10.000

10.000 sau zilch sau Zloutch (denumirea utilizată în Noua Caledonie) este un zaruri joc . Există multe variante ale celor 10.000, unele sunt jucate cu 5 zaruri și altele, mai puțin practicate, cu 6.

Istorie

În trecut, acest joc era jucat mai ales de marinari (sau pentru cei mai fantezieni de pirați). S-au jucat pentru bani și pahare cu alcool, dar regula cea mai populară pentru marinari a fost lovirea în fese. Principiul acestei reguli îi permite câștigătorului să dea cu piciorul pe cei învinși. De exemplu, 6 jucători, dă primele 5 lovituri si ia nu este cazul , 2 nd  dă 4 hit - uri si dureaza 1, 3 rd da 3 și durează 2 etc. Această regulă a permis un pic de divertisment în timpul traversărilor lungi.

5 reguli de zaruri

Regulile prezentate mai jos sunt una dintre numeroasele variante pe care le are acest joc.

Echipament

Principiul jocului

Aruncăm zarurile atâta timp cât obținem puncte. Pentru fiecare aruncare numărând puncte, jucătorul poate decide să continue jucând zarurile rămase sau să păstreze scorul obținut. În acest caz, adăugăm scorul obținut la scorul său total și urmează următorul jucător să arunce zarurile.

Scorurile sunt notate sub formă de „pași”. Scorul obținut în timpul unei aruncări de zaruri se adaugă scorului anterior. Scorul obținut constituie noul nivel.

Exemplu:

Dacă în timpul unei aruncări jucătorul nu obține niciun punct, el pierde mâna și obține o „bifă”. Apoi este următorul jucător care aruncă zarurile. Bifa este reprezentată de o bară lângă nivelul curent al jucătorului. La cea de-a treia bifă, nivelul este tăiat (tăiat) și jucătorul revine la nivelul anterior.

Obiectivul jocului este de a înscrie exact 10.000 de puncte.

Reguli

Cum se desfășoară jocul

Începem prin aruncarea celor 5 zaruri. Dacă zarurile vă permit să obțineți puncte - adică dacă aruncați cel puțin un 5, un 1 sau o față - puteți alege fie să păstrați punctele, fie să redați zarurile care nu merită niciun punct.

Exemplu:

Jucătorul primește 1, 1, 4, 4 și 3 = 200 de puncte. El poate decide:

Când un jucător decide să-și păstreze punctele, următorul jucător poate decide să înceapă de la zero jucând cele 5 zaruri sau să înceapă din nou de la scorul jucătorului anterior. Apoi joacă doar zarurile care nu merită niciun punct.

Exemplu:

Dacă cele 5 zaruri valorează puncte, se spune că jucătorul are mâna plină și trebuie să redea cele 5 zaruri.

Exemplu:

Sfârșitul jocului

Primul jucător care ajunge exact la 10.000 este declarat câștigător. Dacă un jucător depășește 10.000 cu scorul obținut, el ia o bifă și este de următorul jucător să arunce.

Într-o variantă, când prima persoană atinge 10.000 de puncte, runda trebuie finalizată. Dacă în ultima rundă un jucător înscrie și 10.000, atunci îl barează pe primul jucător care a atins 10.000 de puncte. Apoi am pornit din nou spre ultima tură.

