud vă permite să jucați jocurile disponibile pe Xbox Game Pass . Mai târziu, înIanuarie 2021 Phil Spencer anunță că în curând va exista posibilitatea de a cumpăra jocuri pe xCloud.
24 septembrie 2020, Amazon lansează, de asemenea, propriul său serviciu de jocuri cloud, numit Luna în versiune beta închisă.