Reguli suplimentare

Reguli la 6 din

Scară

Joc de 6 zaruri
  • Pentru a începe, trebuie să ai într-o singură aruncare minimum 1000 de puncte
  • „1” valorează 100 de puncte, „5” 50;
  • 3 zaruri identice valorează de 100 de ori valoarea scrisă pe unul dintre zaruri (600 de puncte pentru 3 „6”), cu excepția „1” care valorează 1000 de puncte;
  • o a patra matriță dublează acest scor, a cincea o dublează din nou;
  • 6 zaruri identice valorează de o mie de ori valoarea scrisă pe unul dintre zaruri (6000 de puncte pentru 6 "6", 5000 pentru 6 "5" etc.);
  • Dacă cineva aruncă 6 "1" într-o singură aruncare, câștigă automat jocul;
  • 3 perechi valorează 600 de puncte;
  • O dreaptă mică (de la 1 la 5 sau de la 2 la 6) valorează 600 de puncte;
  • Dreapta mare (de la 1 la 6) valorează 1200 de puncte (și trebuie să ridici pentru că mâna este plină).
Exemplu
  • Lansăm 6 5 4 2 2 1;
  • „1” și „5” valorează 150 de puncte, adunăm 6 4 2 2;
  • Obținem 1 1 1 3, „1” valorează 1000 de puncte pentru un total de 1150.
Variantă: în această variantă sunt acceptate doar combinațiile impare
  • 50 (un 5 valorează 50 de puncte).
  • Cei 100 (un as valorează 100 de puncte).
  • Cele 200 (suită mică) (1,2,3), (2,3,4), (3,4,5), (4,5,6), care trebuie obținute într-o singură aruncare valorează 200 de puncte .
  • 800 (grand suite) (1,2,3,4,5) sau (2,3,4,5,6), care trebuie obținute într-o singură aruncare, valorează 800 de puncte.
  • Al treilea (3 zaruri identice într-o singură aruncare) valorează de 100 de ori valoarea unuia dintre cele 3 zaruri (un set de 3 valorează 300 de puncte etc.).
  • Cei 1000: 3 ași într-o singură aruncare valorează 1000 de puncte.
  • Dreapta (5 zaruri identice într-o singură aruncare) valorează de 1000 de ori valoarea unuia dintre cele 5 zaruri (o dreaptă de 3 valorează 3000 de puncte etc.).
  • Cei 10.000: 5 ași într-o singură aruncare valorează 10.000 de puncte.
  • Fără limită mică pentru punctarea punctelor și primul la 10.000 sau mai multe victorii.

Dacă în prima aruncare a mâinii, obținem 6,6,6,4,3, avem 600 de puncte. Dacă, după respingerea zarurilor 4 și 3, obținem un 6 și 3, scorul se dublează și, prin urmare, devine 1200 de puncte, dacă alegem să relansăm 3 și devine 6, ne dublăm din nou, adică 2400 de puncte; Dacă în prima aruncare a mâinii, obținem 6,6,6,4,3, avem 600 de puncte. Dacă, după respingerea zarurilor 4 și 3, obținem 4 și 4, scorul devine deci 800 de puncte (600 + 4 * 50); Aceste mâini folosind toate zarurile, puteți alege să le ridicați pe toate și să continuați să acumulați puncte (cu riscul de a pierde totul dacă nu cad puncte) sau să numărați punctele și să transmiteți mâna următorului jucător.

Variante

Varianta cu confirmare
  • Fiecare cifră necesită confirmare;
  • Sunt considerate ca cifre: Trei de un fel, full house, suite și serie de 5 zaruri identice;
  • Confirmarea este adevărată și permite jucătorului să „înscrie” din momentul în care lansează un „1” sau un „5” cu zarurile rămase, sau cu toate zarurile respinse, dacă a avut „mâna plină”. (Continuare sau 5 zaruri identice);
  • Desigur, se poate aduce confirmarea de mai multe ori, urmând.
Exemplu
  • La prima aruncare, obținem o dreaptă. Prin urmare, obligația este de a relua pentru a confirma cu un „1” sau un „5”;
  • La a doua aruncare, obținem un set de „6”. Obligația este de a reda cele 2 zaruri rămase pentru a confirma cu un „1” sau un „5”, pentru a înscrie scorul cumulativ de 1500 de puncte pentru continuare, de 600 de puncte pentru setul de „6” și valoarea confirmarea mor 50 de puncte, dacă este un "5" (în total 1500 + 600 + 50 = 2150 puncte);
  • Fără confirmare, mâna trece, iar punctele acumulate în mână nu sunt marcate;
  • Mâna trece, de asemenea, dacă o matriță este aruncată în afara pistei sau a suprafeței de joc. Orice puncte acumulate în mână nu sunt marcate.
Varianta cu joker

Această variantă face posibil să se ofere mai multe posibilități de câștig. Acesta constă în a putea alege să nu mai arunci din nou toate zarurile în timp ce păstrezi unul sau mai multe „Joker”.

Exemplu

1 st  aruncare: 1 1 5 5 4 ar fi necesar pentru a reda 4 să fie în măsură să facă mai multe puncte , dar nu există doar o singură șansă în 3 pentru că; este apoi posibil să punem 1-urile deoparte și să le considerăm ca „dobândite”, să le alegem pe 5 ca „joker” și să le revigorăm pe 4; 2 reacții posibile:

  • un 1 sau un 5 cade și ridicăm totul în timp ce numărăm „plin”;
  • 2,3,4 sau 6 cad și lansăm din nou cele două zaruri „joker” pentru a încerca să facem 1 sau 5. Dacă acesta este cazul, runda continuă;

„Cu alte cuvinte”, atunci când ezităm să redăm 1 sau mai multe zaruri, este posibil să alegem zaruri de tip „joker” pe care le vom juca doar în cazul unei aruncări proaste a zarurilor jucate.

Varianta 421

Când arunci doar 3 zaruri dacă arunci un 421, jucătorul înregistrează încă 2000 de puncte și beneficiază de o mână completă.

Exemplu
  • Începem 1 5 2 3 3.
  • Punem 150 de puncte păstrând „1” și „5” și redăm celelalte 3 zaruri.
  • Primim 4 2 1, jucătorul înscrie astfel 2150 de puncte în total și redă cele 5 zaruri.
Varianta pe apartamente

Această variantă vă permite să faceți suite în mai multe aruncări

  • Dacă ați izolat o singură matriță, rezultatul următoarei aruncări vă permite să înscrieți 500 de puncte în loc de 1500 și să beneficiați de o mână completă.
  • Dacă ai izolat 2 zaruri, rezultatul următoarei aruncări îți permite să înscrii 300 de puncte în loc de 1500 și să beneficiezi de o mână completă.
Exemplul 1
  • Lansăm 1 2 2 3 3.
  • Păstrăm „1”, obținem 100 de puncte și redăm din nou cele 4 zaruri.
  • Obținem 2 3 4 5, așa că obținem +500 sau 600 de puncte și redăm din nou cele 5 zaruri.
Exemplul 2
  • Lansăm 1 2 2 3 3.
  • Păstrăm „1”, obținem 100 de puncte și redăm din nou cele 4 zaruri.
  • Obținem „5”, obținem +50 de puncte sau 150 de puncte în total și relansăm cele 3 zaruri.
  • Obținem 2 3 4 așa că obținem +300 sau 450 de puncte și aruncăm din nou cele 5 zaruri.
Varianta „Charentaise”

(Varianta cu 5 zaruri)

Scala este aceeași cu regula normală (1 = 100; 5 = 50)

Punctul integral al acestei variante constă în faptul că este imposibil să „scoti” punctele tale pe un scor care se termină cu ... 50 . Această variantă se joacă fără joker (suntem întotdeauna obligați să păstrăm toate zarurile care corespund punctelor).

„Plinul” valorează mai mult decât în ​​regula normală.

Exemplu
  • 6 6 6 3 3 = 6 * 100 * 3 = 1800 puncte.
Alte variante
  • O casă completă contează ca un set la care adăugăm cele 2 zaruri identice care valorează de 50 de ori valoarea scrisă pe unul dintre ele (2 2 2 6 6 valorează 2 * 100 + 6 * 50 = 500).
  • Faptul că, într-una sau mai multe „aruncări”, pentru a obține 4 sau 5 zaruri de aceeași valoare dublează scorul setului pentru fiecare zar identic (4 zaruri identice valorează 2x valoarea celor trei dintr-un fel, 5 zaruri identice valorează 4x valoarea setului. trei de un fel).

Note și referințe